Armes à feu et couverture Sommaire

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Armes à feu et couverture

Types d’armes à feu, modes de tir, munitions et rechargement, portée, tirs de suppression, couverture totale, la fuite sous le feu, les machines, et les armes à feu selon un système de règles.

Types d'arme

Un combat change dès que quelqu'un y tient une arme à feu. Pistolets, fusils à pompe, fusils, blasters et fusils à énergie ont chacun une portée, un chargeur et un poids de dégâts, et un pistolet ordinaire frappe environ deux fois plus fort qu'une épée ordinaire. Les combats de fantasy restent inchangés tant que personne n'en sort une. Moteur

Le type d'une arme se lit dans son nom (« sniper rifle », « fusil à pompe ») dans toutes les langues de première vague ; un nom que la liste ne connaît pas est jugé. Son type détermine sa meilleure portée, son chargeur et la force de ses dégâts.

TypeMeilleure portéeChargeurRafale
Pistolet, revolvermoyenne12 / 6non
Mitraillettemoyenne30oui
Fusil à pompecourte6non
Fusillongue30oui
Fusil de précisionlongue5non
Mitrailleuselongue100oui
Mousquetmoyenne1non
Blastermoyenne20non
Fusil à énergielongue40oui
Railgun, canon à plasmalongue6non
Lanceurlongue1non
Sur la carte de combat, la portée courte va jusqu’à 3 cases, la moyenne jusqu’à 10, la longue au-delà.

Comment tu tires

Décris le tir (« je prends mon temps et je vise son genou », « j’arrose la porte »). Le conteur lit quel mode tu voulais ; le moteur le résout. Conteur

  • Tir simple. Une munition.
  • Visé. Une munition, plus susceptible d'atteindre et plus dur, mais seulement à l'arrêt.
  • Rafale. Trois munitions, plus dur et un peu moins précis. Armes automatiques uniquement.
  • Tir de suppression. Cinq munitions et aucun dégât, mais la cible est clouée : elle tire à l'aveugle jusqu'après son prochain tour.
  • Rechargement. Remplit le chargeur. Tirer dans le même tour se fait à la hâte.

Portée, munitions et couvert

  • Chaque arme a une portée où elle donne le meilleur d'elle-même : courte, moyenne ou longue. Un fusil à pompe de l'autre côté d'un parking fait à peine mal ; un pistolet à longue portée est un coup de chance.
  • Tes munitions sont comptées sur l'arme et affichées dans le combat. Une arme vide clique. Les ennemis tombent aussi à court et rechargent.
  • Aucun tir ne retire plus d'environ la moitié de tes points de vie, donc un coup de chance ne t'achève jamais d'un seul coup.

Épinglé

Un combattant épinglé tire à l’aveugle et compte comme à terre derrière son couvert : pour l’atteindre, il faut passer par le flanc. Les ennemis font aussi des tirs de suppression, et le combat indique quand tu es épinglé.

Couvert

  • Le demi-couvert fonctionne comme dans tout combat : un couvert bas à côté de la cible, sur la ligne de tir.
  • Quelqu'un abrité derrière une couverture complète ne peut pas être touché à travers elle. Pour l'atteindre, il faut le contourner ou le déloger.
  • L’explosion d’une grenade ou d’un lanceur atteint quand même quelqu’un derrière un couvert total ; le cône d’un fusil à pompe, non.
  • Le couvert que tu crées : une barrière holographique, un mur de boucliers antiémeute ou un générateur de bouclier dresse un mur sur la carte qui bloque les déplacements et les tirs pendant quatre tours. Une grenade fumigène laisse de la fumée.

Impasses et reddition

Une arme braquée peut être une façon de parlementer. Des ennemis épinglés, surclassés ou à court de munitions peuvent abandonner ou fuir, et quiconque se rend met fin au combat.

Fuir un échange de tirs coûte un coup de la part de tous ceux qui t'ont en ligne, atténué par la couverture. Moteur

Machines

Dans un monde contemporain ou de science-fiction, les drones, tourelles, robots et mechas sont des machines : ils ne parlent pas, n’ont pas de bourse et se battent avec des armes de machine. Les androïdes et les cyborgs parlent.

Sous un système de règles

Les armes à feu font leurs propres jets. Un tir au-delà de la portée de l’arme compte comme portée longue (sous Classic d20 dans un monde contemporain ou de science-fiction, c’est un désavantage). Classic d20 dans ces mondes apporte aussi équipement et ennemis contemporains ou de science-fiction : pistolets et gilets pare-balles ; blasters, boucliers énergétiques, drones et mechs de guerre.

Tout le reste des combats est comme dans n'importe quel monde. Voir Combattre.