Jugando
Crecer más fuerte
Rangos, niveles, magia, transformaciones, entrenamiento, equipo y artesanía.
Fuerza y magia
Un personaje tiene dos números que importan: fuerza y magia. Cada uno es a la vez cuán poderoso eres y una reserva que gastas (aguante y maná; ver Esfuerzo). Juntos forman tu rango, la letra desde D hacia arriba. Tu pueblo fija un límite para cada uno: un pueblo de eruditos puede tener poca fuerza que desarrollar y mucha magia, y algunos pueblos no tienen magia en absoluto. Motor
Niveles
- Experiencia para el siguiente nivel equivale a tu fuerza actual más magia, así que cada nivel exige más que el anterior.
- Cada nivel otorga alrededor de un 9% más de puntos (tres cuartos de punto de rango, en Khorvale). Los gastas tú mismo, repartidos entre fuerza y magia, hasta los límites de tu pueblo. Motor
- La experiencia viene de combates ganados limpiamente, misiones (más por las más peligrosas) y momentos difíciles por el camino que el narrador juzgue una prueba real. Narrador
- Ninguna recompensa única puede valer más que cinco niveles. Motor
Transformaciones
Más allá de los niveles, un personaje puede transformarse: cambiar lo que es, concedido por el narrador cuando la historia lo merece. Narrador Cada pueblo tiene un número fijo de transformaciones, y cada una eleva los límites de ese pueblo para ti. Motor
Solo un tercio del nuevo margen llega de golpe. El resto es espacio para crecer con los niveles posteriores. En Khorvale los pasos son Despertar, Ascensión, Trascendencia, Apoteosis y Exaltación, y cada uno eleva tus límites una parte de los propios de tu pueblo: 25%, luego 35%, 50%, 80% y 125%.
En un mundo con su propio sistema de reglas, una transformación es un cambio en los términos propios de las reglas: una característica por encima de su máximo, un rasgo nuevo o convertirse en otro de los pueblos del mundo. Ver Pueblos según tus reglas.
Magia
Cada mundo tiene sus propios tipos de magia: Khorvale tiene seis corrientes; otro mundo puede tener escuelas, sendas o ninguna. Eliges hasta dos al crear tu personaje, y tu magia se reparte a partes iguales entre ellas. Motor
- Tomar otra Más adelante ocurre en juego, cuando el narrador juzga que lo has ganado. Un tipo recién sintonizado responde con tu magia completa. Necesitas algo de magia para empezar.
- Solo los tipos propios del mundo de magia existen; el motor rechaza cualquier otra.
- Magia prohibida es algo que el pueblo de un mundo teme y castiga. El narrador sabe que está prohibido y lo juega así. Narrador
Entrenamiento y habilidades
En Khorvale una carrera contiene cinco habilidades, que se desbloquean en hitos de nivel repartidos a lo largo de ella: una básica, una avanzada, y luego tres de maestría. Cuando una está lista, la pestaña Entrenamiento muestra una marca. La aprendes de un maestro (alguien que confía mucho en ti y es al menos la mitad más fuerte que tú, y, para una habilidad mágica, comparte uno de tus tipos de magia) o te la enseñas tú mismo a partir de cómo has jugado. Motor
El mundo de un creador fija los suyos: cuántas habilidades, cuándo llegan, cómo suben los niveles, cuán fuertes son y quién puede enseñarlas. Ver Reglas del mundo.
- En Khorvale no puedes entrenar con una misión en curso, ni a pocos minutos de un combate.
- El entrenamiento enseña una habilidad; no eleva tus números.
- El narrador también puede conceder una habilidad cuando algo de la historia te la enseña.
Equipo
Las armas, armaduras y accesorios se pueden equipar, uno de cada. No puedes cambiar de equipo en mitad de un combate. Un arma mejor contra una armadura más débil hace que tus golpes impacten con más fuerza, y la diferencia según la rareza (de común a legendario) es aritmética real, no descripción. Motor
Desgaste y reparación
El equipo se desgasta: impecable, mellado, fallando, roto. El equipo roto no cuenta para nada en un combate. Repararlo lo devuelve a impecable por el 15%, 30% o 50% de su valor, según lo malo que se haya puesto. Motor
Venta y recuperación
- Vender paga la mitad del valor de un objeto, en cualquier sitio. El valor depende de la rareza, el tipo de objeto, su estado y si concede aptitudes, así que no se puede exagerar en una escena. Motor
- Recuperar desmonta un objeto en material para fabricar.
- Vinculado los objetos no se pueden vender, coger ni recuperar. Los objetos equipados deben quitarse antes.
Fabricación
No hay recetas. Pon de dos a cinco ingredientes en el banco y describe lo que haces, ya sea unir partes para crear algo nuevo o trabajar una cosa sobre otra. Un juez decide si funciona y qué obtienes. Narrador
| Regla | |
|---|---|
| Rareza | El resultado nunca es más raro que tu mejor ingrediente, o un escalón más raro si un ingrediente es mágico. |
| Fallo | Gasta los ingredientes igualmente (una regla del mundo; un creador puede hacer que las fabricaciones fallidas los conserven). |
| Cuándo | No durante un combate, ni mientras se resuelve un turno. |