Clases Contenido

Sistemas de reglas

Clases

Paquetes que toma un personaje: el dado de golpe y el lanzamiento de conjuros que leen las reglas, tiradas de salvación con competencia, rasgos por nivel, las listas de conjuros de las que aprende, un equipo inicial y subclases. Las clases, playbooks o profesiones de cada preajuste para empezar.

Una clase es un paquete

Una clase (un manual, una vocación: tú le pones el nombre) es un paquete de reglas que asume un personaje. No es código de d20: cualquier sistema puede tener clases, y cada parte de una es un dato que puedes cambiar. Una clase puede decir:

  • Números que leen las reglas: el dado de golpe de un guerrero es 10, un mago lanza conjuros al nivel completo y un paladín a la mitad. Las fórmulas de tu sistema los leen como @class.hit_die, @class.caster.
  • Fórmulas que reemplaza: el modificador de lanzamiento de conjuros de un mago es Inteligencia, el de un clérigo Sabiduría.
  • En qué está adiestrada: las salvaciones de Fuerza y Constitución de un guerrero. Una tirada lo lee como @trained.
  • Habilidades para elegir: al crearlo, dos de las habilidades del guerrero entre las elecciones entrenadas del personaje.
  • Rasgos por nivel: aptitudes que concede al subir de nivel el personaje. Las que están siempre activas cambian números (Defensa sin armadura fija la Clase de Armadura); las demás se usan como cualquier aptitud (Furia, Aliento renovado).
  • De qué aprende: las listas de conjuros de las que puede elegir (la lista del mago), hasta qué nivel, y elecciones propias (dos habilidades mágicas, o ninguna).
  • Quién puede tomarla, y qué nunca toma: solo quien no es duende puede ser Bruto; un Bruto nunca toma ninguna habilidad mágica. Véase Quién puede tener qué.
  • Con qué empieza: su equipo, por nombre de objeto, puesto donde se indica. Véase Equipo.
  • Subclases: clases propias, elegidas a cierto nivel (un guerrero se convierte en Campeón al 3).

El pueblo de un personaje aporta su propia parte junto a la clase: ajustes, rasgos y, en algunos casos, ninguna magia (un mago de un pueblo que no puede usar magia no lanza nada). Véase Pueblos bajo tus reglas.

Un sistema también puede funcionar sin clases: entonces rigen los valores por defecto (Classic d20: un d8, los espacios de un lanzador completo, Ataque extra al 5), y el personaje aprende lo que permitan las reglas. Motor

En partida

CuándoQué pasa
CreaciónEl creador ofrece las clases, cada una con lo que da. El servidor comprueba la elección, y las habilidades de la clase entre las elecciones entrenadas. El personaje empieza con sus rasgos y su equipo inicial, puesto.
Un personaje sin claseSu hoja ofrece las clases: elige una y sus características y rasgos llegan de inmediato, con los puntos de golpe siguiendo el nuevo dado de golpe (se conserva la parte de salud que tenían). Eligen una sola vez.
Llega un nivelLos rasgos de ese nivel aparecen en la hoja, marcados como de la clase. Cuando se abre una subclase, la hoja la ofrece.
AprendizajeUna elección ofrece solo lo que la clase puede tomar: la lista del mago, hasta el nivel que puedan alcanzar.
La historiaAl narrador se le indica su clase y subclase junto con el resto de la hoja, y los interpreta como una sola cosa.
ErroresEl DJ de la Charla de mesa puede fijar una clase o subclase que el jugador y él acordaron (sheet_class). Con varias clases, cada llamada pone un nivel en esa clase, o fija su nivel en ella.
El paso de clase del creador: Ninguna y las doce clases como cartas, con el Guerrero elegido y mostrando dado de golpe 10, salvaciones entrenadas de Fuerza y Constitución, sus habilidades, sus rasgos por nivel y su equipo inicial
El creador: cada clase con una línea; la elegida dice lo que da.
Un guerrero en dev (nivel 2, con cota de malla y escudo)
Brann toma la clase Guerrero de su hoja.
Puntos de golpe 9 → 18 (un d10 al nivel 2). Aliento renovado y Estilo de combate: Defensa (nivel 1) y Oleada de acción (nivel 2) aparecen, marcados como de la clase. Clase de Armadura 19: Cota de malla 16, Escudo +2, Estilo de combate: Defensa +1.
Un mago en dev (nivel 6)
Tobin toma la clase Mago, y luego la subclase Evocación que ofrece.
Puntos de golpe con un d6 (28 → 26). Aparecen Recuperación arcana y Moldear conjuros. Su modificador de lanzamiento es su Inteligencia; su siguiente elección ofrece solo conjuros de mago hasta el 3.er nivel: Sueño, Paso brumoso, Destrozar, Relámpago.
Un bárbaro en combate (dev, nivel 1)
«En el patio, un par de cobradores de deudas me saca las porras. Lanzo un aullido y me invade la furia.»
Furia (una de dos por descanso): Furia durante 10 turnos, ventaja en pruebas y salvaciones de Fuerza. Sin armadura, su Clase de Armadura es 13 gracias a la Defensa sin armadura (10 + Destreza + Constitución).

Varias clases a la vez

Un sistema puede permitir que un personaje tenga más de una clase, cada una con su propio nivel: multiclase al estilo de la quinta edición (un guerrero 3 / mago 2), o un juego al estilo JRPG donde un héroe domina una clase y pasa a la siguiente. Actívalo en Studio › Reglas › Clases › Ajustes, en Varias clases: Los personajes pueden tener varias clases, cada una con su propio nivel. Sin ella, un personaje tiene una clase a su propio nivel, como arriba. Classic d20 la trae activada: véase Varias clases en Classic d20. Motor

Una clase llega hasta el nivel N
Límite propio de una clase. Alcanzarlo es llegar a la maestría: una clase dominada no recibe más niveles. Déjalo en blanco para que solo cuente el nivel del personaje. El límite propio de una clase Nivel máximo, en su editor, lo reemplaza para esa clase.
Como máximo N clases
La mayor cantidad de clases que puede tener un personaje.
Como máximo N sin dominar aún
La mayor cantidad de clases que se tienen a la vez sin dominar aún. Una clase dominada no cuenta, así que dominar una deja sitio para una nueva.
Cada nivel de una clase concede N elecciones de sus propias listas, llamadas …
Cada nivel de una clase da esa cantidad de elecciones de aptitud, tomadas solo de las listas propias de esa clase, con el nombre que tú le des (“Una habilidad”).
Cómo se suma un número entre clases
Para cada número que dan las clases (@class.hp): sumados (el valor por defecto), el más alto, o de su primera clase.
Solo la primera clase concede sus pruebas entrenadas
Las pruebas que entrena una clase (@trained) vienen de la clase que tomaron primero, nunca de una tomada después: las salvaciones de la quinta edición. Todo lo demás que da una clase sigue viniendo de cada una de ellas.

Un nivel va a una clase

El nivel del personaje sigue siendo el propio del sistema, ganado de la forma habitual. Cada nivel que gana es una elección: lo pone en una clase que ya tiene o en una nueva, de modo que sus niveles de clase suman su nivel una vez colocado. La hoja ofrece las clases que puede subir (la suya, por debajo del límite) y las nuevas que puede tomar (quién puede tomarla, qué exige tomarla, el máximo de clases, el máximo sin dominar aún). Una clase nueva empieza en el nivel 1. Un personaje sin clase aún coloca cada nivel pendiente en la primera que tome, hasta su límite. Motor

Todo lo que da una clase depende de su nivel en esa clase, no del nivel de su personaje: sus rasgos, su subclase (el Campeón de un guerrero se abre al nivel 3 de guerrero) y sus elecciones. Se le dice al narrador cada clase con su nivel, y cuáles están dominadas (“Centinela 10 (dominada), Tejedor de conjuros 3”). Narrador

Lo que exige tomar otra

En el editor de una clase, Tomarla junto a otra clase exige es una barrera como Quién puede tomarla, pero solo para una clase tomada junto a otra que ya tiene: el 13 de la característica principal de la clase de la quinta edición (@str >= 13). Se comprueba en ambos sentidos: las exigencias de la nueva clase, y las de cada clase que tiene, ya que deja cada una por otra. Un guerrero con Inteligencia 13 puede tomar mago solo si además tiene la Fuerza o la Destreza 13 de guerrero. Su primera clase nunca lo exige. Una clase que no cumple no se ofrece, y el servidor la rechaza con palabras (dejar Guerrero por otra exige Fuerza o Destreza 13). Motor

Elecciones por nivel de clase, y elecciones de maestría

Con varias clases, las elecciones de aprendizaje propias de una clase llegan según su propio nivel: una elección «en el nivel de clase 10» llega cuando alcanza el nivel 10 en esa clase. Con elecciones por nivel de clase definidas, cada nivel de una clase concede esa cantidad de más. Cada una toma solo de las listas propias de esa clase y va marcada con la clase (“Centinela: Una habilidad”). Esperan en la hoja de una en una, en el orden en que se tomaron las clases. La elección de una clase no puede gastarse en una aptitud propia del personaje. Motor

Cualquier elección puede nombrar Desde las listas: entonces toma de esas listas en su lugar. Así funciona una recompensa de maestría: una elección en el nivel de clase 10 «de la lista heroica», donde cada aptitud heroica lleva su propia barrera (@classlevel.sentinel >= 10, o @mastered >= 1).

Una clase cuyo Aprende de no define elecciones propias aprende según indique el sistema, según su propio nivel: las elecciones del sistema por nivel (Aptitudes › Ajustes › Elecciones según suben de nivel) cuentan los niveles de esa clase en lugar de los del personaje. Una clase que deja sus elecciones en ninguna no aprende nada por nivel. Las elecciones propias del sistema son entonces las de un personaje sin clase: en cuanto tiene una, cada elección llega a través de ella. Y el nivel más alto de una elección de clase se lee de esa clase nivel: en Classic d20, un Guerrero 5 / Mago 3 aprende conjuros de mago hasta el nivel 2, como lo hace un mago de nivel 3. Motor

Números entre clases

Cada clase que tiene un personaje da sus propios números, y @class.<name> los suma. Dentro de los números propios de una clase, @classlevel es su nivel en esa clase, así que un número puede crecer con él. Motor

Se suma comoQué es @class.<name>Sirve para
sumadosEl valor de cada clase que se tiene, sumadoBeneficios gratuitos que se acumulan (cada clase tomada da +5 puntos de golpe), y números por nivel (un nivel de lanzador, 2 por nivel de clase)
el más altoEl mayor de ellosUn número que nunca se acumula: ataques por turno de dos clases que cada una concede un segundo ataque
de su primera claseEl valor de la clase que tomaron primeroAlgo que solo fija la clase inicial

Una clase que no da valor para un nombre toma el valor por defecto del sistema (Números que obtiene un personaje sin clase), calculado como propio de esa clase: a su nivel, como se describe abajo. Un nombre que ni la clase ni los valores por defecto dan no cuenta para él. Las fórmulas en cualquier parte también pueden leer @classlevel.<class> (su nivel en ella, 0 si no la tiene), @classes (cuántas tiene) y @mastered (cuántas están en su límite). Véase el lenguaje de dados.

Un valor por defecto calculado por clase

Un valor por defecto se calcula una vez por cada clase que lo usa, como si fuera el número propio de esa clase. Dentro de él, y dentro de cualquier número propio de una clase, se leen dos valores más: Motor

@classfirst
1 para la clase que tomaron primero, 0 para todas las demás. Algo que solo recibe la primera clase: el dado de golpe completo de la quinta edición en el nivel 1.
@own.<name>
El valor propio de esa clase para otro nombre: @own.hit_die es el 10 del guerrero al calcular la parte del guerrero, y el 6 del mago para la del mago. @class.hit_die leería en su lugar el valor sumado.

Así es como Classic d20 da puntos de golpe según el dado propio de cada clase, con un valor por defecto, escrito una sola vez:

Puntos de golpe según el dado de cada clase (Classic d20)
"classRules": { "values": {
  "hit_die": "8",
  "hit_points": "@classfirst * (floor(@own.hit_die / 2) - 1) + @classlevel * (floor(@own.hit_die / 2) + 1)" } }

máximo de puntos de golpe:  @class.hit_points + @level * @con.mod

Ninguna clase define hit_points, así que cada uno toma el valor por defecto. La primera clase obtiene su dado completo en su primer nivel y el promedio del dado después; cualquier otra clase, su promedio en cada nivel. Un Guerrero 1 / Mago 1 con Constitución 14: 10 (el d10 del guerrero, completo) + 4 (el d6 del mago, promedio) + 2 × 2 = 18. Una sola clase se lee como siempre: un guerrero de nivel 5 tiene 10 + 4 × 6 + 5 × 2 = 44.

Rasgos que escalan con su clase

Las fórmulas de una aptitud leen @level como el nivel del personaje. Asigna Escala con el nivel de a una clase en el editor de la aptitud, y su @level pasa a ser su nivel en esa clase, mientras la tengan: en sus usos, sus efectos, su coste y sus modificadores siempre activos. La Oleada de acción de Classic d20 lee if @level >= 17 then 2 else 1 y escala con el guerrero: un Guerrero 2 / Mago 15 está en nivel 17, pero se desata una vez por descanso; un Guerrero 17, dos veces. Furia, Aliento renovado, Imposición de manos, Recuperación arcana y el resto de rasgos de clase hacen lo mismo. Una fórmula fuera de la aptitud lee directamente el nivel de la clase: los dados del Ataque furtivo son ceil(@classlevel.rogue / 2) (según su propio nivel cuando no tienen niveles de pícaro). Motor

Empezar en varias

Un sistema puede empezar a los personajes por encima del nivel 1 y repartir esos niveles entre varias clases: Empezar en el nivel y Clases en las que empezar en Reglas › Hoja › Personajes nuevos. Un sistema que empieza en el nivel 5 en dos o tres clases hace que el creador coloque los cinco (Centinela 3, Tejedor de conjuros 2), cada clase hasta su límite. Cada clase en la que empiezan trae su equipo inicial. Véase Crear y hacer crecer un personaje. Motor

Dos maneras de usarlo

Al estilo de la quinta edición. Sin límite por clase; cada nivel va donde quiera el jugador. Cada clase escribe sus números según su propio nivel, y los espacios de conjuros (que leen @class.caster) siguen el nivel de lanzador combinado. Así juega Classic d20 (véase abajo):

Multiclase al estilo de la quinta edición, como datos de reglas (resumido)
"classRules": { "multi": { "firstOnly": ["trained"],
                           "combine": { "attacks": "max", "hit_die": "first" } } }

{ "id": "fighter", "multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "0", "attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }
{ "id": "wizard",  "multiclass": "@int >= 13",
  "values": { "hit_die": "6", "caster": "@classlevel", "attacks": "1" } }
{ "id": "paladin", "multiclass": "@str >= 13 and @cha >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "floor(@classlevel / 2)",
              "attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }

Un guerrero 3 / mago 2 está en nivel 5: @class.caster es 0 + 2 = 2, así que tres espacios de nivel 1, como tiene un mago de nivel 2; los ataques son los más altos, 1, no 1 + 1; sus salvaciones son solo las del guerrero. Una fórmula que pertenece a una sola clase lee su nivel directamente: una pista solo de mago cuyo máximo es ceil(@classlevel.wizard / 2) es 1 para este personaje, y 0 para alguien sin niveles de mago.

Un juego de dados escalonados. Las características son dados (de d6 a d12), los héroes empiezan en el nivel 5 repartido en dos o tres clases, cada clase tiene un límite de 10, y cada nivel de clase es una habilidad de la lista de esa clase:

Clases con límite en 10 y maestría (resumido)
"classRules": { "required": true,
  "multi": { "maxLevel": 10, "maxOpen": 3, "picks": { "count": 1, "label": "A skill" } } }

{ "id": "sentinel", "name": "Sentinel", "lists": ["sentinel"], "values": { "hp": "5" },
  "learning": { "picks": [{ "atLevels": [10], "count": 1, "label": "A heroic skill", "lists": ["heroic"] }] } }
{ "id": "spellweaver", "name": "Spellweaver", "lists": ["spellweaver"], "values": { "mp": "5" } }
{ "id": "tinker", "name": "Tinker", "lists": ["tinker"], "values": { "kit": "2 * @classlevel" } }
Un Centinela 2 / Artilugiero 3
Puntos de golpeLa pista suma @class.hp: +5, una vez, desde Centinela. Una segunda clase que también dé hp: "5" lo dejaría en +10.
Puntos de equipo@class.kit = 2 × 3 niveles de Artilugiero = 6.
EleccionesCinco habilidades: dos de la lista del Centinela, tres de la lista del Artilugiero.
Nivel 6La hoja pregunta dónde va el nivel: Centinela 3, Artilugiero 4, o un Tejedor de conjuros 1 nuevo.
Centinela 10Dominado: no más niveles de Centinela. Su décimo nivel trae su habilidad habitual, y luego una de la lista heroica. Ya no cuenta para las tres sin dominar.

Las clases de los demás preajustes

Cada preajuste tiene clases propias, con su propio nombre. Forged in the Dark tiene manuales: cada una empieza con su habilidad especial característica y aprende el resto de su propia lista. Moves tiene los nueve movimientos de Dungeon World clases, con sus movimientos iniciales y sus movimientos avanzados que aprender desde el nivel 2. Los dos sistemas d100 tienen profesiones y carreras: las habilidades en las que son buenos, de las que elige un héroe nuevo, y un equipo inicial. Las ocho clases de Hope and Fear empiezan con dos aptitudes cada una. Véase lo que trae cada uno.

Las clases de Classic d20

Las doce clases del SRD 5.1, cada una con su subclase: Bárbaro (Berserker), Bardo (Lore), Clérigo (Life), Druida (Land), Guerrero (Champion), Monje (Open Hand), Paladín (Devotion), Explorador (Hunter), Pícaro (Thief), Hechicero (Draconic), Brujo (Fiend) y Mago (Evocation). Cada una tiene su dado de golpe, salvaciones, habilidades, Ataque extra donde lo tiene, su lanzamiento (completo, a la mitad o ninguno) y su lista de conjuros, un equipo inicial y de dos a cinco de sus rasgos. Los conjuros de la biblioteca llevan las listas en las que están.

El guerrero, como datos de reglas (resumido)
{ "id": "fighter", "name": "Fighter",
  "multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "0",
              "attacks": "if @classlevel >= 20 then 4 else if @classlevel >= 11 then 3 else if @classlevel >= 5 then 2 else 1" },
  "trained": { "save": ["str", "con"] },
  "skills": { "from": ["acrobatics", "animal_handling", "athletics", "history", "insight", "intimidation", "perception", "survival"], "count": 2 },
  "features": [{ "level": 1, "abilities": ["second_wind", "fighting_style_defence"] },
               { "level": 2, "abilities": ["action_surge"] }],
  "gear": [{ "name": "Chain Mail", "equipped": true }, { "name": "Longsword", "equipped": true },
           { "name": "Shield", "equipped": true }, { "name": "Light crossbow" }] }

{ "id": "champion", "name": "Champion", "parent": "fighter", "atLevel": 3,
  "features": [{ "level": 3, "abilities": ["improved_critical"] }] }

Cómo las lee Classic d20

  • Puntos de golpe: @class.hit_points + @level * @con.mod, donde la parte de cada clase llega según su propio dado (véase Un valor por defecto calculado por clase). Los puntos de golpe de un personaje sin clase se calculan con un d8.
  • Espacios de conjuros: la tabla del lanzador completo, por @class.caster, para quien conozca un conjuro.
  • Las salvaciones suman @trained * @proficiency; los ataques por turno son @class.attacks.

Varias clases en Classic d20

Classic d20 usa la multiclase del SRD 5.1. Cada nivel que gana un personaje va a una clase que ya tiene o a una nueva, y todo lo de abajo es código: Motor

ReglaCómo se juega
Tomar otra clase13 en la característica principal de la nueva clase y en la de cada clase que se tiene: Fuerza para un bárbaro, Fuerza o Destreza para un guerrero, Destreza y Sabiduría para un monje o explorador, Fuerza y Carisma para un paladín, Inteligencia para un mago. Un guerrero con Inteligencia 13 pero Fuerza y Destreza 10 no puede dejar guerrero por mago.
SalvacionesSolo las de la primera clase. Un guerrero que toma mago conserva las salvaciones de Fuerza y Constitución y no gana ninguna.
Puntos de golpeSegún el dado propio de cada clase: el dado completo de la primera clase en el nivel 1, y el promedio del dado de una clase en cada nivel posterior. Un Guerrero 1 / Mago 1 con Constitución 14 tiene 10 + 4 + 2 × 2 = 18.
Espacios de conjurosSegún el nivel de lanzador sumado: los niveles de los lanzadores completos, la mitad de los de un paladín o explorador, redondeando hacia abajo. Un Clérigo 3 / Paladín 4 lanza con los espacios de un lanzador de nivel 5.
Conjuros aprendidosCada clase lanzadora aprende según su propio nivel, de su propia lista, hasta el nivel de conjuro que alcanza su propio nivel. Un nivel de guerrero no aprende nada.
Ataque extraNo se acumula: los ataques por turno son los más altos que da cualquier clase. Un Guerrero 5 / Explorador 5 ataca dos veces, no cuatro.
RasgosLlegan según el nivel de clase y escalan con él: un Guerrero 2 / Mago 15 tiene Oleada de acción una vez por descanso, la Furia cuenta los niveles de bárbaro, el Ataque furtivo los niveles de pícaro.

Un personaje creado antes de existir varias clases conserva su clase al nivel que tenía: un guerrero de nivel 4 es Guerrero 4, y el siguiente nivel que gane se coloca como cualquier otro. Las elecciones que ya gastó cuentan para esa clase, así que a nadie se le dan sus elecciones dos veces. El narrador recibe cada clase con su nivel, y cuándo un nivel espera a ser colocado. Narrador

Crear clases

El Studio
Studio › Reglas › Clases: las clases con sus subclases, una línea por cada una que dice lo que da; ábrela para cambiar cualquier cosa. Ajustes guarda cómo se llama una clase, si se exige alguna, los valores por defecto cuando no hay clase, y varias clases.
Hob
“Una Hoja maldita: dado de golpe d8, lanzador a la mitad con Carisma, entrenada en las salvaciones de Sabiduría y Carisma, empieza con una espada larga” escribe una. “Hacer obligatorias las clases” cambia los ajustes.
Cualquier sistema
Los manuales de un mundo PbtA son clases: sus movimientos son rasgos, y sus líneas de características son valores. Los manuales de un mundo Forged dan habilidades especiales y equipo inicial. Las carreras de un mundo d100 pueden entrenar habilidades y conceder talentos.

Los rasgos cambian los números cuando pueden: la Oleada de acción da una acción más en ese turno (sus ataques se tiran), el Crítico mejorado convierte un 19 en una tirada de ataque en crítico, el Discípulo de la vida suma 2 + el nivel del espacio a los conjuros de curación, la Furia reduce a la mitad los cortes, golpes y estocadas. Un rasgo es cualquiera de las piezas que tiene una aptitud: una acción extra (un efecto), un crítico más amplio o más curación (los modificadores de una aptitud siempre activa), resistencias (las de una condición o de un modificador). Véase Combates bajo tus reglas.