Cartas de reglas Contenido

Sistemas de reglas

Cartas de reglas

“Cuando pasa esto, entonces aquello”: cada disparador y efecto, cartas previas que cambian una tirada, cadenas y diez cartas de lo sencillo a lo intrincado.

Cuando pasa esto, entonces aquello

Una tarjeta de regla es una regla de tu mundo, escrita como una frase: cuando algo ocurre, solo mientras algo se mantiene, entonces o el código hace algo. Son la forma en que un sistema consigue sus propias mecánicas sin código: un golpe de suerte, una maldición, una reputación, una magia de juramento de sangre con un precio.

Golpe de suerte

Cuando una tirada es un crítico → Inspiración +1.

El código vigila el disparador y aplica los efectos; nadie tiene que acordarse. Al narrador se le indica cuándo se activa una tarjeta y qué hizo, para que la escena pueda mostrarlo, y el jugador lo ve en la etiqueta de la tirada y en la hoja. Motor

Reglas del Studio, la parte de Cartas de regla: cada carta contraída a su frase, con un cuadro de búsqueda, y las demás partes de las reglas listadas a la izquierda
Studio › Reglas › Tarjetas de reglas: cada tarjeta contraída a su frase. Toca una para editarla.

Toca una tarjeta y su frase se despliega en las mismas palabras, con un selector en cada parte modificable. Los selectores solo ofrecen lo que tiene tu sistema: sus tiradas, pistas, condiciones, relojes y conjuntos. Así una tarjeta no puede nombrar algo que no existe, y lo que lees es lo que se ejecuta.

Una carta de regla abierta en su editor de frases en línea, con cada palabra modificable subrayada como selector
Una carta abierta para editar: la frase es el editor.

Disparadores: cuando se activa una carta

Cada frase de abajo es exactamente lo que muestra el Studio para esa tarjeta.

DisparadorFrase de ejemploSe activa
Una tirada se resuelveWhen a roll is a critical → … / When a Saving throw fails or fumbles → … / When an Ability check lands on Success → …Mientras se lee la tirada: cualquier tirada, una comprobación, un tramo, o cómo terminó.
Una pistaWhen Hit points run out → … / When Exhaustion fills up → … / When Hit points drop below half → … / When Hit points reach 1 → …Cuando la pista cruza la línea, sea lo que sea que la movió.
Un reloj se llenaWhen the Renown clock fills → … / When a clock fills → …Cuando se marca el último segmento.
Un combateWhen a fight starts → … / When a fight ends → …En el primer intercambio, y cuando termina.
Un descansoWhen they rest → …Cuando se toma un descanso.
Cada turnoEach turn (while Poisoned) → Hit points −1.Cada turno que da el personaje; casi siempre con «solo mientras».
Un nivelWhen they gain a level → …Al subir de nivel.
Un lugarWhen they enter the Sunken Chapel → … / When they enter a settlement → …Al llegar a un lugar con nombre, o a cualquier lugar de un tipo.
Conocer a alguienWhen they first meet a priest → … / When they first meet Odile → …Solo el primer encuentro: por nombre o por lo que son.
Un objetoWhen they gain Moonsilver Blade → … / When they lose an item → …Ganar o perder un objeto con nombre, o cualquiera.
DañoWhen they deal damage of at least 10 → … / When they take damage → …Una vez por golpe; la cantidad es @event.amount.
Una derrotaWhen they defeat a foe → … / When they defeat Bridge raider → …Cuando un golpe suyo mata a un enemigo.
Una misiónWhen a quest step is done → … / When a quest is finished → …Mientras avanza el diario de misiones.
Algo de la historia NarradorWhen they keep a promise that cost them something → Inspiration +1.Tras escribir la escena, un juez lee la acción y la escena, y responde a tu pregunta con sí o no.

Efectos: lo que hace una carta

EfectoEn una fraseNotas
Cambiar una pistaInspiration +1 · Hit points −2 · Inspiration set to 1Una cantidad o una fórmula (sin dados). También sobre algo que posee un personaje: el Casco del barco.
Una condición o una etiquetaBloodied · Blessed for 3 turns · Frightened 1 · Frightened rises · lose DyingPoner (con un nivel o una duración), quitar, subir o bajar un nivel. En una lista con límites (Bonds: como máximo 6, fuerza hasta 3), una lista llena rechaza una entrada nueva y un nivel se detiene en el máximo. Ver Listas como Bonds.
Marcar un relojtick Renown 1La primera marca lo crea, con el tamaño que indiques (4 si no indicas ninguno).
Experiencia+25 xp
Una reservaDoom +2 · Fear −1Las reservas del narrador.
Tirar una comprobaciónroll a Death saveEl código la tira ahora; se aplican los efectos de su resultado, y obtiene un marcador propio.
Marcar la característicathe stat is marked to improvePara sistemas que crecen con tiradas de mejora.
Decirle al narrador«Algo antiguo nota que el juramento se ha roto»Una línea que el narrador debe mostrar en la escena. Narrador
Cambiar la tirada+2 to the roll · advantage · 3 less damageSolo cartas previas (abajo).
Detenerlablocked: No spell can be cast inside the templeSolo cartas previas: la tirada no se hace (la acción fracasa y se le dice al narrador por qué), o el daño no llega.

Una tarjeta puede hacer varias cosas a la vez; se aplican en orden, separadas por punto y coma en la frase.

Solo mientras

Cualquier tarjeta puede llevar una condición que debe cumplirse al activarse. Las comunes se leen como palabras; cualquier otra muestra la propia fórmula, así que siempre puedes leer lo que comprueba:

Se lee comoFórmula
(while Blessed)@cond.blessed > 0
(unless Stable)@cond.stable == 0
(while Nerve is below 2)@nerve < 2
(when the Current die shows 6)@group.Current.high == 6
(when the Hunger die shows a 1)@group.Hunger.ones > 0
(when it is at least 8)@event.amount >= 8, en una tarjeta de daño
(while Blessed and Nerve is at least 3)@cond.blessed > 0 and @nerve >= 3

La condición de una tarjeta puede leer cualquier cosa que pueda una fórmula, incluidos los niveles de clase y los rangos: @classlevel.wizard >= 3, @mastered >= 1, @rank.toughened >= 2. Ver el lenguaje de dados.

Cartas previas: cambian una tirada o un golpe

La mayoría de las tarjetas se activan después de que algo haya ocurrido. Una tarjeta previa se activa justo antes de una tirada o un golpe, y puede cambiarlo: sumar a la tirada, dar ventaja o desventaja, suavizar o endurecer el daño, o detenerlo del todo. Solo dos disparadores pueden ser tarjetas previas: una tirada a punto de hacerse, y un daño a punto de caer. Motor

The Witchwood

Antes de cualquier tirada en Witchwood → desventaja.

Escudo de la fe

Antes de recibir daño (mientras estés Bendecido) → 3 de daño menos.

El silencio del templo

Antes de cualquier tirada en Temple of Quiet → bloqueado: no se puede lanzar ningún conjuro dentro del templo.

La etiqueta de la tirada muestra por nombre cada tarjeta previa que tocó una tirada («The Witchwood: desventaja»), y la línea de cálculo la cuenta («+ 2 reglas»), así que nada queda oculto. La ventaja y la desventaja que vienen de tarjetas y condiciones cuentan una sola vez en cualquier caso, como la ventaja propia del narrador.

Cadenas

Las cartas se alimentan unas a otras. Cuando una carta cambia la hoja (aplica una condición, marca un reloj, vacía una pista), las cartas que vigilan ese cambio se activan a continuación, hasta tres pasos de profundidad. Cada carta se activa como mucho una vez por momento, así que una cadena no puede repetirse sin fin. Motor

Tierra sagrada

Cuando entran en Sunken Chapel → Bendecidos durante 3 turnos.

Escudo de la fe

Antes de recibir daño (mientras estés Bendecido) → 3 de daño menos.

La primera carta pone Bendecido; la segunda lo lee. Los 7 de daño de un necrófago se quedan en 4 durante los siguientes tres turnos.

Renombre

Cuando derrotan a un enemigo → marca Renombre 1.

Un nombre en la capital

Cuando el reloj de Renombre se llena → +100 xp; Conocido en la capital.

El cuarto enemigo derrotado llena el reloj, y la segunda carta se activa en el mismo turno.

Diez cartas, de simples a intrincadas

Estas diez cartas son reales: cada una se valida y se activa en el motor, bajo Classic d20, con algunas condiciones y una reserva de Perdición añadida. Léelas como recetas.

Una sola línea

Golpe de suerte

Cuando una tirada es un crítico → Inspiración +1.

Recompensa la suerte con un recurso que el jugador puede gastar para obtener ventaja.

Trofeo

Cuando derrotan a un enemigo → +25 xp.

Paga los combates además del crecimiento propio del sistema.

The Witchwood

Antes de cualquier tirada en Witchwood → desventaja.

Un lugar con colmillos. Cada tirada allí, sea de quien sea el personaje, es más difícil.

Ensangrentado

Cuando los puntos de golpe bajan de la mitad → Ensangrentado.

Ensangrentado es una condición, así que otras cartas (y el narrador) pueden leerla.

Dos que encadenan

Tierra sagrada

Cuando entran en Sunken Chapel → Bendecidos durante 3 turnos.

Escudo de la fe

Antes de recibir daño (mientras estés Bendecido) → 3 de daño menos.

Una reputación

Renombre

Cuando derrotan a un enemigo → marca Renombre 1.

Un nombre en la capital

Cuando el reloj de Renombre se llena → +100 xp; Conocido en la capital.

Una magia completa: el juramento de sangre

Una condición (Jurado de sangre), una reserva (Perdición, 0 de 6, que el narrador debe gastar en movimientos duros) y dos cartas: poder ahora, pagado después.

Precio de sangre

Antes de cualquier tirada (mientras estés Jurado de sangre) → ventaja; PG −2.

Llega el momento de pagar la deuda

Cuando se agotan los puntos de golpe (mientras estás Jurado de sangre) → Perdición +2; «Algo antiguo nota que el juramento se ha roto».

Qué hace eso con las probabilidades (el banco de pruebas)
Atletismo +5 contra 15, para un personaje inicial.
Sin el juramento: 55%. Jurado de sangre: 80% (ventaja), pagando 2 PG por cada tirada. Si te quedas sin PG estando jurado, el narrador obtiene 2 de Perdición para gastarlos contra ti.

Bajo la frase

Cada carta es un dato de reglas, y la Avanzado pestaña y Hob trabajan directamente con ella. Escudo de la fe, como dato:

{ "id": "shield_of_faith", "name": "Escudo de la fe",
  "when": { "on": "damage", "dir": "taken" },
  "stage": "before",
  "if": "@cond.blessed > 0",
  "then": [ { "kind": "modify", "amount": "-3" } ],
  "note": "La bendición absorbe parte del golpe." }

La nota es lo que se le cuenta al narrador cuando la carta se activa. Si la omites, al narrador se le dice lo que hizo la carta; ponla cuando la escena deba mostrar algo concreto.

Para los valores que pueden leer las fórmulas, consulta el lenguaje de dados. Para pedirle a Hob que escriba cartas, consulta Crear reglas con Hob.