Viaje y tiempo Contenido

Jugando

Viaje y tiempo

Caminos y terreno, el reloj, la travesía marítima y navegar hacia lo desconocido.

Un mapa que existe

El mapa de cada mundo se genera a partir del diseño de su creador y después se conserva: costas, ríos, terreno, caminos y pueblos. El narrador solo puede enviarte a lugares que estén en él. Eliges un destino en el mapa, y el grupo camina hasta allí por terreno real mientras tú lo ves. Motor

El mapa completo se muestra por defecto, con cada pueblo nombrado. Para la niebla de guerra, activa la capa de Niebla : la tierra por la que no has viajado se oscurece y se despeja alrededor del grupo a medida que avanza. Los lugares en los que de verdad has jugado quedan fijados en cualquier caso.

Cuán rápido avanzas

Un grupo a pie recorre unos 32 km al día por terreno abierto y llano. Todo lo demás multiplica esa cifra:

Efecto
Camino×1.85
Sendero×1.3
Pradera×1,12, el terreno más rápido que hay
Bosque×0,55 a ×0,78, según el tipo
Pantano×0.5
Glaciar×0.35
Terreno empinado×0,78, o ×0,55 en las montañas altas
Amanecer y atardecer×0.85
Noche×0.68
El terreno y la pendiente se multiplican: un glaciar alto en las montañas es 0,35 × 0,55, alrededor de una quinta parte del ritmo a pie. La tierra marcada en juego (inundaciones, cráteres, ceniza) es aún más lenta, y el agua de inundación no puede cruzarse en absoluto.

El servidor se entera de tu viaje al partir y al llegar; los días de camino se suman a tu reloj al llegar. Un viaje de un día o más descansa del todo al grupo (una regla del mundo). No puedes partir mientras estés caído. En un grupo, la marcha del líder lleva a los miembros que van con él; véase Viajar juntos.

El reloj

El tiempo se divide en seis partes: amanecer, mañana, tarde, atardecer, noche, medianoche. Avanza cada pocos turnos que juegas, y salta con los viajes, los descansos y los cruces. Cada personaje lleva su propio reloj, así que dos jugadores en el mismo pueblo pueden estar en días distintos, a menos que formen parte de un mismo grupo: los miembros que van juntos comparten un reloj, y cuando uno hace avanzar el tiempo, los demás se ponen al día. Motor

  • Un descanso largo solo puede tomarse una vez al día.
  • Cuando un día termina, el mundo se pone al día: la noticia de tus hazañas puede haberse extendido, y quienes se marcharon pueden volver.

Cruzar el mar

Pasaje reservado

Desde un puerto puedes comprar pasaje a otro. Los barcos navegan unos 96 km al día, también de noche. La tarifa depende de la distancia y de cuánta seguridad quieras: Motor

CamaroteTarifaProblemas en el camino
Travesía de bandidoslo más baratoAl menos uno; hasta tres en un viaje largo
Camarote estándarel dobleAlrededor de un 50 % de probabilidad de uno
Convoy escoltadocinco veces esoNinguno
Los encuentros en el mar incluyen tormentas, piratas, monstruos marinos, los ahogados que regresan, mercaderes, barcos fantasma, supervivientes de un naufragio y alguna que otra calma chicha. Se fijan al reservar, no se tiran sobre la marcha.

Si algo ocurre a mitad de la travesía, te subes al barco como una escena propia; cuando se resuelve, el viaje continúa.

Un grupo reserva el pasaje junto. Cada miembro paga su propia tarifa cuando está allí y puede; el líder cubre a quien esté ausente o sin fondos, y quien no pueda pagar nadie se queda en tierra. Motor

Navegar hacia lo desconocido

También puedes zarpar sin destino alguno: elige cuántos días (de uno a catorce) y cuán bien equipado vas. Las provisiones mejores cuestan más y te mantienen más seguro; los viajes largos son más arriesgados y más propensos a encontrar tierra. Todo se decide al zarpar, y lo ves desarrollarse. Si das la vuelta pronto, recuperas el dinero de los días no usados. Motor

Pueblos y un mapa que cambia

Los pueblos se organizan en distritos, calles y lugares señalados: la plaza, el puerto, el templo, la taberna. Entra en uno y se convierte en una sala propia, compartida con quien esté allí. Los pueblos se llenan de gente la primera vez que alguien llega, extraída de los pueblos que viven en esa región. Motor

El mapa puede cambiar. Un poder lo bastante grande puede quemar un bosque, arrasar un pueblo o fundar uno nuevo, si el mundo lo permite, y el cambio queda en el mapa de todos. Véase Reglas del mundo.