Sistemas de reglas
El bestiario
Las criaturas de tu mundo, con sus propias cifras: puntos de golpe, defensa, ataques, aptitudes, a qué resisten o qué temen, regeneración y dónde viven. Las criaturas de cada preajuste para empezar, entre ellas los 334 monstruos del SRD.
Las criaturas de tu mundo, con sus propios números
Sin bestiario, cada enemigo de un sistema de reglas recibe sus números de cuatro plantillas: un esbirro, un enemigo estándar, un élite o un jefe, en un nivel del 1 al 6. Un bestiario añade además las criaturas de tu mundo: un Trol que siempre es un Trol, con sus propios puntos de golpe, armadura, garras, regeneración y debilidad al fuego. Motor
Una criatura parte de la plantilla de su papel en su nivel, y solo cambian los números que le des. Así, una criatura necesita tan poco como un nombre, una descripción, un papel y un nivel, o tanto como un bloque completo de características.
Un enemigo que el narrador inventa (no es una criatura tuya ni de tu reparto) se construye para los héroes que lo enfrentan por primera vez. Su palabra de amenaza se lee frente a su nivel: un esbirro es más débil que uno de ellos, un enemigo corriente es una pelea igualada, un élite es difícil, un jefe es el clímax de un lugar. Los de nivel legendario y superiores están por encima de ellos a propósito, como un dragón en su guarida, y el narrador debe mostrar el peligro antes de que ataque. Tras ese primer combate conserva sus números: el que escapó no crece con los héroes. Tus criaturas y tu reparto siempre conservan los suyos. Motor
Lo que contiene una criatura
- Nombre, tipo, descripción
- «Trol», un gigante: larguirucho, verde y famélico, desgarra con garras y dientes. El narrador lee la descripción; el tipo agrupa la lista del Studio.
- Papel y nivel
- Esbirro, estándar, élite o jefe, del nivel 1 al 6: la plantilla de la que parte, y lo peligrosa que dice el mundo que es.
- Números
- Fórmulas sobre su nivel y sus propias características, cada una sustituye a la de la plantilla: sus características, puntos de golpe, defensa, bonificador de ataque y dados de daño (
2d6 + 4). - Ataques por turno
- Ataque múltiple: un trol golpea tres veces por turno.
- Aptitudes
- Escritas como las de un personaje: un aliento de arma es una salvación, una mordedura venenosa es un ataque con más dados, unas garras paralizantes son una salvación con una condición. Consulta Conjuros y aptitudes.
- Daño al que resiste, teme o ignora
- Según los tipos de daño del sistema: la mitad, el doble, nada. Un esqueleto teme el contundente e ignora el veneno.
- Regeneración
- Recupera puntos de golpe en cada intercambio, salvo que algo de lo que nombra le haga daño en ese intercambio: el fuego y el ácido de un trol.
- Dónde vive
- Regiones y tipos de lugar, y cuántos aparecen juntos («2-6»). El narrador los encuentra allí antes de inventar otras bestias.
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"stats": { "str": "18", "dex": "13", "con": "20", "int": "7", "wis": "9", "cha": "7" },
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"regen": { "amount": "10", "stoppedBy": ["fire", "acid"] },
"habitat": { "places": ["region", "site"], "group": "1" } }Cómo entra una criatura en una historia
Al narrador se le indican las criaturas de tu mundo y dónde viven. Cuando trae una a una escena, la nombra como PNJ («un Trol», «el Trol del puente», «dos lobos»), y el código crea el PNJ desde el bestiario: su hoja, sus números y sus aptitudes como su equipo de combate. Gana el nombre más largo que encaje, así que un «Trol de escarcha» nunca se confunde con un «Trol». Motor
Una figura con nombre de tu reparto puede ser basada en una criatura: un jefe trol con su propio nombre e historia, y los números de un Trol por debajo.
En combate
| Lo que tiene | Qué hace el código |
|---|---|
| Sus números | Sus golpes tiran su propio bonificador de ataque contra la defensa del jugador, para su propio daño; los golpes del jugador tiran contra su defensa. |
| Ataques por turno | Se le indica al combate cuántos golpes da; cada uno se tira. |
| Una aptitud en un golpe | Cuando el golpe que anuncia nombra una de sus aptitudes, ese golpe es la aptitud: un aliento de arma es una salvación que tira el jugador contra su CD (una etiqueta, la mitad si la supera); una mordedura tira su propia prueba y dados. |
| Tipos de daño | Un golpe o un conjuro de un tipo al que resiste hace la mitad; uno que teme, el doble; uno que ignora, nada. |
| Regeneración | Tras cada intercambio sus heridas se cierran en esa cantidad, salvo que en ese intercambio lo golpeen con lo que lo detiene. Se informa al narrador. |
Las condiciones de una criatura están en su hoja (las garras de un necrófago que paralizan al jugador, Retener persona sobre el trol), y se informa al narrador. Una que no puede actuar (paralizada, aturdida, dormida) no da golpes mientras dure, y un dormido despierta cuando un golpe le hace daño. Motor
En un combate de grupo es igual: sus aptitudes se tiran en el asalto (cada héroe al que golpea hace su propia salvación), sus condiciones recaen sobre los héroes, y su regeneración llega después de los golpes del asalto. Motor
Criaturas iniciales de Classic d20
| Criatura | Papel, nivel | Puntos de golpe | Defensa | Golpe | Lo que la hace ser ella misma |
|---|---|---|---|---|---|
| Goblin | Esbirro, 1 | 7 | 15 | 1d6 + 2 | Aparece en bandas de 3-6 |
| Lobo | Esbirro, 1 | 11 | 13 | 2d4 + 2 | Mordedura en manada derriba a la presa |
| Esqueleto | Esbirro, 1 | 13 | 13 | 1d6 + 2 | Débil al contundente, inmune al veneno |
| Zombi | Estándar, 1 | 22 | 8 | 1d6 + 1 | Inmune al veneno |
| Orco | Estándar, 1 | 15 | 13 | 1d12 + 3 | |
| Necrófago | Estándar, 1 | 22 | 12 | 2d6 + 2 | Garras paralizantes (Constitución, CD 10) |
| Araña gigante | Estándar, 1 | 26 | 14 | 1d8 + 3 | Mordisco venenoso: 2d8 de veneno adicional, la mitad con una salvación |
| Ogro | Élite, 1 | 59 | 11 | 2d8 + 4 | |
| Trol | Élite, 2 | 84 | 15 | 2d6 + 4 ×3 | Regenera 10, no tras fuego ni ácido |
| Dragón blanco joven | Jefe, 2 | 133 | 17 | 2d10 + 4 ×3 | Inmune al frío; Aliento de frío, 10d8 de frío, la mitad con una salvación de Constitución (CD 15), una vez por combate |
Crear tu bestiario
- El Studio
- Studio › Reglas › Bestiario: una lista agrupada por nivel, con una línea por cada uno, buscable, filtrable por nivel o papel, y ordenada por nivel, nombre o las más recientes; elige uno para cambiar sus números, a qué es resistente, su regeneración, sus aptitudes y dónde vive, junto a la lista.
- La biblioteca
- Cada preajuste tiene criaturas en su biblioteca (que); Classic d20 (y sus copias) puede añadir de los 334 monstruos del SRD 5.1, buscados por nombre y nivel, desde el Biblioteca botón. Añade una y cámbiala como quieras: la biblioteca nunca cambia.
- Hob
- “Un trol de escarcha que solo el fuego somete, en los bosques del norte” escribe uno; “añade el osobúho y el wyvern del SRD” añade desde la biblioteca.
- Tu reparto
- La hoja de un miembro del reparto una criatura da a una figura con nombre los números de una criatura.

- Empieza por el papel y el nivel. Da a una criatura solo los números que la hacen ser ella misma; la plantilla hace el resto, ajustada a tu sistema.
- Indica qué la detiene. Una regeneración que nada detiene convierte el combate en uno que nunca termina.
- Indica dónde vive. El narrador usa tus criaturas antes de inventar bestias.