El bestiario Contenido

Sistemas de reglas

El bestiario

Las criaturas de tu mundo, con sus propias cifras: puntos de golpe, defensa, ataques, aptitudes, a qué resisten o qué temen, regeneración y dónde viven. Las criaturas de cada preajuste para empezar, entre ellas los 334 monstruos del SRD.

Las criaturas de tu mundo, con sus propios números

Sin bestiario, cada enemigo de un sistema de reglas recibe sus números de cuatro plantillas: un esbirro, un enemigo estándar, un élite o un jefe, en un nivel del 1 al 6. Un bestiario añade además las criaturas de tu mundo: un Trol que siempre es un Trol, con sus propios puntos de golpe, armadura, garras, regeneración y debilidad al fuego. Motor

Una criatura parte de la plantilla de su papel en su nivel, y solo cambian los números que le des. Así, una criatura necesita tan poco como un nombre, una descripción, un papel y un nivel, o tanto como un bloque completo de características.

Un enemigo que el narrador inventa (no es una criatura tuya ni de tu reparto) se construye para los héroes que lo enfrentan por primera vez. Su palabra de amenaza se lee frente a su nivel: un esbirro es más débil que uno de ellos, un enemigo corriente es una pelea igualada, un élite es difícil, un jefe es el clímax de un lugar. Los de nivel legendario y superiores están por encima de ellos a propósito, como un dragón en su guarida, y el narrador debe mostrar el peligro antes de que ataque. Tras ese primer combate conserva sus números: el que escapó no crece con los héroes. Tus criaturas y tu reparto siempre conservan los suyos. Motor

Lo que contiene una criatura

Nombre, tipo, descripción
«Trol», un gigante: larguirucho, verde y famélico, desgarra con garras y dientes. El narrador lee la descripción; el tipo agrupa la lista del Studio.
Papel y nivel
Esbirro, estándar, élite o jefe, del nivel 1 al 6: la plantilla de la que parte, y lo peligrosa que dice el mundo que es.
Números
Fórmulas sobre su nivel y sus propias características, cada una sustituye a la de la plantilla: sus características, puntos de golpe, defensa, bonificador de ataque y dados de daño (2d6 + 4).
Ataques por turno
Ataque múltiple: un trol golpea tres veces por turno.
Aptitudes
Escritas como las de un personaje: un aliento de arma es una salvación, una mordedura venenosa es un ataque con más dados, unas garras paralizantes son una salvación con una condición. Consulta Conjuros y aptitudes.
Daño al que resiste, teme o ignora
Según los tipos de daño del sistema: la mitad, el doble, nada. Un esqueleto teme el contundente e ignora el veneno.
Regeneración
Recupera puntos de golpe en cada intercambio, salvo que algo de lo que nombra le haga daño en ese intercambio: el fuego y el ácido de un trol.
Dónde vive
Regiones y tipos de lugar, y cuántos aparecen juntos («2-6»). El narrador los encuentra allí antes de inventar otras bestias.
El Trol, como datos de reglas
{ "id": "troll", "name": "Trol", "type": "Giant", "role": "elite", "tier": 2,
  "description": "Larguirucho, verde y famélico, desgarra con garras y dientes...",
  "stats":  { "str": "18", "dex": "13", "con": "20", "int": "7", "wis": "9", "cha": "7" },
  "tracks": { "hp": "84" },
  "combat": { "defence": "15", "damage": "2d6 + 4" },
  "attacks": 3,
  "regen": { "amount": "10", "stoppedBy": ["fire", "acid"] },
  "habitat": { "places": ["region", "site"], "group": "1" } }

Cómo entra una criatura en una historia

Al narrador se le indican las criaturas de tu mundo y dónde viven. Cuando trae una a una escena, la nombra como PNJ («un Trol», «el Trol del puente», «dos lobos»), y el código crea el PNJ desde el bestiario: su hoja, sus números y sus aptitudes como su equipo de combate. Gana el nombre más largo que encaje, así que un «Trol de escarcha» nunca se confunde con un «Trol». Motor

Una figura con nombre de tu reparto puede ser basada en una criatura: un jefe trol con su propio nombre e historia, y los números de un Trol por debajo.

En dev, un mundo Classic d20 con el bestiario inicial
“Bajo el viejo puente de piedra algo enorme se despliega desde las sombras: un Trol, y se me viene encima dando tumbos.”
El narrador trajo a «el Trol del puente». El código lo creó a partir del Trol: 84 puntos de golpe, defensa 15, tres ataques por turno, regeneración 10 que el fuego y el ácido detienen.

En combate

Lo que tieneQué hace el código
Sus númerosSus golpes tiran su propio bonificador de ataque contra la defensa del jugador, para su propio daño; los golpes del jugador tiran contra su defensa.
Ataques por turnoSe le indica al combate cuántos golpes da; cada uno se tira.
Una aptitud en un golpeCuando el golpe que anuncia nombra una de sus aptitudes, ese golpe es la aptitud: un aliento de arma es una salvación que tira el jugador contra su CD (una etiqueta, la mitad si la supera); una mordedura tira su propia prueba y dados.
Tipos de dañoUn golpe o un conjuro de un tipo al que resiste hace la mitad; uno que teme, el doble; uno que ignora, nada.
RegeneraciónTras cada intercambio sus heridas se cierran en esa cantidad, salvo que en ese intercambio lo golpeen con lo que lo detiene. Se informa al narrador.
Contra el Trol (dev)
“Levanto la mano y lanzo Proyectil mágico a la cara del trol antes de que caiga el brazo.”
Proyectil mágico: 7 de fuerza, nunca falla (84 → 77). El Trol atacó tres veces: un fallo y dos aciertos por 12 y 13. En el siguiente intercambio sus heridas se cierran (“la piel chamuscada se alisa, gris y nueva”). Un Rayo de fuego que acertara lo habría detenido durante ese intercambio.

Las condiciones de una criatura están en su hoja (las garras de un necrófago que paralizan al jugador, Retener persona sobre el trol), y se informa al narrador. Una que no puede actuar (paralizada, aturdida, dormida) no da golpes mientras dure, y un dormido despierta cuando un golpe le hace daño. Motor

En un combate de grupo es igual: sus aptitudes se tiran en el asalto (cada héroe al que golpea hace su propia salvación), sus condiciones recaen sobre los héroes, y su regeneración llega después de los golpes del asalto. Motor

Un asalto de grupo contra un necrófago (dev)
Brann: “Vuelvo a atacar al necrófago.”
Las garras paralizantes del necrófago contra Brann: falló la salvación de Constitución (CD 10), recibió 5 de daño cortante y quedó Paralizado durante un turno.

Criaturas iniciales de Classic d20

CriaturaPapel, nivelPuntos de golpeDefensaGolpeLo que la hace ser ella misma
GoblinEsbirro, 17151d6 + 2Aparece en bandas de 3-6
LoboEsbirro, 111132d4 + 2Mordedura en manada derriba a la presa
EsqueletoEsbirro, 113131d6 + 2Débil al contundente, inmune al veneno
ZombiEstándar, 12281d6 + 1Inmune al veneno
OrcoEstándar, 115131d12 + 3
NecrófagoEstándar, 122122d6 + 2Garras paralizantes (Constitución, CD 10)
Araña giganteEstándar, 126141d8 + 3Mordisco venenoso: 2d8 de veneno adicional, la mitad con una salvación
OgroÉlite, 159112d8 + 4
TrolÉlite, 284152d6 + 4 ×3Regenera 10, no tras fuego ni ácido
Dragón blanco jovenJefe, 2133172d10 + 4 ×3Inmune al frío; Aliento de frío, 10d8 de frío, la mitad con una salvación de Constitución (CD 15), una vez por combate
Del SRD 5.1. Todo el bestiario del SRD, 334 criaturas convertidas y comprobadas, está en la biblioteca.

Crear tu bestiario

El Studio
Studio › Reglas › Bestiario: una lista agrupada por nivel, con una línea por cada uno, buscable, filtrable por nivel o papel, y ordenada por nivel, nombre o las más recientes; elige uno para cambiar sus números, a qué es resistente, su regeneración, sus aptitudes y dónde vive, junto a la lista.
La biblioteca
Cada preajuste tiene criaturas en su biblioteca (que); Classic d20 (y sus copias) puede añadir de los 334 monstruos del SRD 5.1, buscados por nombre y nivel, desde el Biblioteca botón. Añade una y cámbiala como quieras: la biblioteca nunca cambia.
Hob
“Un trol de escarcha que solo el fuego somete, en los bosques del norte” escribe uno; “añade el osobúho y el wyvern del SRD” añade desde la biblioteca.
Tu reparto
La hoja de un miembro del reparto una criatura da a una figura con nombre los números de una criatura.
El Trol elegido en la lista del bestiario y abierto junto a ella: Gigante, élite, nivel 2, que se lee como 84 puntos de golpe, defensa 15, 2d6 + 4 por golpe, 3 ataques, regenera 10 salvo tras fuego o ácido; sus campos de puntos de golpe, defensa, daño y ataques por turno
Studio › Reglas › Bestiario, con el Trol abierto junto a la lista. Más abajo: sus resistencias, sus características, dónde vive y sus aptitudes.
  • Empieza por el papel y el nivel. Da a una criatura solo los números que la hacen ser ella misma; la plantilla hace el resto, ajustada a tu sistema.
  • Indica qué la detiene. Una regeneración que nada detiene convierte el combate en uno que nunca termina.
  • Indica dónde vive. El narrador usa tus criaturas antes de inventar bestias.