銃と遮蔽 目次

あらゆる時代

銃と遮蔽

銃の種類、射撃モード、弾丸とリロード、射程、制圧射撃、完全な遮蔽、銃撃下からの撤退、機械、そしてルールシステムにおける銃について。

銃の種類

銃を手にした者がいると、戦闘は変わります。ピストル、ショットガン、ライフル、ブラスター、エネルギーライフルはそれぞれ射程、弾倉、命中の重みを持ち、一般的なピストルは一般的な剣の約2倍の威力です。誰かが銃を抜くまで、ファンタジーの戦闘は影響を受けません。 エンジン

銃の種類は、その名前(「sniper rifle」「fusil à pompe」など)から、第一波のすべての言語で判定されます。リストにない名前は推定されます。種類が得意射程、弾倉、威力を決めます。

種類得意射程弾倉バースト
ピストル、リボルバー中距離12 / 6なし
SMG中距離30あり
ショットガン至近6なし
ライフル遠距離30あり
狙撃ライフル遠距離5なし
機関銃遠距離100あり
マスケット銃中距離1なし
ブラスター中距離20なし
エネルギーライフル遠距離40あり
レールガン、プラズマ・キャノン遠距離6なし
ランチャー遠距離1なし
バトルマップでは、至近は3マスまで、中距離は10マスまで、遠距離はそれ以上。

射撃モード

射撃を描写してください(「時間をかけて膝を狙う」「出入り口に制圧射撃を浴びせる」)。語り手が意図したモードを読み取り、エンジンが判定します。 語り手

  • 単発。 弾丸1発。
  • 照準射撃。 弾丸1発。命中率と威力が上がるが、立ち止まっているときだけ。
  • バースト。 弾丸3発。威力が上がり、やや命中率が下がる。自動火器のみ。
  • 制圧射撃。 弾丸5発で害は与えないが、標的は釘付けになる:次の自分のターンの後まで、目つぶしで撃つことになる。
  • リロード。 弾倉を満たす。同じターンに撃つと急いだ射撃になる。

射程、弾薬、遮蔽

  • 各銃には得意な射程があります:近距離、中距離、長距離。駐車場越しのショットガンはほとんど効かず、長距離のピストルは一か八かの一撃です。
  • 弾丸は銃ごとに数えられ、戦闘中に表示されます。空の銃はカチッと鳴るだけ。敵も弾切れを起こし、リロードします。
  • 一発で受けるダメージは自分のHPの約半分までに抑えられ、運の良い一発で終わることはありません。

ピン状態

ピン状態の戦闘員は盲目で射撃し、遮蔽物の後ろで倒れたものとして扱われるため、接近するには側面を突くしかありません。敵も制圧射撃を行い、戦闘画面にはピン状態が表示されます。

遮蔽

  • 半遮蔽は通常の戦闘と同じです:対象のそばの低い遮蔽物、射線上の遮蔽物。
  • 完全な遮蔽の後ろに伏せた者は、そこを貫いて撃てません。追い詰めるには側面に回るか、追い出すしかありません。
  • 手榴弾やランチャーの爆風は完全遮蔽の後ろにも届きますが、ショットガンの拡散は届きません。
  • 作り出す遮蔽:ホロ・バリア、防暴シールドの壁、シールド・ジェネレーターは、マップ上に移動と射撃を4ターンの間阻む壁を作ります。スモーク・グレネードは煙を残します。

対峙と降伏

突きつけられた銃はテーブルトークになり得ます。ピン状態、火力で劣勢、弾切れの敵は降伏や逃走をすることがあり、降伏すると戦闘は終了します。

銃撃戦からの逃走は、射線上の全員からの別れの一撃を浴びる代償を払います。遮蔽があれば軽減されます。 エンジン

マシン

現代・SFワールドでは、ドローン、タレット、ロボット、メカはマシンです:会話をせず、財布を持たず、マシン用の武器で戦います。アンドロイドとサイボーグは会話します。

ルールシステム下での扱い

銃は独自のダイスをロールします。射程を超えた射撃は遠距離として扱います(Classic d20の現代・SFワールドでは、不利になります)。それらのワールドのClassic d20では、現代・SFの装備や敵も登場します:拳銃と防弾ベスト、ブラスター、エネルギー・シールド、ドローン、戦闘メカ。

戦闘のその他の点は、どのワールドでも同じです。詳しくは 戦闘.