Sistemas de reglas
Pueblos según tus reglas
Lo que aporta cada pueblo de tu mundo bajo un sistema de reglas: ajustes al crear, rasgos, sin magia, palabras para el narrador. Plantillas desde las que empezar (las nueve razas del SRD) y transformaciones en los términos de las propias reglas.
Lo que aporta un pueblo
Los pueblos de tu mundo son tuyos: Ashling, no «elfo». Bajo un sistema de reglas, cada uno puede aportar algo que las reglas cuentan. No es código d20: cualquier sistema puede tener pueblos, y cada parte es un dato que puedes cambiar.
- Ajustes al crear: Destreza +2, y +1 a dos características a elección del jugador. Se suma una vez, al crear el personaje, sin superar nunca el valor máximo de una característica (Classic d20: 20). Motor
- Rasgos: aptitudes de las reglas que el pueblo siempre tiene. Algunas cambian números (mitad de daño por fuego, entrenado en Percepción, un punto de golpe más por nivel). Algunas se usan, como el aliento de un dracónido, una vez por descanso. Las demás se le indican al narrador, que las respeta (visión en la oscuridad, ventaja contra ser hechizado). Motor Narrador
- Sin magia: un pueblo que no puede usar magia no lanza ningún conjuro, ni desde un pergamino ni desde una varita, y nunca se le ofrece ninguno para aprender. Sus propios rasgos siguen funcionando. Un pueblo cuyo límite de magia sea «ninguno» en Studio › Pueblos cuenta como uno que no puede usarla, salvo que indiques lo contrario. Motor
- Qué pueden aprender: aptitudes que nunca toman (una, o un tipo, grupo o lista de ellas), y listas de las que aprenden. Ver Quién puede tener qué. Motor
- Palabras para el narrador: un tamaño, una velocidad, los idiomas que hablan. Narrador
Plantillas, y las tuyas
Lo que sostienen las reglas plantillas: pueblos desde los que partir, cada uno con sus subrazas. Un pueblo de tu mundo es como uno de ellos («Ashling: como Alto elfo»), y lo que establezcas para él sustituye la parte de la plantilla (sus propios ajustes, sus propios rasgos). O es completamente propio.
| Dónde | Qué haces ahí |
|---|---|
| Studio › Pueblos | Cada pueblo tiene una parte Bajo <tu sistema>: elige la plantilla a la que se parece, mira en una línea lo que aporta y cambia cualquier parte. Redactar desde su descripción lo escribe a partir de lo que escribiste sobre ellos: se comprueba contra las reglas y se te muestra primero, y solo se aplica cuando lo digas. Un rasgo nuevo que necesite se añade entonces a las reglas. |
| Studio › Reglas › Pueblos | Las plantillas y sus subrazas, cada una en una línea; ábrela para cambiar sus ajustes, la elección, sus rasgos, la magia y las palabras. Los ajustes indican cómo se llama un pueblo (Raza, Ascendencia, Pueblo) y qué tipos de aptitud cuentan como magia. También enumera los pueblos de tu mundo y la plantilla a la que se parece cada uno. |
| Hob | «Haz que el Ashling se parezca a los elfos silvanos, con resistencia al fuego» lo escribe. Hob lee las plantillas junto con las reglas, y añade un rasgo a las reglas antes de dárselo a un pueblo. |
Lo que es un pueblo según las reglas se guarda con el pueblo, por sistema. Un mundo que cambia de sistema conserva la parte de cada sistema donde estaba: vuelve atrás y vuelve a estar. Cambiarle el nombre a un pueblo también la conserva.
"races": [{ "slug": "ashling", "name": "Ashling", ...,
"rules": { "classic_d20": { "like": "high_elf", "traits": ["darkvision_trait", "keen_senses", "fey_ancestry", "trance", "ashling_ember_skin"] } } }]En juego
| Cuándo | Qué pasa |
|---|---|
| Creación | El paso de características muestra el pueblo: sus ajustes junto a cada característica, las características que elegir para su elección, y sus rasgos. El servidor comprueba la elección y suma los ajustes; el personaje empieza con los rasgos. |
| La hoja | Los rasgos del pueblo van bajo su nombre. Una característica indica de dónde viene su número (Ashling +2). |
| Un personaje creado antes | Los rasgos de su pueblo llegan la próxima vez que mires la hoja. Los ajustes se ofrecen una vez, con las características que elegir; nada se impone. |
| La historia | Al narrador se le indica el pueblo, cómo es según las reglas, cada uno de sus rasgos completo, y que un pueblo sin magia no lanza nada. |
Los pueblos de Classic d20
Las nueve razas del SRD 5.1 como plantillas, con palabras propias: Enano (Enano de las colinas), Elfo (Alto elfo), Mediano (Mediano piesligeros), Humano, Dracónido (las diez ascendencias dracónicas, cada una con su aliento y resistencia), Gnomo (Gnomo de las rocas), Semielfo, Semiorco y Tiefling. Grim d100 tiene cuatro pueblos desde los que partir. Los demás sistemas no tienen ninguno: añade los tuyos.
Lo que cuenta el motor
- Resistencias (el veneno de un enano, el fuego de un tiefling, la ascendencia de un dracónido): mitad de daño por golpes de ese tipo en un combate.
- Habilidades entrenadas (Sentidos agudos, Amenazador), y un punto de golpe por nivel por Robustez enana.
- El aliento del dracónido: una salvación contra 8 + Constitución + bonificador de competencia, 2d6 que crece hasta 5d6, una vez por descanso. La Reprimenda infernal y Oscuridad del tiefling, una vez al día desde los niveles 3 y 5.
Transformaciones según las reglas
En un mundo con sistema de reglas, una transformación es un cambio permanente en los propios términos de las reglas. El narrador cuenta lo que pasa con palabras; el código lo escribe como un solo cambio y lo comprueba: Motor
- Una característica por encima de su máximo
- Fuerza +2, y su máximo pasa a ser 22 para ellos (como mucho una décima parte del rango de la característica).
- Un rasgo nuevo
- Mitad de daño por fuego, algo pequeño sumado a un valor, o ventaja en algunas tiradas; un poder que usan se escribe como una aptitud propia.
- Otro pueblo
- Uno de los otros pueblos de tu mundo, con sus rasgos. Sus antiguos ajustes se quitan, y los del nuevo pueblo se ofrecen en la hoja.
Cada pueblo puede pasar por tantas como permitan sus Transformaciones en Studio › Pueblos. La hoja las enumera, y deshacer el turno las quita. Consulta Volverse más fuerte para transformaciones sin sistema de reglas, y Clases para el otro paquete que asume un personaje.
Las piezas
- Plantilla
system.lineages:id,name,description,parent(una subraza),stats,choose(count,amount,from),traits,noMagic,opens,bars,size,speed,languages.- Ajustes
system.lineageRules:word,subWord,magicKinds(los tipos de aptitud que se niegan a un pueblo sin magia; por defecto conjuros, trucos, plegarias y rituales).- Lo propio de un pueblo
races[].rules[system id]:comoy cualquiera de los campos de la plantilla, cada uno sustituye al de la plantilla.- Un rasgo
- Una aptitud de tipo Rasgo, nunca se aprende: siempre activa (con modificadores, o se le indica), o se usa como cualquier aptitud.