Le langage des dés Sommaire

Systèmes de règles

Le langage des dés

Les formules derrière chaque phrase : notation des dés, valeurs lues par un jet, comment un jet est interprété, avec des recettes pour les mécaniques courantes.

Un petit langage sous chaque phrase

Chaque nombre d’un système de règles est soit un nombre simple, soit une formule dans un petit langage : les dés d’un jet, une cible, le maximum d’une jauge, le modificateur d’une caractéristique, la santé d’un ennemi par rang, un montant sur une carte de règle. Tu as rarement besoin d’en écrire un : l’éditeur de phrases, le composeur et Hob les écrivent pour toi. L’onglet Avancé les affiche tous quand tu veux.

C’est volontairement petit. Ce n’est pas un langage de programmation : pas de boucles, pas d’accès hors des valeurs qu’on lui donne, rien qui puisse mal se comporter. Une formule qui n’a pas de sens est refusée à la sauvegarde, dans une phrase qui dit ce qui cloche.

Avancé : le jet et la cible de chaque test, le maximum de chaque jauge, la formule de chaque valeur dérivée
Studio › Règles › Avancé : les formules derrière chaque phrase, chacune dans son propre champ. Tout le reste du système s’y trouve aussi, sous forme de données modifiables.
Le pied de l’éditeur : modifications non enregistrées, un problème, écrit sous forme de phrase
Une formule cassée est détectée pendant la saisie, expliquée en mots, et ne peut pas être enregistrée.

Dés

ÉcritureSignificationExemple
d20Un dé à vingt faces13
3d6Trois dés à six faces, additionnés4 + 2 + 6 = 12
2d20kh1Deux d20, garder le plus haut (avantage)(7, 16) → 16
2d20kl1Garder le plus bas (désavantage)(19, 7) → 7
4d6kh3Quatre d6, garder les trois meilleurs(5, 2, 6, 3) → 14
(@stat)d6Autant de dés que le dit une valeurProwl 3 → 3d6
d(@dexterity)Un dé aussi gros que le dit une valeur, pour les jeux où une caractéristique est un déDexterity 10 → d10
6d10>=6Compter les dés à 6 ou plus : la valeur est le compte(2, 6, 9, 10, 1, 7) → 4
3d6!Explosif : une face maximale relance un dé(6, 2, 4) + 5 → 17
4dFDés Fate : chacun vaut −1, 0 ou +1(+, 0, −, +) → +1
d100Percentile ; d% est identique à47
d100t(1)Percentile avec un dé de dizaines bonus (garder les meilleures dizaines) ; t(-1) un dé de malus(4 or 7, 3) → 43
d12[Hope]Un dé avec un nom : affiché avec son nom, et lisible par les cartes de règleHope d12 (9)

Chaque face est conservée dans le relevé du jet, pour que le plateau de dés puisse le rejouer et que la pastille du jet puisse l’afficher. Tous les dés sont lancés depuis une graine : le même jet, relancé pour le même tour, donne les mêmes faces.

Nombres et logique

Arithmétique
+ - * / et des parenthèses : floor((@str - 10) / 2)
Comparaisons
> >= < <= == !=, ce qui donne 1 ou 0 : @hp < 5
Logique
et, ou, not: @cond.blessed > 0 and @nerve >= 3
Choix
if … then … else …: if @level >= 5 then 2 else 1. Seule la branche empruntée est évaluée, donc seuls ses dés sont lancés.
Fonctions
floor ceil round abs min max clamp: clamp(@edge + @cond.edge, -1, 1)

Valeurs qu’une formule peut lire

ÉcritureCe que c’estOù
@strLa valeur d’une caractéristique (par son id)Partout
@str.modLe modificateur d’une caractéristique : sa valeur quand elle n’en a pasPartout
@statLa caractéristique lancée ; @stat.mod son modificateurLe jet et la cible d’un test
@hpLa valeur actuelle d’une jauge ; @hp.max son maximumPartout
@proficiencyUne valeur dérivée (par son id)Partout
@levelLe niveau du personnage ; @xp son xp. Dans une capacité réglée sur Évolue avec le niveau en une classe, ses propres usages, coût, effets et modificateurs lisent @level comme son niveau dans cette classe, tant qu’il la détientPartout
@class.hit_dieCe que sa classe indique pour une valeur (le défaut du système quand elle n’indique rien, calculé comme celle de la classe en question ; sinon 0). Avec plusieurs classes, selon le système : tout s’additionne, on garde la plus haute ou celle de la première classePartout
@classlevel.wizardLe niveau dans une classe (par son id), 0 s’il ne la détient pasPartout
@classlevelSon niveau dans cette classe : 2 * @classlevel grandit à chaque niveau dans celle-ciLes valeurs propres d’une classe, et les défauts de classe du système
@classfirst1 pour la classe prise en premier, 0 pour toute autre : ce que seule la première classe donneLes valeurs propres d’une classe, et les défauts de classe du système
@own.hit_dieLa valeur propre à cette classe d’un autre nom (son dé de vie), où @class.hit_die lirait la valeur additionnéeLes valeurs propres d’une classe, et les défauts de classe du système
@classesCombien de classes il détient ; @mastered combien sont au plafondPartout
@rankLe rang de cette capacité : 1 à la première prise, un de plus à chaque repriseLe coût, les effets, les usages et les modificateurs propres d’une capacité
@rank.toughenedLe rang d’une capacité (par son id), 0 s’il ne la connaît pasPartout
@difficultyLe nombre derrière le mot choisi par le conteur pour une étiquette (Difficile → 20). Chaque étiquette est lisible par son id : @edge, @position.Le jet et la cible d’un test
@spend_push1 si le joueur a payé cette dépense avant le jet, sinon 0Le jet d’un test
@cond.edgeCe que les états de la fiche additionnent en edge ; @cond.mod comme bonus ou malusLe jet d’un test
@cond.poisonedLe niveau d’un état (0 s’il est absent) ; @cond.poisoned.left ses ticks restantsPartout
@opp.insight.modLa caractéristique ou le modificateur de l’adversaire, quand un jet vise quelqu’un de présent ; @opp.tier son rangLes cibles opposées d’un test
@defenceLa défense du défenseurLe test d’attaque
@secondUne valeur que le coup lit à côté de sa caractéristique, sous le nom que lui donne le système ou l’arme (Ce que chaque attaque lit, Ce que son attaque lit) : le second dé d’un jet à deux caractéristiques, ou tout autre nom (@accuracy, @weapon_die)Le test d’attaque et les dégâts
@tierLe rang de l’ennemi, de 1 à 6Modèles d’ennemis
@thisLa caractéristique elle-même ; @linked la caractéristique sur laquelle elle s’appuieLe modificateur d’une caractéristique
@group.Hope.highLa plus haute face d’un dé nommé ; aussi .tops (faces hautes), .ones, .successes, .valueRésultats et cartes de règle après un jet
@totalLe total du jet ; aussi @target, @margin (total − cible), @measureRésultats et cartes de règle après un jet
@event.amountLes dégâts du coup qui a déclenché la carteCartes de dégâts
@roll.highLe dé le plus haut du jet d’attaque qui a porté le coup ; @roll.low le plus bas ; @group.First.value un dé nommé. @roll.high + 5 est un Jet haut, sans dés propresDégâts (armes, capacités, ennemis, ceux du joueur)
@thing.ship.hullUne valeur sur le premier élément de ce type du personnagePartout

Comment un jet est lu

Un jet a un lancer et une façon de le lire. La lecture transforme les dés en mesure des bandes de résultat :

LectureMesureOptions
Total contre une cibleUn degré : −1 fumble, 0 échec, 1 réussite, 2 critiquesteps : dépasser la cible de tant pour une critique, la manquer de tant pour un fumble (PF2e : 10). naturals : une face extrême du premier dé fixe ou décale le degré.
Total en tranchesLe total lui-mêmeTranches par intervalle : 10+, 7-9, 6- (PbtA).
Jet sous la cibleUn grade : −1 fumble, 0 échec, 1 réussite, 2 dur, 3 extrêmegrades (fractions de la cible), ce qui compte comme critique (un 1, atteindre exactement la cible, des doubles), ce qui fumble, les faces qui réussissent ou échouent toujours, des niveaux de réussite au lieu de grades, ou le dé de dizaines propre au jet (jet sous la cible mais haut : plus haut est mieux).
Dé le plus hautLa meilleure face ; plusieurs faces maximales comptent un de plusForged in the Dark.
Compter les réussitesLe compteLes paires d’une face comme réussites supplémentaires et une critique (dizaines dans un pool de d10).

En plus de toute lecture, un jet peut comparer deux dés nommés (Hope contre Fear) : le dé le plus haut ajoute un mot au résultat et ses propres effets ; des dés égaux hauts peuvent être un critique (ou seulement à partir d’une face donnée, comme des doubles de 6 ou plus), et des dés égaux bas un échec critique (double 1).

Recettes

L’avantage de la cinquième édition, avec états et épuisement

(if @edge + clamp(@cond.edge + (if @exhaustion >= 1 then -1 else 0), -1, 1) > 0 then 2d20kh1
 else if @edge + clamp(@cond.edge + (if @exhaustion >= 1 then -1 else 0), -1, 1) < 0 then 2d20kl1
 else d20) + @stat.mod + @cond.mod

Le jet de caractéristique du Classic d20 : autant de désavantages et d’avantages que voulu ne comptent qu’une fois dans un sens ou l’autre.

Se surpasser pour un dé de plus

if @stat + @spend_push <= 0 then 2d6kl1 else (@stat + @spend_push)d6

Forged in the Dark : zéro pips lance deux dés et garde le plus bas ; payer la dépense « push » (2 Stress) ajoute un dé.

Hope, Fear, et un d6 si tu dépenses de l’Hope

d12[Hope] + d12[Fear] + @stat + (if @spend_hope > 0 then d6 else 0)

Deux dés de caractéristique : une caractéristique est un dé

d(@stat)[Premier] + d(if @second_stat == 1 then @dexterity else @insight)[Second] + @cond.mod
read:  total against @difficulty; matching dice of 6 or more are a critical, double 1s a fumble

attack: d(@stat)[Premier] + d(@second)[Second]     reads: { "second": "@might" }

Le moteur du deux dés de caractéristique compositeur : chaque caractéristique est une taille de dé (d6 à d12), et le second dé est la caractéristique qu’un mot choisi par le MJ désigne. Une caractéristique affichée comme un dé se lit toujours comme un vrai dé : un +1 d’équipement laisse un d8 en d8, un +2 en fait un d10. Une condition qui déplace une caractéristique par paliers est déjà dans @stat : Étourdi, un palier plus bas sur la Perspicacité, lance un d10 de Perspicacité comme d8. Voir Conditions qui déplacent une caractéristique. Le second dé d’un coup est @second, que chaque attaque lit comme la caractéristique de combat ; un bâton dont les reads disent { "second": "willpower" } lance VOL + VOL. Voir Ce que son attaque lit.

Un nombre qui grandit avec une classe

"values": { "caster": "@classlevel", "kit": "2 * @classlevel", "hp": "5" }

Les valeurs propres d’une classe, sous plusieurs classes : un niveau de lanceur de sorts, 2 points de kit par niveau de classe, et +5 points de vie pour la posséder tout court. Additionnés à travers leurs classes, un magicien 2 / clerc 3 a un niveau de lanceur de sorts de 5. Une capacité héroïque conditionnée à la maîtrise lit @classlevel.sentinel >= 10 ou @mastered >= 1. Voir Des nombres à travers les classes.

Points de vie par le dé de chaque classe

"hit_points": "@classfirst * (floor(@own.hit_die / 2) - 1) + @classlevel * (floor(@own.hit_die / 2) + 1)"

Le défaut de classe du Classic d20, calculé une fois pour chaque classe détenue : tout le dé de la première classe à son premier niveau, la moyenne du dé à chaque niveau suivant, et la moyenne d’une classe ultérieure dès son premier. Un Guerrier 1 / magicien 1 obtient 10 + 4. Voir Un défaut calculé par classe.

Percentile avec dés de bonus et de malus

d100t(@edge)                       read: roll under, target @stat.mod * @difficulty

Un réservoir de Faim : certains dés sont dangereux

(@stat - @hunger)d10>=6 + (@hunger)d10[Hunger]>=6

Compte les réussites dans les deux groupes ; puis une carte de règle lit @group.Hunger.ones pour transformer un échec avec un 1 sur un dé de Faim en quelque chose de pire.

Degrés de réussite par dizaines

roll:  d20 + @stat.mod
read:  total against @difficulty, steps 10, naturals 20 / 1 shift the degree

Un mensonge opposé

opposed: { "deception": "10 + @opp.insight.mod" }

Un mensonge dit à quelqu’un de présent est lancé contre sa Perspicacité passive au lieu d’une difficulté.