ダイス言語 目次

ルールシステム

ダイス言語

すべての文の背後にある数式:ダイス記法、ロールが読み取れる値、ロールの解釈方法、よくあるメカニクスのレシピ。

すべての文の下にある小さな言語

ルールシステム内のすべての数値は、単純な数値か 数式 という小さな言語で書かれます:判定がロールするダイス、目標値、トラックの最大値、能力値の修正値、敵のティアごとの体力、ルールカード上の量。自分で書くことはほとんどありません。センテンスエディタ、コンポーザー、Hobが自動で書いてくれるからです。 高度な設定 タブで、必要なときにすべて確認できます。

この言語は意図的に小さく作られています。プログラミング言語ではありません:ループはなく、渡された値の外には触れられず、誤動作しうる要素もありません。意味をなさない数式は保存時に拒否され、問題箇所を文章で伝えます。

上級:各判定のロールと目標値、各トラックの最大値、各派生値の数式
Studio › ルール › 詳細:すべての文の背後にある数式が、それぞれ独立したフィールドに格納されています。システムが保持するその他のデータも、すべてここで編集可能なデータとして確認できます。
エディターのフッター:未保存の変更と、一文として書かれた問題
壊れた数式は入力中に検出され、言葉で説明され、保存できません。

ダイス

書き方意味例
d20二十面ダイス1個13
3d6六面ダイス3個、合計4 + 2 + 6 = 12
2d20kh1d20 を2個、高い方を採用(有利)(7, 16) → 16
2d20kl1低い方を採用(不利)(19, 7) → 7
4d6kh3d6 を4個、高い3個を採用(5, 2, 6, 3) → 14
(@stat)d6値の数だけダイスを振るProwl 3 → 3d6
d(@dexterity)値に応じたサイズのダイス。能力値がダイスそのもののゲーム向けDexterity 10 → d10
6d10>=66 以上のダイスを数える:結果はその個数(2, 6, 9, 10, 1, 7) → 4
3d6!爆裂:最高の目が出たらさらに1個振る(6, 2, 4) + 5 → 17
4dFFate ダイス:各ダイスは −1、0、+1(+, 0, −, +) → +1
d100パーセンタイル。 d% は同じ意味です。47
d100t(1)ボーナスの十位ダイス付きパーセンタイル(良い十位を採用);t(-1) はペナルティダイス(4 or 7, 3) → 43
d12[Hope]名前付きダイス:名前とともに表示され、ルールカードから参照可能Hope d12 (9)

すべての出目はロールの記録に残るため、ダイストレイで再生したり、ロールチップに表示したりできます。すべてのダイスはシードからロールされます:同じターンで同じロールをやり直せば、同じ出目になります。

数値とロジック

算術
+ - * / と括弧: floor((@str - 10) / 2)
比較
> >= < <= == !=、結果は1か0: @hp < 5
論理
and, or, not: @cond.blessed > 0 and @nerve >= 3
選択
if … then … else …: if @level >= 5 then 2 else 1。選ばれた分岐だけが評価され、その分岐のダイスだけがロールされます。
関数
floor ceil round abs min max clamp: clamp(@edge + @cond.edge, -1, 1)

数式が読み取れる値

書き方内容使える場所
@str能力値の値(ID 指定)どこでも
@str.mod能力値の修正値:修正値がない場合はその値どこでも
@statロールする能力値。 @stat.mod その修正値判定のロールと目標値
@hpトラックの現在値。 @hp.max その最大値どこでも
@proficiency派生値(ID 指定)どこでも
@levelキャラクターのレベル。 @xp アビリティのxp。アビリティが のレベルに応じて拡大します に設定されたクラスでは、その使用回数、コスト、効果、修正値は @level をそのクラスのレベルとして読み取ります(クラスを保持している間)どこでも
@class.hit_dieクラスが値として定めているもの(クラスが定めていない場合はシステムのデフォルトをそのクラス自身のものとして計算、それもなければ0)。複数クラスがある場合、システムの設定に応じて、合計値、最高値、または最初のクラスの値になりますどこでも
@classlevel.wizardそのクラスのレベル(ID 指定)。未習得なら 0どこでも
@classlevelこのクラスでのレベル: 2 * @classlevel レベルが上がるごとに増加しますクラス固有の値と、システムのクラス標準値
@classfirst最初に取ったクラスなら 1、それ以外は 0:最初のクラスだけが得るものクラス固有の値と、システムのクラス標準値
@own.hit_die別の名前のクラス自身の値(そのヒット・ダイなど)。ここで @class.hit_die は合計値を読み取りますクラス固有の値と、システムのクラス標準値
@classes保持しているクラスの数。 @mastered 上限に達しているクラスの数どこでも
@rankこのアビリティのランク:初回取得で 1、再取得のたびに +1アビリティ固有のコスト、効果、使用回数、修正値
@rank.toughenedアビリティのランク(ID 指定)。未習得なら 0どこでも
@difficulty語り手がラベルに選んだ言葉の背後にある数値(Hard → 20)。すべてのラベルはidで参照できます: @edge, @position.判定のロールと目標値
@spend_pushロール前にプレイヤーがその支払いを済ませていれば 1、そうでなければ 0判定のロール
@cond.edgeシートの状態がedgeとして合計したもの。 @cond.mod ボーナスまたはペナルティとして判定のロール
@cond.poisoned状態のレベル(なければ0)。 @cond.poisoned.left 残りチェック数どこでも
@opp.insight.mod相手の能力値または修正値(ロールがその場の誰かを対象とする場合)。 @opp.tier そのティア判定の対抗目標値
@defence防御側の防御値攻撃判定
@second攻撃が能力値のほかに読み取る値。システムや武器が付けた名前で指定します(すべての攻撃が読み取るもの, その攻撃が読み取るもの)。2能力値ロールの2つ目のダイスや、その他の名前(@accuracy, @weapon_die)攻撃判定とダメージ
@tier敵のティア、1〜6敵テンプレート
@this能力値そのもの。 @linked 依存する能力値能力値の修正値
@group.Hope.high名前付きダイスの最高の出目。ほかに .tops (上位の出目)、 .ones, .successes, .valueロール後の結果とルールカード
@totalロールの合計。ほかに @target, @margin (合計 − 目標値)、 @measureロール後の結果とルールカード
@event.amountカードを発動させた攻撃のダメージダメージカード
@roll.high攻撃が命中したロールの最高のダイス。 @roll.low その最低値 @group.First.value 名前付きダイス。 @roll.high + 5 はハイロールであり、独自のダイスを持ちませんダメージ(武器、アビリティ、敵、プレイヤーのもの)
@thing.ship.hullキャラクターが持つその種類の最初のものの値どこでも

ロールの読み方

判定はロールと、その読み取り方を持ちます。読み取りはダイスを結果バンドの尺度に変換します:

読み方尺度オプション
合計値を目標値と判定成功度:−1 ファンブル、0 失敗、1 成功、2 クリティカルsteps:目標値をこの値以上上回ればクリティカル、下回ればファンブル(PF2e は 10)。naturals:最初のダイスで最高目か最低目が出ると成功度が決定またはシフトします。
合計値を帯域に分類合計値そのもの範囲による帯域:10+、7-9、6-(PbtA)。
目標値未満等級:−1 ファンブル、0 失敗、1 成功、2 hard、3 extreme等級(目標値の割合)、クリティカルの条件(1 の目、目標値とちょうど一致、ゾロ目)、ファンブルの条件、常に成功・失敗する目、等級の代わりに成功レベル、またはロール自身の十位ダイス(目標値未満だが高いほど良い)。
最高のダイス最良の目;最高目が複数ある場合は1つ上として数えるForged in the Dark。
成功数を数えるその個数同じ目のペアを追加の成功とクリティカルとして数える(d10 プールでは十位のゾロ目)。

どの読み取り方にも加えて、判定は 2つの名前付きダイスを比較できます (Hope対Fear):高い方が出たダイスが結果に言葉を加え、それぞれの効果を発揮します。同じ高い出目はクリティカルに(または6以上のゾロ目のように特定の目以上からのみ)、同じ低い出目はファンブル(1のゾロ目)になりえます。

レシピ

第5版の有利・不利。状態と疲労も含み、いくつあってもどちらか一方として1回だけ数えます。

(if @edge + clamp(@cond.edge + (if @exhaustion >= 1 then -1 else 0), -1, 1) > 0 then 2d20kh1
 else if @edge + clamp(@cond.edge + (if @exhaustion >= 1 then -1 else 0), -1, 1) < 0 then 2d20kl1
 else d20) + @stat.mod + @cond.mod

Classic d20の能力値チェック:不利と有利はいくつあってもどちらか一方として1回だけ数えます。

追加のダイスのために自分を追い込む

if @stat + @spend_push <= 0 then 2d6kl1 else (@stat + @spend_push)d6

Forged in the Dark:ドット0なら2つロールして低い方を取ります。「プッシュ」の支払い(2ストレス)でダイスが1つ増えます。

Hope、Fear、そしてHopeを消費すればd6

d12[Hope] + d12[Fear] + @stat + (if @spend_hope > 0 then d6 else 0)

2つの能力値ダイス:能力値は1つのダイス

d(@stat)[First] + d(if @second_stat == 1 then @dexterity else @insight)[Second] + @cond.mod
read:  合計値を @difficulty と判定;6 以上のゾロ目はクリティカル、1 のゾロ目はファンブル

attack: d(@stat)[First] + d(@second)[Second]     reads: { "second": "@might" }

コンポーザーの 2つの能力値ダイス エンジン:各能力値はダイスサイズ(d6〜d12)で、2つ目のダイスは語り手が選んだ能力値の名前を指します。ダイスとして示された能力値は常に本物のダイスとして読まれます。装備からの +1 は d8 を d8 のままにし、+2 なら d10 になります。能力値を段階的に動かす状態はすでに @stat:Dazed(混乱)は Insight を1段階下げ、Insight の d10 を d8としてロールします。詳しくは 能力値を動かす状態を参照。攻撃の2つ目のダイスは @secondで、すべての攻撃はこれを戦闘用の能力値として読みます。reads が { "second": "willpower" } の杖は WLP + WLP をロールします。詳しくは その攻撃が読み取るもの.

クラスとともに成長する数値

"values": { "caster": "@classlevel", "kit": "2 * @classlevel", "hp": "5" }

複数クラスの下にある、クラス固有の値:キャスター・レベル、クラスレベルごとに2キット・ポイント、さらに保持するだけで +5 ヒット・ポイント。クラス間で合計すると、ウィザード 2 / クレリック 3 のキャスター・レベルは 5 になります。習熟を条件とする英雄的アビリティは @classlevel.sentinel >= 10 or @mastered >= 1としてロールします。詳しくは クラス間にまたがる数値.

各クラスのダイスによるヒット・ポイント

"hit_points": "@classfirst * (floor(@own.hit_die / 2) - 1) + @classlevel * (floor(@own.hit_die / 2) + 1)"

Classic d20 のクラス標準値。保持する各クラスについて一度ずつ計算します:最初のクラスは1レベル目にダイスの全値、その後は毎レベルダイスの平均値、後から取ったクラスは1レベル目から平均値。ファイター 1 / ウィザード 1 なら 10 + 4。詳しくは クラスごとに計算される標準値.

ボーナス・ペナルティダイス付きパーセンタイル

d100t(@edge)                       read: 目標値未満で成功、目標は @stat.mod * @difficulty

ハンター・プール:危険なダイスもある

(@stat - @hunger)d10>=6 + (@hunger)d10[Hunger]>=6

両グループの成功数を合計します。そしてルールカードは @group.Hunger.ones と読み、ハンター・ダイスで 1 を出した失敗をさらに悪い結果へ変えます。

10 刻みの成功度

roll:  d20 + @stat.mod
read:  合計値を @difficulty と判定、steps 10、ナチュラル 20 / 1 が成功度を決定・シフト

対抗する嘘

opposed: { "deception": "10 + @opp.insight.mod" }

その場にいる相手への嘘は、難易度の代わりに相手のパッシブ Insight と判定されます。