Systèmes de règles
Le bestiaire
Les créatures de votre monde avec leurs propres chiffres : santé, défense, attaques, capacités, résistances et peurs, régénération, et lieux de vie. Les créatures de chaque préréglage pour démarrer, dont les 334 monstres de la SRD.
Les créatures de ton monde, avec leurs propres nombres
Sans bestiaire, chaque ennemi sous un système de règles tire ses nombres de quatre modèles : un serviteur, un ennemi standard, une élite ou un boss, à un palier de 1 à 6. Un bestiaire ajoute par-dessus les créatures de ton monde : un Troll qui est toujours un Troll, avec sa propre santé, son armure, ses griffes, sa régénération et une faiblesse au feu. Moteur
Une créature part du modèle de son rôle à son palier, et seuls les nombres que tu lui donnes changent. Une créature a donc besoin d’aussi peu qu’un nom, une description, un rôle et un palier, et d’aussi beaucoup qu’un bloc de caractéristiques complet.
Un ennemi que le conteur invente (ni une créature à toi, ni un membre de ta distribution) est construit pour les héros qu’il affronte en premier. Son mot de menace est lu selon leur niveau : un serviteur est plus faible qu’un seul d’entre eux, un régulier une égalité, une élite dur, un boss le point culminant d’un lieu. Légendaire et au-dessus se tiennent exprès au-dessus d’eux, pour un dragon dans son antre, et le conteur doit montrer le danger avant qu’il ne frappe. Après ce premier combat, il garde ses nombres : celui qui s’est enfui ne grandit pas avec les héros. Tes créatures et ta distribution gardent toujours les leurs. Moteur
Ce que contient une créature
- Nom, type, description
- « Troll », un Géant : dégingandé, vert et affamé, il déchire à coups de griffes et de dents. Le conteur lit la description ; le type regroupe la liste du Studio.
- Rôle et rang
- Servant, standard, élite ou boss, au rang 1 à 6 : le gabarit de départ, et le niveau de danger que le monde lui accorde.
- Nombres
- Des formules selon son palier et ses propres caractéristiques, chacune remplaçant celle du modèle : ses caractéristiques, sa santé, sa défense, son bonus d’attaque et ses dés de dégâts (
2d6 + 4). - Attaques par tour
- Attaques multiples : un troll frappe trois fois par tour.
- Capacités
- Écrites comme celles d’un personnage : un souffle est un jet de sauvegarde, une morsure venimeuse une attaque avec plus de dés, des griffes paralysantes un jet de sauvegarde avec un état. Voir Sorts et capacités.
- Dégâts qu’il résiste, redoute, ignore
- Selon les types de dégâts du système : moitié, double, rien. Un squelette redoute les dégâts contondants et ignore le poison.
- Régénération
- Des points de vie regagnés à chaque échange, sauf si ce qu’elle nomme l’a frappé cet échange : pour un troll, le feu et l’acide.
- Où elle vit
- Régions et types de lieux, et combien viennent ensemble (« 2-6 »). Le conteur les y rencontre avant d’inventer d’autres bêtes.
{ "id": "troll", "name": "Troll", "type": "Giant", "role": "elite", "tier": 2,
"description": "Lanky, green and starving, it tears with claws and teeth...",
"stats": { "str": "18", "dex": "13", "con": "20", "int": "7", "wis": "9", "cha": "7" },
"tracks": { "hp": "84" },
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"attacks": 3,
"regen": { "amount": "10", "stoppedBy": ["fire", "acid"] },
"habitat": { "places": ["region", "site"], "group": "1" } }Comment une créature entre dans une histoire
Le conteur connaît les créatures de ton monde et où elles vivent. Quand il en amène une dans une scène, il nomme le PNJ d’après elle (« un Troll », « le Troll du pont », « deux loups »), et le code crée le PNJ d’après le bestiaire : sa fiche, ses nombres, ses capacités comme kit de combat. Le nom le plus long qui correspond l’emporte, si bien qu’un « Troll du givre » n’est jamais pris pour un « Troll ». Moteur
Une figure nommée de ta distribution peut être basée sur une créature : une cheffe troll avec son propre nom et sa propre histoire, et les nombres d’un Troll dessous.
Dans un combat
| Ce qu’elle possède | Ce que fait le code |
|---|---|
| Ses nombres | Ses coups jettent son propre bonus d’attaque contre la défense du joueur, pour ses propres dégâts ; les coups du joueur se jettent contre sa défense. |
| Attaques par tour | Le combat sait combien de coups elle porte ; chacun est jeté. |
| Une capacité dans un coup | Quand le coup qu’elle annonce nomme l’une de ses capacités, ce coup est la capacité : une arme à souffle est un jet de sauvegarde que le joueur fait contre son DD (un grignotage, moitié sur une sauvegarde réussie) ; une morsure jette son propre test et ses propres dés. |
| Types de dégâts | Un coup ou un sort d’un type qu’elle résiste inflige la moitié ; un type qu’elle redoute, le double ; un type qu’elle ignore, rien. |
| Régénération | Après chaque échange ses blessures se referment du montant indiqué, sauf si cet échange l’a frappée avec ce qui l’arrête. Communiqué au conteur. |
Les états d’une créature sont sur sa fiche (les griffes d’un goule paralysant le joueur, Personne figée sur le troll), et le conteur en est informé. Une créature qui ne peut pas agir (paralysée, étourdie, endormie) ne porte aucun coup tant que ça dure, et un dormeur se réveille quand un coup le blesse. Moteur
Dans un combat de groupe, c’est pareil : ses capacités sont lancées dans le tour (chaque héros qu’elle touche fait son propre jet de sauvegarde), ses états s’appliquent aux héros, et sa régénération vient après les coups du tour. Moteur
Les créatures de départ de Classic d20
| Créature | Rôle, rang | Santé | Défense | Coup | Ce qui la définit |
|---|---|---|---|---|---|
| Gobelin | Servant, 1 | 7 | 15 | 1d6 + 2 | Vient en bandes de 3-6 |
| Loup | Servant, 1 | 11 | 13 | 2d4 + 2 | Morsure de meute fait tomber la proie au sol |
| Squelette | Servant, 1 | 13 | 13 | 1d6 + 2 | Faible aux dégâts contondants, immunisé au poison |
| Zombie | Standard, 1 | 22 | 8 | 1d6 + 1 | Immunisé au poison |
| Orc | Standard, 1 | 15 | 13 | 1d12 + 3 | |
| Goule | Standard, 1 | 22 | 12 | 2d6 + 2 | Griffes paralysantes (Constitution, DD 10) |
| Araignée géante | Standard, 1 | 26 | 14 | 1d8 + 3 | Morsure venimeuse : 2d8 de poison en plus, moitié sur une sauvegarde |
| Ogre | Élite, 1 | 59 | 11 | 2d8 + 4 | |
| Troll | Élite, 2 | 84 | 15 | 2d6 + 4 ×3 | Régénère 10, sauf après feu ou acide |
| Jeune dragon blanc | Boss, 2 | 133 | 17 | 2d10 + 4 ×3 | Immunisé au froid ; Souffle de glace, 10d8 de froid, moitié sur un jet de sauvegarde de Constitution (DD 15), une fois par combat |
Construire ton bestiaire
- Le Studio
- Studio › Règles › Bestiaire : une liste groupée par rang, une ligne chacune, avec recherche, filtres par rang ou rôle et tri par rang, nom ou date ; choisis-en une pour modifier ses nombres, ses résistances, sa régénération, ses capacités et son habitat, à côté de la liste.
- La bibliothèque
- Chaque préréglage a des créatures dans sa bibliothèque (qui) ; Classic d20 (et ses copies) peut ajouter les 334 monstres du SRD 5.1, recherchés par nom et rang, depuis le Bibliothèque bouton. Ajoute-en une et modifie-la à ton goût : la bibliothèque ne change jamais.
- Hob
- « Un troll des glaces que seul le feu retient, dans les forêts du nord » écrit l’un ; « ajoute l’owlbear et le wyvern du SRD » ajoute depuis la bibliothèque.
- Ta distribution
- Le À partir d’une créature d’un membre de la distribution donne à un personnage nommé les nombres d’une créature.

- Commence par le rôle et le rang. Ne donne à une créature que les nombres qui la définissent ; le gabarit fait le reste, calibré pour ton système.
- Nomme ce qui l’arrête. Une régénération que rien n’arrête fait un combat sans fin.
- Dis où elle vit. Le conteur utilise tes créatures avant d’inventer des bêtes.