Classes Sommaire

Systèmes de règles

Classes

Des paquets qu’un personnage adopte : dé de vie et incantation selon les règles lues, jets de sauvegarde entraînés, aptitudes par niveau, listes de sorts apprises, kit de départ, et sous-classes. Les classes, playbooks ou professions de chaque préréglage pour démarrer.

Une classe est un paquet

Une classe (un playbook, une vocation : comme tu veux) est un paquet de règles qu’un personnage adopte. Ce n’est pas du code d20 : tout système peut avoir des classes, et chaque élément d’une classe est une donnée que tu peux modifier. Une classe peut dire :

  • Les nombres que les règles lisent : le dé de vie d’un guerrier est 10, un magicien lance ses sorts à son niveau complet, un paladin à la moitié. Les formules de ton système les lisent comme @class.hit_die, @class.caster.
  • Les formules qu’elle remplace : le modificateur d’incantation d’un magicien est l’Intelligence, celui d’un clerc la Sagesse.
  • Ce en quoi elle est entraînée : les jets de sauvegarde de Force et de Constitution d’un guerrier. Un jet le lit comme @trained.
  • Compétences à choisir : à la création, deux des compétences du guerrier parmi les choix entraînés du personnage.
  • Aptitudes par niveau : les capacités qu’elle accorde au fil des niveaux du personnage. Les capacités permanentes changent des nombres (Défense sans armure fixe la classe d’armure) ; les autres s’utilisent comme n’importe quelle capacité (Rage, Second souffle).
  • Ce dont elle apprend : les listes de sorts parmi lesquelles ses choix peuvent prendre (la liste du magicien), jusqu’à quel niveau, et ses propres choix (deux Compétences magiques, ou aucune).
  • Qui peut la prendre, et ce qu’elle ne prend jamais : seul un non-sprite peut être un Brute ; un Brute ne prend jamais aucune Compétence magique. Voir Qui peut avoir quoi.
  • Ce avec quoi elle commence : son équipement, par nom d’objet, porté comme indiqué. Voir Équipement.
  • Sous-classes : des classes à elle, choisies à un niveau (un guerrier devient Champion au niveau 3).

Le peuple d’un personnage apporte sa part à côté de la classe : ajustements, traits, et pour certains, pas de magie (un magicien d’un peuple qui ne peut pas user de magie ne lance rien). Voir Peuples sous tes règles.

Un système peut aussi fonctionner sans classe : alors les valeurs par défaut tiennent (Classic d20 : un d8, les emplacements d’un incantateur complet, Attaque supplémentaire au niveau 5), et un personnage apprend tout ce que les règles permettent. Moteur

En jeu

QuandCe qui se passe
CréationLe créateur propose les classes, chacune avec ce qu’elle donne. Le serveur vérifie le choix, et les compétences de la classe parmi les choix entraînés. Le personnage démarre avec ses aptitudes et son kit, portés.
Un personnage sans classeSa fiche propose les classes : en choisir une apporte aussitôt ses nombres et ses aptitudes, les points de vie suivant le nouveau dé de vie (la part de santé qu’il avait est conservée). Il ne choisit qu’une fois.
Un niveau arriveLes aptitudes de ce niveau apparaissent sur la fiche, marquées comme venant de la classe. Quand une sous-classe s’ouvre, la fiche la propose.
ApprentissageUn choix n’offre que ce que la classe peut prendre : la liste du magicien, jusqu’au niveau qu’il peut atteindre.
L’histoireLe conteur connaît la classe et la sous-classe avec le reste de la fiche, et joue le personnage en conséquence.
ErreursLe MJ de la discussion de table peut définir une classe ou sous-classe convenue entre le joueur et lui (sheet_class). Avec plusieurs classes, chaque appel ajoute un niveau dans cette classe, ou définit son niveau dedans.
L'étape classes du créateur : None et les douze classes en cartes, Fighter sélectionné, montrant le dé de vie 10, les jets de sauvegarde entraînés Force et Constitution, ses compétences, ses aptitudes par niveau et son kit de départ
Le créateur : chaque classe avec une ligne à son sujet ; celle sélectionnée dit ce qu'elle donne.
Un guerrier sur dev (niveau 2, en cotte de mailles avec un bouclier)
Brann prend la classe Guerrier depuis sa fiche.
Points de vie 9 → 18 (un d10 au niveau 2). Second souffle et Style de combat : Défense (niveau 1) et Action suralimentée (niveau 2) apparaissent, marqués comme venant de la classe. Classe d’armure 19 : Cotte de mailles 16, Bouclier +2, Style de combat : Défense +1.
Un mage sur dev (niveau 6)
Tobin prend la classe Magicien, puis la sous-classe Évocation qu’elle propose.
Points de vie sur un d6 (28 → 26). Récupération arcanique et Sculpter les sorts apparaissent. Son modificateur d’incantation est son Intelligence ; son prochain choix ne propose que des sorts de magicien jusqu’au niveau 3 : Sommeil, Pas brumeux, Fracasse, Éclair.
Un barbare dans un combat (dev, niveau 1)
« Dans la cour, deux recouvreurs de dettes tirent leurs gourmes sur moi. Je pousse un hurlement et entre dans une rage. »
Rage (une des deux par repos) : enragée pendant 10 tours, avantage aux tests et jets de sauvegarde de Force. Sans armure, sa classe d’armure est 13 grâce à Défense sans armure (10 + Dextérité + Constitution).

Plusieurs classes à la fois

Un système peut permettre à un personnage de cumuler plusieurs classes, chacune avec son propre niveau : multiclassage à la cinquième édition (un guerrier 3 / magicien 2), ou un jeu à la manière d’un JRPG où un héros maîtrise une classe puis passe à la suivante. Active-le dans Studio › Règles › Classes › Paramètres, sous Plusieurs classes: Les personnages peuvent porter plusieurs classes, chacune avec son propre niveau. Sans cela, un personnage a une classe à son propre niveau, comme ci-dessus. Classic d20 l’emporte activé : voir Plusieurs classes dans Classic d20. Moteur

Une classe monte jusqu’au niveau N
Le plafond propre à une classe. L’atteindre, c’est maîtrise : une classe maîtrisée ne prend plus de niveaux. Laisse vide pour aucun plafond hormis le niveau du personnage. La Niveau le plus haut propre d’une classe, dans son éditeur, l’emporte pour cette classe.
Au plus N classes
Le nombre maximal de classes qu’un personnage peut détenir.
Au plus N pas encore maîtrisées
Le nombre maximal de classes détenues en même temps qui ne sont pas encore maîtrisées. Une classe maîtrisée ne compte pas, donc en maîtriser une fait de la place pour une nouvelle.
Chaque niveau dans une classe rapporte N choix dans ses propres listes, appelés…
Chaque niveau dans une classe donne autant de choix de capacités, pris uniquement dans les listes propres à cette classe, sous le nom que tu donnes (« Une compétence »).
Comment un nombre s’additionne entre les classes
Pour chaque nombre que les classes donnent (@class.hp): additionnés (par défaut), le plus haut, ou celui de leur première classe.
Seule la première classe donne ses checks entraînés
Les checks qu’une classe entraîne (@trained) viennent de la classe prise en premier, jamais d’une prise plus tard : les jets de sauvegarde de la cinquième édition. Tout le reste qu’une classe donne vient toujours de chacune d’elles.

Un niveau va dans une classe

Le niveau du personnage reste celui du système, gagné comme d’habitude. Chaque niveau gagné est un choix : il le place dans une classe qu’il porte ou dans une nouvelle, si bien que ses niveaux de classe s’additionnent en son niveau une fois placé. La fiche propose les classes qu’il peut monter (les siennes sous le plafond) et les nouvelles qu’il peut prendre (qui peut la prendre, ce qu’exige la prise, le nombre maximal de classes, le nombre maximal pas encore maîtrisées). Une nouvelle classe commence au niveau 1. Un personnage sans classe place tous ses niveaux en attente dans la première qu’il prend, jusqu’à son plafond. Moteur

Tout ce qu’une classe donne vient par son niveau dans cette classe, pas le niveau du personnage : ses aptitudes, sa sous-classe (le Champion d’un guerrier s’ouvre au niveau 3 de guerrier), et ses choix. Le conteur est informé de chaque classe avec son niveau, et de celles qui sont maîtrisées (« Sentinelle 10 (maîtrisée), Tisseur de sorts 3 »). Conteur

Ce qu’exige la prise d’une autre

Dans l’éditeur d’une classe, La prendre à côté d’une autre classe exige est un garde-fou comme Qui peut la prendre, mais seulement pour une classe prise à côté d’une déjà portée : le 13 de la cinquième édition dans la caractéristique principale de la classe (@str >= 13). Il est vérifié dans les deux sens : les exigences de la nouvelle classe, et celles de chaque classe portée, puisqu’il quitte chacune pour une autre. Un guerrier avec Intelligence 13 ne peut prendre magicien que s’il a aussi Force ou Dextérité 13 du guerrier. Sa première classe ne le demande jamais. Une classe dont il ne remplit pas les conditions n’est pas proposée, et le serveur le refuse en mots (quitter Guerrier pour une autre exige Force ou Dextérité 13). Moteur

Choix par niveau de classe, et choix de maîtrise

Avec plusieurs classes, les choix d’apprentissage propres à une classe viennent par son propre niveau : un choix « au niveau de classe 10 » vient quand il atteint le niveau 10 dans cette classe. Avec des choix par niveau de classe définis, chaque niveau dans une classe en rapporte autant. Chacun prend dans les listes propres à cette classe seulement, et est étiqueté avec la classe (« Sentinelle : Une compétence »). Ils attendent sur la fiche une classe à la fois, dans l’ordre où les classes ont été prises. Un choix de classe ne peut pas être dépensé en une capacité propre du personnage. Moteur

N’importe quel choix peut nommer Dans les listes : alors il prend dans ces listes à la place. C’est ainsi que fonctionne une récompense de maîtrise : un choix au niveau de classe 10 « dans la liste héroïque », où chaque capacité héroïque porte son propre garde-fou (@classlevel.sentinel >= 10, ou @mastered >= 1).

Une classe dont Apprend de ne définit aucun choix propre apprend comme le dit le système, à son propre niveau : les choix du système par niveau (Capacités › Paramètres › Choix au fil des niveaux) comptent les niveaux de cette classe au lieu de ceux du personnage. Une classe qui met ses choix à aucun n’apprend rien par niveau. Les choix propres du système sont alors ceux d’un personnage sans classe : dès qu’il porte une classe, chaque choix passe par une. Et le niveau le plus haut d’un choix de classe lit celle de la classe niveau : dans Classic d20, un Guerrier 5 / Magicien 3 apprend des sorts de magicien jusqu’au niveau 2, comme un magicien de niveau 3. Moteur

Les nombres entre les classes

Chaque classe portée par un personnage donne ses propres nombres, et @class.<name> les additionne. Dans les nombres propres d’une classe, @classlevel est son niveau dans cette classe, si bien qu’un nombre peut croître avec lui. Moteur

S’additionne enCe qu’est @class.<name>Sert à
additionnésLa valeur de chaque classe détenue, additionnéeDes avantages gratuits qui s’additionnent (chaque classe prise donne +5 points de vie), et des nombres par niveau (un niveau de lanceur de sorts, 2 un niveau de classe)
le plus hautLe plus grand d’entre euxUn nombre qui ne s’additionne jamais : les attaques par tour de deux classes qui accordent chacune une seconde attaque
celui de leur première classeLa valeur de la première classe priseQuelque chose que seule la classe de départ définit

Une classe qui ne donne pas de valeur pour un nom prend la valeur par défaut du système pour ce nom (Les nombres d'un personnage sans classe), calculée comme si elle appartenait à cette classe : à son niveau, comme décrit ci-dessous. Un nom que ni la classe ni les valeurs par défaut ne donnent n'entre pas dans le compte. Les formules peuvent aussi lire @classlevel.<class> (son niveau dans cette classe, 0 s'il ne la détient pas), @classes (combien il en détient) et @mastered (combien sont à leur plafond). Voir le langage de dés.

Une valeur par défaut calculée par classe

Une valeur par défaut est calculée une fois pour chaque classe qui la prend, comme si c'était le nombre propre de cette classe. À l'intérieur, et à l'intérieur des nombres propres à une classe, deux autres valeurs se lisent : Moteur

@classfirst
1 pour la première classe prise, 0 pour toutes les autres. Quelque chose que seule la première classe obtient : le dé de vie entier de la cinquième édition au niveau 1.
@own.<name>
La valeur propre d'une autre classe pour ce nom : @own.hit_die vaut le 10 du guerrier pendant le calcul de la part du guerrier, le 6 du mage pour celle du mage. @class.hit_die lirait la valeur additionnée à la place.

C'est ainsi que Classic d20 donne les points de vie par le dé propre de chaque classe, avec une seule valeur par défaut, écrite une fois :

Points de vie par le dé de chaque classe (Classic d20)
"classRules": { "values": {
  "hit_die": "8",
  "hit_points": "@classfirst * (floor(@own.hit_die / 2) - 1) + @classlevel * (floor(@own.hit_die / 2) + 1)" } }

hit points' maximum:  @class.hit_points + @level * @con.mod

Aucune classe ne définit hit_points, donc chacune prend la valeur par défaut. La première classe reçoit tout son dé à son premier niveau, puis la moyenne du dé ensuite ; toute autre classe, sa moyenne à chaque niveau. Un Guerrier 1 / Mage 1 avec Constitution 14 : 10 (le d10 du guerrier, entier) + 4 (le d6 du mage, moyenne) + 2 × 2 = 18. Une classe seule se lit comme elle l'a toujours fait : un guerrier de niveau 5 a 10 + 4 × 6 + 5 × 2 = 44.

Aptitudes qui évoluent avec la classe

Les formules d'une capacité lisent @level comme le niveau du personnage. Définis Évolue avec le niveau dans sur une classe dans l'éditeur de la capacité, et son @level devient son niveau dans cette classe dans cette classe, tant qu'il la détient : dans ses utilisations, ses effets, son coût et ses modificateurs permanents. Action Surge de Classic d20 lit if @level >= 17 then 2 else 1 et évolue avec guerrier : un Guerrier 2 / Mage 15 est niveau 17 mais ne surging qu'une fois par repos ; un Guerrier 17, deux fois. Rage, Second Wind, Lay on Hands, Arcane Recovery et les autres aptitudes de classe font de même. Une formule hors de la capacité lit directement le niveau de la classe : les dés de Sneak Attack sont ceil(@classlevel.rogue / 2) (selon son propre niveau s'il n'a aucun niveau de rôdeur). Moteur

Commencer dans plusieurs

Un système peut faire commencer les personnages au-dessus du niveau 1 et répartir ces niveaux sur quelques classes : Start at level et Classes to start in dans Règles › Fiche › New characters. Un système qui commence au niveau 5 dans deux à trois classes fait placer les cinq niveaux par le créateur (Sentinel 3, Spellweaver 2), chaque classe jusqu'à son plafond. Chaque classe de départ apporte son kit de départ. Voir Créer et faire grandir un personnage. Moteur

Deux façons de l'utiliser

À la cinquième édition. Pas de plafond par classe ; chaque niveau va où le joueur veut. Chaque classe calcule ses nombres selon son propre niveau, et les emplacements de sorts (qui lisent @class.caster) suivent le niveau de lanceur combiné. C'est ainsi que Classic d20 joue (voir ci-dessous):

Multiclassement à la cinquième édition, comme données de règles (abrégé)
"classRules": { "multi": { "firstOnly": ["trained"],
                           "combine": { "attacks": "max", "hit_die": "first" } } }

{ "id": "fighter", "multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "0", "attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }
{ "id": "wizard",  "multiclass": "@int >= 13",
  "values": { "hit_die": "6", "caster": "@classlevel", "attacks": "1" } }
{ "id": "paladin", "multiclass": "@str >= 13 and @cha >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "floor(@classlevel / 2)",
              "attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }

Un guerrier 3 / mage 2 est niveau 5 : @class.caster vaut 0 + 2 = 2, donc trois emplacements de niveau 1, comme un mage de niveau 2 ; les attaques sont la plus haute valeur, 1, et non 1 + 1 ; ses jets de sauvegarde sont ceux du guerrier seul. Une formule qui appartient à une seule classe lit directement son niveau : une piste réservée aux mages dont le maximum est ceil(@classlevel.wizard / 2) vaut 1 pour ce personnage, et 0 pour quelqu'un sans niveau de mage.

Un jeu à dés progressifs. Les caractéristiques sont des dés (d6 à d12), les héros commencent au niveau 5 réparti sur deux ou trois classes, chaque classe plafonne à 10, et chaque niveau de classe est une compétence de la liste de cette classe :

Classes plafonnées à 10, avec maîtrise (abrégé)
"classRules": { "required": true,
  "multi": { "maxLevel": 10, "maxOpen": 3, "picks": { "count": 1, "label": "A skill" } } }

{ "id": "sentinel", "name": "Sentinel", "lists": ["sentinel"], "values": { "hp": "5" },
  "learning": { "picks": [{ "atLevels": [10], "count": 1, "label": "A heroic skill", "lists": ["heroic"] }] } }
{ "id": "spellweaver", "name": "Spellweaver", "lists": ["spellweaver"], "values": { "mp": "5" } }
{ "id": "tinker", "name": "Tinker", "lists": ["tinker"], "values": { "kit": "2 * @classlevel" } }
Un Sentinel 2 / Tinker 3
Points de vieLa piste ajoute @class.hp: +5, une fois, de Sentinel. Une seconde classe qui donne aussi hp : "5" la ferait passer à +10.
Points de kit@class.kit = 2 × 3 niveaux de Tinker = 6.
ChoixCinq compétences : deux dans la liste de Sentinel, trois dans celle de Tinker.
Niveau 6La fiche demande où va le niveau : Sentinel 3, Tinker 4, ou une nouvelle Spellweaver 1.
Sentinel 10Maîtrisée : plus de niveaux de Sentinel. Son dixième niveau apporte sa compétence habituelle, puis une de la liste héroïque. Elle ne compte plus parmi les trois non maîtrisées.

Les classes des autres préréglages

Chaque préréglage a ses propres classes, sous son propre terme. Forged in the Dark a des playbooks : chacune commence avec sa capacité spéciale signature et apprend le reste dans sa propre liste. Moves a les neuf classes de Dungeon World, avec leurs moves de départ et leurs moves avancés à apprendre à partir du niveau 2. Les deux systèmes d100 ont des professions et careers : les compétences dans lesquelles ils excellent, parmi lesquelles un nouveau héros choisit, et un kit de départ. Les huit classes de Hope and Fear commencent avec deux capacités chacune. Voir ce que chacune apporte.

Les classes de Classic d20

Les douze classes du SRD 5.1, chacune avec sa sous-classe : Barbarian (Berserker), Bard (Lore), Cleric (Life), Druid (Land), Fighter (Champion), Monk (Open Hand), Paladin (Devotion), Ranger (Hunter), Rogue (Thief), Sorcerer (Draconic), Warlock (Fiend) et Wizard (Evocation). Chacune a son dé de vie, ses jets de sauvegarde, ses compétences, Extra Attack là où elle en a une, son incantation (complète, à moitié ou aucune) et sa liste de sorts, un kit de départ, et deux à cinq de ses aptitudes. Les sorts de la bibliothèque portent les listes où ils figurent.

Le guerrier, en données de règles (abrégé)
{ "id": "fighter", "name": "Fighter",
  "multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "0",
              "attacks": "if @classlevel >= 20 then 4 else if @classlevel >= 11 then 3 else if @classlevel >= 5 then 2 else 1" },
  "trained": { "save": ["str", "con"] },
  "skills": { "from": ["acrobatics", "animal_handling", "athletics", "history", "insight", "intimidation", "perception", "survival"], "count": 2 },
  "features": [{ "level": 1, "abilities": ["second_wind", "fighting_style_defence"] },
               { "level": 2, "abilities": ["action_surge"] }],
  "gear": [{ "name": "Chain Mail", "equipped": true }, { "name": "Longsword", "equipped": true },
           { "name": "Shield", "equipped": true }, { "name": "Light crossbow" }] }

{ "id": "champion", "name": "Champion", "parent": "fighter", "atLevel": 3,
  "features": [{ "level": 3, "abilities": ["improved_critical"] }] }

Comment Classic d20 les lit

  • Points de vie : @class.hit_points + @level * @con.mod, où la part de chaque classe vient de son propre dé (voir Une valeur par défaut calculée par classe). Ceux d'un personnage sans classe vont par un d8.
  • Emplacements de sorts : la table du lanceur complet selon @class.caster, pour quiconque connaît un sort.
  • Les jets de sauvegarde ajoutent @trained * @proficiency ; les attaques par tour sont @class.attacks.

Plusieurs classes dans Classic d20

Classic d20 joue le multiclassement du SRD 5.1. Chaque niveau gagné par un personnage va dans une classe qu'il détient ou dans une nouvelle, et tout ce qui suit est du code : Moteur

RègleComment ça se joue
Prendre une autre classe13 dans la caractéristique principale de la nouvelle classe et dans celle de chaque classe détenue : Force pour un barbare, Force ou Dextérité pour un guerrier, Dextérité et Sagesse pour un moine ou un rôdeur, Force et Charisme pour un paladin, Intelligence pour un magicien. Un guerrier avec Intelligence 13 mais Force et Dextérité 10 ne peut pas quitter guerrier pour magicien.
Jets de sauvegardeCeux de la première classe seulement. Un guerrier qui prend magicien garde ses jets de Force et de Constitution et n’en gagne aucun.
Points de vieSelon le dé propre à chaque classe : le dé entier de la première classe au niveau 1, la moyenne du dé d’une classe pour chaque niveau suivant. Un Fighter 1 / Wizard 1 avec Constitution 14 a 10 + 4 + 2 × 2 = 18.
Emplacements de sortsSelon le niveau de lanceur de sorts additionné : les niveaux des lanceurs complets, la moitié de ceux d’un paladin ou d’un rôdeur, arrondie à l’inférieur. Un Cleric 3 / Paladin 4 lance ses sorts sur les emplacements d’un lanceur de niveau 5.
Sorts apprisChaque classe de lanceur apprend selon son propre niveau, dans sa propre liste, jusqu’au niveau de sort que son niveau atteint. Un niveau de guerrier n’apprend rien.
Attaque supplémentaireNe s’additionne pas : les attaques par tour sont le maximum qu’une classe accorde. Un Fighter 5 / Ranger 5 attaque deux fois, pas quatre.
AptitudesElles viennent par niveau de classe et évoluent avec lui : un Fighter 2 / Wizard 15 a Action Surge une fois par repos, Rage compte les niveaux de barbare, Sneak Attack les niveaux de roublard.

Un personnage créé avant plusieurs classes garde sa classe au niveau qu'il avait : un guerrier de niveau 4 est Guerrier 4, et le prochain niveau gagné se place comme n'importe quel autre. Les choix qu'il a déjà dépensés comptent pour cette classe, donc personne ne reçoit ses choix deux fois. Le conteur est informé de chaque classe avec son niveau, et quand un niveau attend d'être placé. Conteur

Créer des classes

Le Studio
Studio › Règles › Classes : les classes avec leurs sous-classes, une ligne chacune disant ce qu'elle donne ; ouvrez-en une pour en changer quoi que ce soit. Paramètres contient le nom d'une classe, si une classe est obligatoire, les valeurs par défaut sans classe, et plusieurs classes.
Hob
« Un Hexblade : dé de vie d8, lanceur à moitié avec Charisme, entraîné aux jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme, commence avec une épée longue » s'écrit en une. « Rendre les classes obligatoires » change les réglages.
Tout système
Les playbooks d'un monde PbtA sont des classes : leurs moves sont des aptitudes, leurs lignes de caractéristiques des valeurs. Les playbooks d'un monde Forged donnent des capacités spéciales et de l'équipement de départ. Les careers d'un monde d100 peuvent entraîner des compétences et accorder des talents.

Les aptitudes changent les nombres quand elles le peuvent : Action Surge donne une Action de plus ce tour-là (ses attaques sont lancées), Improved Critical fait d'un 19 au jet d'attaque un critique, Disciple of Life ajoute 2 + le niveau de l'emplacement aux sorts de soin, Rage réduit de moitié les coupures, coups et piqûres. Une aptitude est n'importe laquelle des pièces d'une capacité : une action supplémentaire (un effet), un critique élargi ou plus de soin (les modificateurs d'une capacité permanente), des résistances (celles d'une condition ou d'un modificateur). Voir Les combats sous vos règles.