Systèmes de règles
Fiches, jauges et états
Caractéristiques et compétences, les ressources qu’un personnage peut épuiser, des états avec niveaux et minuteurs, les réserves du conteur, les horloges, et ce qu’un personnage possède.
Ce que contient une fiche
Sous un système de règles, chaque personnage a une fiche : les nombres que les règles lisent et modifient. Les joueurs la voient dans le registre de la vue d’histoire ; le conteur la voit à chaque tour ; seul le code la modifie. Moteur
- Caractéristiques
- Nombres que lisent les jets : attributs, traits, évaluations d’action, compétences en pourcentage.
- Pistes
- Choses qui montent et descendent : santé, Stress, Inspiration, Espoir, emplacements de sorts, armure.
- Étiquettes
- Des mots sur des listes : états (Empoisonné, Béni), dégâts, traits, aptitudes, Liens. Un état est une étiquette que les règles savent compter. Voir Des listes comme les Liens.
- Valeurs dérivées
- Nombres calculés à partir des autres, jamais saisis : bonus de maîtrise, Esquive, une Perception passive.
- Jauges
- Progression segmentée qu’une carte de règle coche : Renommée 3 sur 4, jets de mort 1 sur 3, Surchauffe 5 sur 8.
- Choses
- Ce que possède un personnage et qui a sa propre fiche : un navire avec coque et équipage, un cheval, une bande de partisans.
- Capacités
- Les sorts, aptitudes et techniques qu’ils connaissent, ce que chacun coûte et les emplois restants, et les choix qu’ils peuvent dépenser pour en acquérir de nouveaux. Voir Sorts et capacités.
- Les réserves de la table
- Points que détient le conteur, conservés par table : Peur, Fléau.
Dans le Studio, la partie Fiche de l’onglet Règles modifie caractéristiques, compétences et jauges sous forme de phrases, et comporte des sections pour Les listes de la fiche, Nouveaux personnages et Argent. Les états se définissent avec Hob ou dans Avancé ; les réserves et types de choses ont leur propre section.

Caractéristiques et compétences
Une caractéristique a un nom, une ligne disant ce qu’elle couvre, une plage, une valeur de départ et une façon de s’afficher : un nombre, des points ou un pourcentage. Certaines caractéristiques ajoutent un modificateur aux jets au lieu de leur valeur : la Force 16 de Classic d20 ajoute floor((16 - 10) / 2) = +3.
| Genre | Sert à | Exemples |
|---|---|---|
| Attribut | Aptitudes larges qu’un jet ajoute | Strength 16 (+3), Agility +2, Might +1 |
| Compétence | Entraînement étroit, s’appuyant le plus souvent sur un attribut | Athletics leans on Strength: Strength's modifier plus proficiency if trained. Or a chance in percent: Occult 45%. |
| Évaluation | Points qui deviennent des dés | Prowl ●●○○: roll two d6 |
Ce qu’elle couvre n’est pas une décoration. C’est le seul guide de l’arbitre des règles pour savoir quelle caractéristique une action emploie, et il est lu à chaque tour. Écrivez-le comme les actions qu’elle couvre : « Grimper, sauter, nager, lutter, se frayer un passage par la force » vaut mieux que « Prouesse physique ». Conteur

Pistes
Une jauge a un maximum (un nombre, ou une formule qui croît avec la fiche), un point de départ et un rôle :
| Rôle | Ce que ça veut dire | Exemple |
|---|---|---|
| Santé | À zéro, le personnage est à terre. Chaque système en a exactement une. | Hit points: 8 + Constitution modifier, +5 a level |
| Dépense | Payée pour faire des choses. | Spell slots, Nerve, Ki |
| Stress | Se remplit sous la tension ; quelque chose arrive quand il est plein. | Stress: full at 9, and they take a Trauma and it clears |
| Chance | Gardée jusqu’à dépense ; souvent dépensée avant un jet. | Inspiration (1), Hope (up to 6) |
| Blessure | Marque des dégâts durables. | Exhaustion: six levels, each makes everything harder |
| Armure | Emplacements dépensés pour encaisser un coup un cran plus léger. | Armour: 3 slots, back on a rest |
- Se remplit
- À un repos, chaque scène, chaque niveau, ou jamais.
- Quand elle se vide ou se remplit
- Une jauge peut porter ses propres effets pour quand elle se vide ou se remplit. Le Stress de Forged : plein, et le personnage subit un Traumatisme et le Stress repasse à 0. Pour quelque chose de plus élaboré, utilisez une carte de règle sur la jauge (« Quand le Stress est plein → … »).
- Seuils de dégâts
- Une jauge de santé peut marquer des cases selon la violence d’un coup plutôt que selon son nombre. Espoir et Peur : 6 points de vie ; tout coup en marque 1, un coup d’au moins
@major(6 + niveau) en marque 2, d’au moins@severeen marque 3. Une case d’armure, dépensée automatiquement quand elle aide, allège un coup d’un cran. Moteur
États
Un état est une étiquette sur une liste que les règles savent compter. Il peut avoir des niveaux (Effrayé 1 à 4), un compte à rebours et un effet sur les jets que le code applique sans que personne n’ait à s’en souvenir. Moteur
| Partie | Ce qu’elle fait | Exemple |
|---|---|---|
| Niveaux | Combien elle peut se cumuler. Absent : activée ou non. | Frightened, up to 4 |
| Décompte sur | Chaque tour ou round, chaque repos, ou jamais (seul un effet la termine). | Blessed counts down each turn; Vulnerable lasts until a rest |
| S’estompe de | Niveaux perdus à chaque coche, quand elle n’a pas de durée propre. 0 : elle tient jusqu’à ce que quelque chose la termine. | Frightened fades 1 a turn |
| Avantage | Une formule selon son niveau que les jets lisent comme avantage ou désavantage. | -1 : Empoisonné donne un désavantage |
| Modificateur | Une formule selon son niveau ajoutée aux jets. | -10 * @level : Fatigué 2 vaut −20 sur les jets d100 |
| Seulement sur | Limite l’avantage et le modificateur à certains tests ou caractéristiques. | Restrained: Dexterity saving throws only |
| Ne peut pas agir | Tant qu’il tient, une créature ne porte aucun coup en combat, et le conteur en est informé avec la raison. | Paralyzed, Stunned, Asleep |
| Une blessure le termine | Le premier coup qui lui inflige des dégâts le termine. | Asleep (the Sleep spell): a cut wakes them |
| Plus de changements de jet | D’autres avantages ou modificateurs avec leurs propres tests et caractéristiques, à côté du principal. | Restrained: Dexterity saves, and attack rolls too |
| Contre eux | Ce qu’il fait aux attaques portées contre celui qui le porte : un avantage, un modificateur, ou un coup rendu critique, de près, de loin, ou les deux. | Prone: advantage close, disadvantage far; Paralyzed: a close hit is critical |
| Dégâts subis | Types de dégâts dont ils subissent la moitié, aucun, ou le double, tant qu’il tient. | Raging: half from bludgeoning, piercing, slashing |
| Déplace une caractéristique | Crans dont il déplace les caractéristiques, pour chaque niveau de l’état, tant qu’il tient. | Dazed: Insight one die smaller |
Les états qui déplacent une caractéristique
Dans Les listes de la fiche, chaque état peut dire qu’il déplace une caractéristique par crans. Tant qu’il agit, la caractéristique se déplace d’autant de crans par niveau de l’état. Une caractéristique affichée en dé se déplace d’une taille de dé par cran (d10 vers d8) ; toute autre caractéristique se déplace d’un point par cran. Elle ne descend jamais sous le minimum de la caractéristique ni ne dépasse son maximum : un d6 reste un d6. Moteur
Chaque lecture de la caractéristique le ressent : les jets qui l’emploient, les valeurs dérivées et maxima de jauges construits dessus, les coups d’un combat. La fiche montre la caractéristique telle qu’elle est maintenant, avec la raison (« Hébété −1 cran »). Dans un jeu à dés en escalier, un héros Hébété qui lance Perspicacité et Dextérité jette un d8 et un d10 au lieu de deux d10.
{ "id": "dazed", "name": "Dazed", "description": "Insight a die smaller.",
"shifts": { "insight": -1 }, "ticks": "rest" }
{ "id": "poisoned", "name": "Poisoned", "description": "Might and Willpower a die smaller.",
"shifts": { "might": -1, "willpower": -1 }, "ticks": "rest" }Plusieurs états à la fois s’additionnent, et la pastille de jet nomme chacun de ceux qui ont touché un jet (« Empoisonné : désavantage »). Un nombre quelconque de désavantages et d’avantages se réduit à un de chaque côté, comme en cinquième édition. Un état posé avec une durée (« Béni pendant 3 tours ») dure le tour suivant son application, puis se décompte.
{ "id": "frightened", "name": "Frightened",
"description": "Disadvantage while the source of their fear is in sight.",
"max": 4, "ticks": "turn", "fade": 1, "edge": "-1", "checks": ["ability"] }Les cartes de règle lisent les états comme @cond.frightened (son niveau, 0 en son absence) et @cond.frightened.left (ses tours restants), et dans les phrases comme « tant qu’Effrayé » et « sauf si Stable ». Voir Seulement tant que.
Des listes comme les Liens
Toutes les listes ne portent pas des états. Une liste peut porter des relations, des traits ou tout ce que l’histoire consigne, et chaque entrée peut avoir une force et quelques mots. Dans Les listes de la fiche, une liste peut dire : Moteur
- Contient au plus
- Le plus d’entrées qu’il contient à la fois. Une liste pleine refuse une nouvelle entrée jusqu’à ce qu’une parte.
- Chaque entrée a une force, jusqu’à N
- Pour une liste dont les entrées portent une force : le maximum atteignable. Dépasser ce plafond s’arrête là.
- Mots avec une entrée
- Chaque entrée peut garder quelques mots à côté de son nom et de sa force, affichés sur la fiche.
C’est ainsi que fonctionnent les Liens dans un jeu à la JRPG : jusqu’à six, chacun un nom (vers qui ou quoi il porte), les sentiments dans ses mots, et sa force comme valeur, jusqu’à 3. Sur la fiche : « Capitaine Iris 2 (admiration, loyauté) ».
{ "id": "bonds", "name": "Bonds", "valued": true, "max": 6, "maxValue": 3,
"description": "Who you are bound to, and what you feel toward them, in a few words." }Qui écrit dessus
- Le conteur, quand une scène a réellement formé, approfondi ou brisé un lien : son
mark_sheetajoute une entrée (avec ses mots et une force de départ), monte ou baisse sa force d’un cran, ou la rature. Le code tient les limites de la liste : une liste pleine refuse une nouvelle entrée, une force ne dépasse jamais le sommet. Il ne peut pas toucher les états, qui restent l’affaire du code. Conteur - Cartes de règle et capacités, avec les mêmes effets d’étiquettes que les états, sous les mêmes limites. Voir Effets.
- Le MJ de la discussion de table, quand le joueur et lui sont d’accord : il peut ajouter ou retirer une entrée, et définir ses mots (les sentiments d’un Lien).
Les réserves du conteur
Une réserve est un nombre que détient le conteur, conservé par table : la Peur de Hope and Fear, ou un Fléau que tu inventes. Les cartes de règle et les issues l’alimentent et y puisent. Une réserve peut verrouiller les coups durs : alors le conteur ne peut déclencher un coup dur que le jet ne lui a pas offert (une embuscade sortie de nulle part, une trahison, un coup de poignard) qu’en dépensant un point. Après chaque scène, le code demande si un tel coup a été joué et prend le point ; s’il n’en reste aucun, c’est consigné. Moteur

La dette arrive à échéance
Quand les points de vie tombent à zéro (tant que Lié au sang) → Fléau +2 ; « Quelque chose d’ancien remarque que le serment est brisé ».
Une carte qui alimente une réserve. Fléau (0 sur 6, verrouille les coups durs) appartient au conteur, qui le dépense.
Jauges
Une jauge est un anneau de segments : Renommée 3 sur 4. Une carte de règle la coche (« coche Renommée 1 »), et la première coche la crée avec la taille que donne la carte (4 si aucune). Quand elle se remplit, les cartes qui la surveillent se déclenchent. Les jauges apparaissent sur la fiche et dans la liste des changements du jet (« Renommée 3/4 »). Moteur
Renommée
Quand ils vainquent un ennemi → coche Renommée 1.
Un nom dans la capitale
Quand la jauge de Renommée se remplit → +100 xp ; connu dans la capitale.
Deux cartes font une réputation : chaque combat gagné coche la jauge, la quatrième la remplit.
Choses qu’un personnage possède
Une genre de chose est tout ce qui a besoin de ses propres nombres : un navire (coque, équipage), une monture (endurance), une compagnie de partisans (moral, effectifs). Définis le genre une fois ; chaque personnage peut posséder des choses de ce genre, chacune avec sa propre fiche. Les formules lisent la première du personnage comme @thing.ship.hull, et un effet de piste peut marquer une chose au lieu du personnage (« Coque −2 » sur le navire). Moteur
{ "id": "ship", "name": "Ship",
"stats": [ { "id": "speed", "name": "Speed", "min": 1, "max": 5, "default": 2 } ],
"tracks": [ { "id": "hull", "name": "Hull", "max": 10 }, { "id": "crew", "name": "Crew", "max": 20 } ] }Le plus simple pour en créer un est de le dire à Hob : « Les navires ont une coque et un équipage ; l’éperonnage coûte de la coque aux deux. » Hob écrit le genre et la carte de règle ensemble.
Valeurs dérivées
Une valeur dérivée est une formule nommée sur la fiche, affichée avec une ligne disant d’où elle vient. Le bonus de maîtrise de Classic d20 est 2 + floor((@level - 1) / 4), « +2 au niveau 1, un de plus tous les quatre niveaux ». L’Esquive de Hope and Fear est 10 + @agility, « ce qu’un coup doit dépasser ». Toute formule peut lire une valeur dérivée par son id, comme toute caractéristique. Modifie-les dans l’onglet Avancé .
Créer et faire progresser un personnage
| Méthode de création | Comment ça marche | Utilisée par |
|---|---|---|
| Tableau | Distribue des valeurs fixes, une chacune : 15, 14, 13, 12, 10, 8. Ou choisit d’abord l’un de plusieurs tableaux nommés. | Classic d20, Moves, systèmes de zéro |
| Répartir | Répartit des points, avec un maximum par caractéristique : 7 points, au plus 2. | Forged in the Dark, moteurs à réserves |
| Achat de points | Achète des valeurs avec un budget et une table de coûts. | Ton choix |
| Jeté | Jette chaque caractéristique avec une formule : 4d6kh3. | Ton choix |
| D’après le backstory | Les valeurs sont suggérées d’après ce que le joueur a écrit. | Ton choix |
Puis, en option, choisit : entraîner des compétences d’un autre genre (Classic d20 : quatre compétences avec maîtrise). La création de personnage suggère des valeurs tirées de l’historique quelle que soit la méthode, et le joueur peut les changer dans ses limites.
Nouveaux personnages
Règles › Fiche › Nouveaux personnages contient le reste de la façon dont un personnage commence : Moteur
- Tableaux de caractéristiques
- Plusieurs tableaux nommés au choix, chacun avec une ligne de description. Le joueur en choisit un, puis place ses valeurs : « Équilibré : d8, d8, d8, d8 », « Orienté : d10, d8, d8, d6 », « Concentré : d10, d10, d6, d6 ». Un mélange de deux tableaux est refusé.
- Niveau de départ
- Les nouveaux personnages commencent à ce niveau, avec les XP et les points de vie correspondants (1 si vide).
- Classes de départ
- Avec plusieurs classes : sur combien de classes se répartissent les niveaux de départ (à partir de 1, au plus le niveau de départ). Chaque niveau de départ doit être placé. Voir Commencer dans plusieurs.
- Questions à la création
- Questions en texte libre que le système pose (Identité, Thème, Origine), chacune avec une indication sous la zone. Chaque preset en pose quelques-unes : voir ce que chacune apporte. Une question peut être obligatoire, et peut changer jamais, quand le personnage gagne un niveau (par défaut), ou à tout moment.
Les réponses sont gardées sur la fiche, et le conteur les lit à chaque tour comme définition du personnage, dans les mots du joueur (« Identité : chevalier errant idéaliste · Thème : le devoir »). Conteur Une question qui change à un niveau peut être réécrite sur la fiche une fois qu’un niveau est passé depuis le dernier changement ; une qui ne change jamais est fixée une fois répondue.
Progression ce sont des niveaux (avec un +1, ou deux, à placer dans des caractéristiques aux niveaux choisis), des avancés achetés avec de l’xp (un nouveau point tous les 8 xp), ou des jets d’amélioration (une compétence bien utilisée est marquée, et sert plus tard à un jet d’amélioration). Les niveaux peuvent venir de la montée de niveau propre à Worldtable, payée par les combats, les quêtes et les arcs narratifs, ou de l’xp sur la fiche qu’attribuent cartes de règle et issues.
Argent
Un système peut nommer la monnaie du monde dans ses règles, dans Règles › Fiche › Argent : son nom (« Zenit »), une forme courte (« z »), et Un nouveau personnage commence avec, un nombre ou des dés (500, 10 * d6), jetés une fois à la création du personnage. Moteur
Le montant est compté dans la monnaie du monde de ce nom (Studio › Économie) : 500 Zenit, c’est 500 pièces de Zenit du monde. Quand le monde n’a pas de monnaie de ce nom, le montant est compté dans sa plus petite pièce ; nomme donc l’argent comme l’économie le fait.