Peuples sous vos règles Sommaire

Systèmes de règles

Peuples sous vos règles

Ce qu’apporte chaque peuple de votre monde sous un système de règles : ajustements à la création, traits, absence de magie, mots pour le conteur. Des modèles pour démarrer (les neuf races de la SRD), et les transformations dans les termes des règles.

Ce qu’apporte un peuple

Les peuples de ton monde t’appartiennent : des Ashling, pas des « elfes ». Sous un système de règles, chacun peut apporter quelque chose que les règles comptent. Ce n’est pas du code d20 : tout système peut avoir des peuples, et chaque élément est une donnée que tu peux modifier.

  • Ajustements à la création : Dextérité +2, et +1 à deux caractéristiques au choix du joueur. Appliqués une seule fois, à la création du personnage, jamais au-delà du maximum d’une caractéristique (Classic d20 : 20). Moteur
  • Traits : capacités des règles que le peuple possède toujours. Certaines modifient des nombres (demi-dommages du feu, entraîné en Perception, un point de vie de plus par niveau). D’autres s’utilisent, comme le souffle d’un dragonné, une fois par repos. Les autres sont signalées au meneur de jeu, qui les honore (vision dans le noir, avantage contre la séduction magique). Moteur Conteur
  • Pas de magie : un peuple qui ne peut pas utiliser la magie ne lance aucun sort, pas même depuis un parchemin ou une baguette, et ne se voit jamais en proposer un à apprendre. Ses propres traits continuent de fonctionner. Un peuple dont la limite de magie est « aucune » dans Studio › Peuples compte comme tel, sauf si tu dis le contraire. Moteur
  • Ce qu’ils peuvent apprendre : les capacités qu’ils ne prennent jamais (une, ou un type, un groupe ou une liste d’entre elles), et les listes dont ils apprennent. Voir Qui peut avoir quoi. Moteur
  • Mots pour le meneur de jeu : une taille, une vitesse, les langues qu’ils parlent. Conteur

Modèles, et les tiens

Les règles tiennent modèles : des peuples de départ, chacun avec ses sous-peuples. Un peuple de ton monde est comme l’un d’eux (« Ashling : comme Haut Elfe »), et tout ce que tu définis pour lui remplace l’élément du modèle (ses propres ajustements, ses propres traits). Ou bien il est entièrement le sien.

OùCe qu’on y fait
Studio › PeuplesChaque peuple a une partie Under <your system> : choisis le modèle dont il s’approche, vois en une ligne ce qu’il apporte, et modifie ce que tu veux. Un brouillon rédigé depuis leur description s’écrit à partir de ce que tu as écrit sur eux : il est vérifié par rapport aux règles et te montré d’abord, et n’est retenu que si tu le confirmes. Un nouveau trait dont il a besoin est alors ajouté aux règles.
Studio › Règles › PeuplesLes modèles et leurs sous-races, chacun sur une ligne ; ouvre-en un pour changer ses ajustements, son choix, ses traits, sa magie et ses mots. Les paramètres disent comment un peuple est appelé (Race, Ascendance, Peuple) et quels types de capacité comptent comme de la magie. La page liste aussi les peuples de ton monde et le modèle dont chacun s’approche.
Hob« Rends les Ashling semblables aux elfes des bois, avec une résistance au feu » rédige le trait. Hob lit les modèles avec les règles, et ajoute un trait aux règles avant de le donner à un peuple.

Ce qu’un peuple est selon les règles est conservé avec le peuple, par système. Un monde qui change de système garde la part de chaque système où elle était : reviens en arrière, et elle est là de nouveau. Renommer un peuple la conserve aussi.

L’Ashling sous Classic d20, en données
"races": [{ "slug": "ashling", "name": "Ashling", ...,
  "rules": { "classic_d20": { "like": "high_elf", "traits": ["darkvision_trait", "keen_senses", "fey_ancestry", "trance", "ashling_ember_skin"] } } }]

En jeu

QuandCe qui se passe
CréationL’étape des caractéristiques montre le peuple : ses ajustements à côté de chaque caractéristique, les caractéristiques à choisir pour son choix, et ses traits. Le serveur vérifie le choix et ajoute les ajustements ; le personnage démarre avec les traits.
La ficheLes traits du peuple figurent sous son nom. Une caractéristique indique d’où vient son chiffre (Ashling +2).
Un personnage créé avantLes traits de son peuple arrivent au prochain affichage de la fiche. Les ajustements sont proposés une fois, avec les caractéristiques à choisir ; rien n’est imposé.
L’histoireLe conteur reçoit le peuple, ce qu’il est selon les règles, chacun de ses traits en détail, et le fait qu’un peuple sans magie ne lance aucun sort.
Un peuple semblable aux elfes à la création (Classic d20)
Un joueur crée un Ashling, comme Haut Elf, et met la Dextérité à 14.
Dextérité 16 (14, Ashling +2) et Intelligence +1. Sens Aiguisés entraîne la Perception ; Vision dans le noir, Ascendance Féerique et Transe sont signalées au meneur de jeu ; Tour de magie de Haut Elfe leur permet d’user d’un petit tour de magie.

Les peuples de Classic d20

Les neuf races de la SRD 5.1 comme modèles, en mots à nous : Nain (Nain des Collines), Elfe (Haut Elfe), Halfelin (Halfelin Pieds-Légers), Humain, Dragonné (les dix ascendances draconiques, chacune avec son souffle et sa résistance), Gnome (Gnome des Rochers), Demi-Elfe, Demi-Orc et Tieffelin. Grim d100 propose quatre peuples de départ. Les autres systèmes n’en ont aucun : ajoute les tiens.

Ce que le moteur compte

  • Résistances (le poison d’un nain, le feu d’un tieffelin, l’ascendance d’un dragonné) : demi-dommages des coups de ce type en combat.
  • Compétences entraînées (Sens Aiguisés, Menaçant), le point de vie par niveau de Robustesse Naine.
  • Le souffle du dragonné : un jet de sauvegarde contre 8 + Constitution + maîtrise, 2d6 montant à 5d6, une fois par repos. Châtiment Infernal et Ténèbres du tieffelin, une fois par jour à partir des niveaux 3 et 5.

Transformations selon les règles

Dans un monde avec un système de règles, une transformation est un changement permanent dans les termes mêmes des règles. Le meneur de jeu dit ce qui se passe en mots ; le code l’écrit comme un changement et le vérifie : Moteur

Une caractéristique au-delà de son maximum
Force +2, et son maximum passe à 22 pour eux (au plus un dixième de l’étendue de la caractéristique).
Un nouveau trait
Demi-dommages du feu, un petit ajout à une valeur, ou un avantage sur certains jets ; une capacité qu’ils utilisent est écrite comme une capacité qui leur est propre.
Un autre peuple
Un des autres peuples de ton monde, avec ses traits. Leurs anciens ajustements sont retirés, et ceux du nouveau peuple sont proposés sur la fiche.

Chaque peuple peut traverser autant de ses Transformations que le permet Studio › Peuples. La fiche les liste une par une, et annuler le tour les fait revenir en arrière. Voir Gagner en puissance pour les transformations sans système de règles, et Classes pour l’autre package qu’un personnage revêt.

Les pièces

Modèle
system.lineages: id, name, description, parent (un sous-peuple), stats, choose (count, amount, from), traits, noMagic, opens, bars, size, speed, languages.
Paramètres
system.lineageRules: word, subWord, magicKinds (les types de capacités refusés à un peuple sans magie ; par défaut sorts, tours de magie, prières et rituels).
Un trait propre au peuple
races[].rules[system id]: comme et n’importe quel champ du modèle, chacun remplaçant celui du modèle.
Un trait
Une capacité de type Trait, jamais apprise : toujours active (avec modificateurs, ou signalée), ou utilisée comme toute capacité.