Jouer
Voyage et temps
Routes et terrains, l’horloge, la traversée en mer et le large vers l’inconnu.
Une carte qui existe
La carte de chaque monde est générée à partir du dessin de son créateur, puis conservée : côtes, rivières, terrains, routes et villes. Le conteur ne peut t’envoyer que dans des lieux qui s’y trouvent. Tu choisis une destination sur la carte, et le groupe y marche à travers un vrai terrain sous tes yeux. Moteur
Toute la carte s’affiche par défaut, chaque ville nommée. Pour le brouillard de guerre, active la couche Brouillard : les terres où tu n’as pas voyagé restent sombres et s’éclaircissent autour du groupe quand il avance. Les lieux où tu as réellement joué sont épinglés dans les deux cas.
Ta vitesse de déplacement
Un groupe à pied couvre environ 32 km par jour sur un terrain ouvert et plat. Tout le reste multiplie ce chiffre :
| Effet | |
|---|---|
| Route | ×1.85 |
| Sentier | ×1.3 |
| Prairie | ×1,12, le terrain le plus rapide qui soit |
| Forêt | ×0,55 à ×0,78 selon le type |
| Marais | ×0.5 |
| Glacier | ×0.35 |
| Terrain escarpé | ×0,78, ou ×0,55 en haute montagne |
| Aube et crépuscule | ×0.85 |
| Nuit | ×0.68 |
Le serveur entend parler de ton voyage au départ et à l’arrivée ; les jours sur la route sont ajoutés à ton horloge à l’arrivée. Un voyage d’un jour ou plus repose entièrement le groupe (une règle du monde). Tu ne peux pas partir à terre. Dans un groupe, la marche du chef emporte les membres qui l’accompagnent ; voir Voyager ensemble.
L’horloge
Le temps s’écoule en six moments : aube, matin, après-midi, soir, nuit, minuit. Il avance toutes les quelques tours que tu joues, et saute avec les voyages, les repos et les traversées. Chaque personnage garde sa propre horloge, si bien que deux joueurs dans la même ville peuvent être à des jours différents, sauf s’ils sont dans un groupe ensemble : les membres réunis partagent une seule horloge, et quand l’un fait avancer le temps, les autres rattrapent. Moteur
- Un repos long peut être pris une fois par jour.
- Quand un jour se lève, le monde rattrape son retard : la nouvelle de tes exploits a pu se répandre, et ceux qui sont partis peuvent revenir.
Traverser la mer
Passage réservé
Depuis un port, tu peux acheter un passage vers un autre. Les navires parcourent environ 96 km par jour, de nuit comme de jour. Le prix dépend de la distance et du niveau de sécurité souhaité : Moteur
| Couchette | Tarif | Ennuis en route |
|---|---|---|
| Traversée à risques | le moins cher | Au moins un ; jusqu’à trois sur un long voyage |
| Couchette standard | le double | Environ une chance sur deux d’en avoir un |
| Convoi escorté | cinq fois plus | Aucun |
Si quelque chose arrive en pleine traversée, tu te retrouves à bord du navire dans une scène à part ; une fois résolue, le voyage reprend.
Le groupe réserve le passage ensemble. Chaque membre paie son propre tarif quand il est là et le peut ; le chef couvre ceux qui sont absents ou à court d’argent, et quiconque ne peut être payé reste à quai. Moteur
Prendre la mer vers l’inconnu
Tu peux aussi partir sans aucune destination : choisis le nombre de jours (de un à quatorze) et la qualité de ton équipement. De meilleures provisions coûtent plus cher et te protègent davantage ; les voyages plus longs sont plus risqués mais ont plus de chances de trouver une terre. Tout est décidé au départ, et tu regardes ça se dérouler. Fais demi-tour tôt et tu récupères l’argent des jours non utilisés. Moteur
Les villes, et une carte qui change
Les villes sont organisées en quartiers, rues et lieux remarquables : la place, le port, le temple, la taverne. Entre dans l’un d’eux et il devient une pièce à part entière, partagée avec tous ceux qui s’y trouvent. Les villes se peuplent la première fois que quelqu’un arrive, avec des habitants issus des peuples de la région. Moteur
La carte peut changer. Un pouvoir assez grand peut brûler une forêt, raser une ville ou en fonder une nouvelle, si le monde le permet, et le changement reste sur la carte de tout le monde. Voir Règles du monde.