Voyage et temps Sommaire

Jouer

Voyage et temps

Routes et terrains, l’horloge, la traversée en mer et le large vers l’inconnu.

Une carte qui existe

La carte de chaque monde est générée à partir du dessin de son créateur, puis conservée : côtes, rivières, terrains, routes et villes. Le conteur ne peut t’envoyer que dans des lieux qui s’y trouvent. Tu choisis une destination sur la carte, et le groupe y marche à travers un vrai terrain sous tes yeux. Moteur

Toute la carte s’affiche par défaut, chaque ville nommée. Pour le brouillard de guerre, active la couche Brouillard : les terres où tu n’as pas voyagé restent sombres et s’éclaircissent autour du groupe quand il avance. Les lieux où tu as réellement joué sont épinglés dans les deux cas.

Ta vitesse de déplacement

Un groupe à pied couvre environ 32 km par jour sur un terrain ouvert et plat. Tout le reste multiplie ce chiffre :

Effet
Route×1.85
Sentier×1.3
Prairie×1,12, le terrain le plus rapide qui soit
Forêt×0,55 à ×0,78 selon le type
Marais×0.5
Glacier×0.35
Terrain escarpé×0,78, ou ×0,55 en haute montagne
Aube et crépuscule×0.85
Nuit×0.68
Terrain et pente se multiplient : un glacier en haute montagne fait 0,35 × 0,55, soit environ un cinquième de l’allure normale. Les terres marquées en jeu (inondations, cratères, cendres) sont encore plus lentes, et les eaux en crue sont tout simplement infranchissables.

Le serveur entend parler de ton voyage au départ et à l’arrivée ; les jours sur la route sont ajoutés à ton horloge à l’arrivée. Un voyage d’un jour ou plus repose entièrement le groupe (une règle du monde). Tu ne peux pas partir à terre. Dans un groupe, la marche du chef emporte les membres qui l’accompagnent ; voir Voyager ensemble.

L’horloge

Le temps s’écoule en six moments : aube, matin, après-midi, soir, nuit, minuit. Il avance toutes les quelques tours que tu joues, et saute avec les voyages, les repos et les traversées. Chaque personnage garde sa propre horloge, si bien que deux joueurs dans la même ville peuvent être à des jours différents, sauf s’ils sont dans un groupe ensemble : les membres réunis partagent une seule horloge, et quand l’un fait avancer le temps, les autres rattrapent. Moteur

  • Un repos long peut être pris une fois par jour.
  • Quand un jour se lève, le monde rattrape son retard : la nouvelle de tes exploits a pu se répandre, et ceux qui sont partis peuvent revenir.

Traverser la mer

Passage réservé

Depuis un port, tu peux acheter un passage vers un autre. Les navires parcourent environ 96 km par jour, de nuit comme de jour. Le prix dépend de la distance et du niveau de sécurité souhaité : Moteur

CouchetteTarifEnnuis en route
Traversée à risquesle moins cherAu moins un ; jusqu’à trois sur un long voyage
Couchette standardle doubleEnviron une chance sur deux d’en avoir un
Convoi escortécinq fois plusAucun
Les rencontres en mer incluent tempêtes, pirates, monstres marins, morts noyés, marchands, navires fantômes, rescapés d’un naufrage et l’occasionnelle mer d’huile. Elles sont fixées à la réservation, pas tirées au fil du voyage.

Si quelque chose arrive en pleine traversée, tu te retrouves à bord du navire dans une scène à part ; une fois résolue, le voyage reprend.

Le groupe réserve le passage ensemble. Chaque membre paie son propre tarif quand il est là et le peut ; le chef couvre ceux qui sont absents ou à court d’argent, et quiconque ne peut être payé reste à quai. Moteur

Prendre la mer vers l’inconnu

Tu peux aussi partir sans aucune destination : choisis le nombre de jours (de un à quatorze) et la qualité de ton équipement. De meilleures provisions coûtent plus cher et te protègent davantage ; les voyages plus longs sont plus risqués mais ont plus de chances de trouver une terre. Tout est décidé au départ, et tu regardes ça se dérouler. Fais demi-tour tôt et tu récupères l’argent des jours non utilisés. Moteur

Les villes, et une carte qui change

Les villes sont organisées en quartiers, rues et lieux remarquables : la place, le port, le temple, la taverne. Entre dans l’un d’eux et il devient une pièce à part entière, partagée avec tous ceux qui s’y trouvent. Les villes se peuplent la première fois que quelqu’un arrive, avec des habitants issus des peuples de la région. Moteur

La carte peut changer. Un pouvoir assez grand peut brûler une forêt, raser une ville ou en fonder une nouvelle, si le monde le permet, et le changement reste sur la carte de tout le monde. Voir Règles du monde.