Systèmes de règles
Équipement
Armures qui fixent la classe d’armure, boucliers, armes avec leurs propres dés et type de dégâts, baguettes à charges, potions : ce qu’est un objet sous vos règles, et l’armurerie de chaque préréglage pour démarrer.
Ce qu’est un objet sous tes règles
Les objets d’une histoire sont des mots : « une cotte de mailles cabossée », « l’épée longue de grand-père ». Sous un système de règles, l’équipement leur donne des nombres. Le catalogue d’équipement de ton système dit ce que fait chaque sorte de chose tant qu’elle est portée, maniée ou transportée : une armure qui fixe la classe d’armure, un bouclier qui s’y ajoute, une arme avec ses propres dés et son type de dégâts, une baguette qui lance un sort et dépense des charges, une potion qui soigne. Moteur
Un objet est l’équipement que son nom indique. Quand le conteur en remet un, qu’une boutique en vend un ou qu’une classe démarre un personnage avec un, le code cherche le nom d’équipement le plus long (ou l’un de ses autres noms) dans le nom de l’objet : « un haubert de mailles râpé » est une Cotte de mailles, « une paire d’épées courtes » est une Épée courte. Un « +1 » dans le nom est sa magie : « Épée longue +1 », « Cotte de mailles +2 ». Moteur
Ce que contient un équipement
- Nom, type, groupe, description
- « Cotte de mailles », Armure, dans Armure lourde : le joueur et le conteur lisent la description ; le groupe la voit en tête de la liste du Studio.
- Autres noms
- Noms qu’un objet peut porter tout en restant celui-ci : la cotte de mailles s’appelle aussi « maille » ou « haubert ».
- Où il va
- Les emplacements de ton système (un corps, deux mains, deux anneaux) et la part que l’équipement y prend : une épée à deux mains prend les deux mains, donc le bouclier quitte le bras. L’équipement sans emplacement compte tant qu’il est transporté (une baguette, une potion).
- Ce qu’il change
- Les modificateurs, une fois portés : fixent un nombre (l’armure fixe la classe d’armure :
16, ou11 + @dex.mod), s’ajoutent à un (le+2d’un bouclier), ou changent les jets comme une condition (le harnois : désavantage en Discrétion). Le meilleur « fixé » gagne, donc une armure pire que la peau nue ne l’abaisse jamais. - Une arme
- Ses dégâts (
1d8 + @stat.mod, où@stat.modest la caractéristique avec laquelle il frappe), son type, les caractéristiques avec lesquelles il peut frapper (une rapière : Force ou Dextérité, la meilleure), au contact ou à distance, ses traits, des dégâts supplémentaires d’un autre type (les 2d6 de feu d’une langue de flamme), ses dégâts seuls dans son emplacement (une épée longue à deux mains : 1d10), et ce que lit son attaque à côté de la caractéristique (ci-dessous). - Ce qu’il apporte
- Les capacités de ton système (une baguette de traits magiques), et les charges qu’elles dépensent au lieu de leur coût : 7, avec 1d6 + 1 rendu à chaque aube. Voir Sorts et capacités.
- Consommé
- Une potion ou un parchemin disparaît quand sa capacité est utilisée.
{ "id": "chain_mail", "name": "Chain Mail", "kind": "Armour", "group": "Heavy armour",
"description": "Heavy armour: Armour Class 16. It is loud: disadvantage on Stealth.",
"aliases": ["chainmail", "hauberk"], "slot": "body",
"mods": [{ "to": "ac", "set": "16" },
{ "checks": ["ability"], "stats": ["stealth"], "edge": "-1" }] }
{ "id": "longsword", "name": "Longsword", "kind": "Weapon", "group": "Martial melee",
"slot": "hand",
"weapon": { "damage": "1d8 + @stat.mod", "type": "slashing", "stats": ["str"],
"range": "close", "alone": "1d10 + @stat.mod", "traits": ["versatile (1d10)"] } }Ce que lit son attaque
Le jet d’un coup et ses dégâts lisent la caractéristique avec laquelle il frappe. Une arme peut nommer d’autres valeurs pour qu’elles soient lues à côté : Ce que lit son attaque, dans son éditeur, un nom et une valeur calculée sur le porteur pour chacun. Le jet d’attaque du système et les dégâts de l’arme lisent chacun comme @name. Une caractéristique nue se lit comme cette caractéristique (volonté est @willpower). Moteur
second- Le second dé d’un jet à deux caractéristiques. Le deux dés de caractéristique jet d’attaque
d(@stat) + d(@second)du compositeur : la caractéristique de l’arme et, sauf si l’arme le dit, la caractéristique de combat. précision- Un bonus au jet :
1pour une lame bien équilibrée, quand le jet d’attaque du système ajoute@accuracy. weapon_die- Un dé que ses dégâts lancent selon la taille :
8, lu dans les dégâts commed(@weapon_die).
Le système peut dire ce que chaque attack lit les règles (Studio › Règles › Avancé › Combats › Ce que lit chaque attaque) ; les lectures propres d’une arme l’emportent sur celles-ci, nom par nom. Un ennemi et une main nue lisent celles du système. Une lecture est un nombre ou une valeur, jamais des dés : 2d6 est refusé quand tu réussis un jet de sauvegarde. Voir Combats sous tes règles.
system: "attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
"reads": { "second": "@might" } }
roll: d(@stat)[First] + d(@second)[Second]
{ "id": "staff", "name": "Staff", "kind": "Weapon",
"weapon": { "damage": "@roll.high + 6", "stats": ["willpower"],
"reads": { "second": "willpower" } } }Un héros avec Puissance d10 et Volonté d12 lance une épée avec sa caractéristique plus Puissance, d10 pour le second dé. Le bâton frappe avec Volonté et nomme Volonté comme second dé lui aussi, donc son coup lance VOL + VOL : d12 + d12.
En jeu
| Ce qu’ils possèdent | Ce que le code fait |
|---|---|
| Une armure et un bouclier | Leur classe d’armure est fixée et augmentée ; chaque coup porté contre eux se joue contre elle. La fiche indique d’où elle vient : classe d’armure 18 (cotte de mailles 16, bouclier +2). |
| Un équipement qui modifie un jet | Le désavantage en Discrétion de la plate, le +1 aux jets de sauvegarde d’un anneau : comptés dans le jet comme une condition, et nommés sur la pastille du jet. |
| Une arme | Un coup est porté avec l’arme que l’action nomme (« je poignarde avec ma dague »), sinon la première en main ; un coup de poing n’est pas une arme. Sa caractéristique, ses dés, ce que son attaque ajoute (un second dé, un bonus), son bonus magique au jet et aux dégâts, son type face à ce que l’ennemi résiste ou craint. La pastille le nomme. |
| Une baguette | Son sort est le sien tant qu’elle a une charge ; chaque incantation en dépense une, au niveau du sort. Un repos restaure les charges. |
| Une potion | La boire (ou la verser sur un allié) est sa capacité ; elle est consommée. |
| L’équipement brisé | Ne compte pour rien tant qu’il n’est pas réparé. |

Le conteur sait ce qu’ils portent et manient et les nombres que cela fixe, et nomme l’arme de chaque coup, pour que l’histoire et les dés s’accordent. Conteur
L’équipement de Classic d20
Du SRD 5.1 : les treize armures et le bouclier, les trente-six armes avec leurs dégâts, et une douzaine d’objets magiques aux nombres limpides : anneaux et capes de protection, brassards de défense (seulement sans armure), gantelets qui portent la Force à 19, bottes et capes d’elfe, une langue de flamme, des baguettes de traits magiques et de boules de feu, des potions de soins. Munitions et poids ne sont pas comptés : c’est la paperasse que le code épargne.
- Emplacements : corps, deux mains, tête, cou, épaules, poignets, gants, taille, pieds, deux anneaux.
- Classe d’armure est une valeur dérivée,
10 + @dex.modà nu : l’armure la fixe, un bouclier ajoute 2. - La magie d’une arme s’ajoute au jet d’attaque comme
@weapon.bonuset aux dégâts. - Sans arme connue des règles, un coup fait
1d8 + Force ou Dextérité: une lame non répertoriée coupe quand même.
Créer ton équipement
- Le Studio
- Studio › Règles › Équipement : le catalogue groupé par type, une ligne chacun disant ce qu’il fait ; ouvre-en un pour tout changer. Emplacements fixe où les choses se portent.
- La bibliothèque
- Chaque préréglage a de l’équipement dans sa bibliothèque : l’armure, les armes et les objets magiques de Classic d20 issus du SRD, et ceux des autres issus de leurs propres sources.
- Hob
- « Armure d’écorce de fer : intermédiaire, CA 14 plus Dex jusqu’à 2, et elle résiste au feu », écrit l’un ; « ajoute les objets magiques de la bibliothèque » les ajoute.
- Tout système
- L’équipement n’est pas celui de d20 : une armure de Duality peut s’ajouter aux emplacements de la piste d’armure, un objet Forgé peut ajouter un dé à une action, une lame d100 peut s’ajouter au Combat. Les modificateurs changent les nombres que ton système a.