Équipement Sommaire

Systèmes de règles

Équipement

Armures qui fixent la classe d’armure, boucliers, armes avec leurs propres dés et type de dégâts, baguettes à charges, potions : ce qu’est un objet sous vos règles, et l’armurerie de chaque préréglage pour démarrer.

Ce qu’est un objet sous tes règles

Les objets d’une histoire sont des mots : « une cotte de mailles cabossée », « l’épée longue de grand-père ». Sous un système de règles, l’équipement leur donne des nombres. Le catalogue d’équipement de ton système dit ce que fait chaque sorte de chose tant qu’elle est portée, maniée ou transportée : une armure qui fixe la classe d’armure, un bouclier qui s’y ajoute, une arme avec ses propres dés et son type de dégâts, une baguette qui lance un sort et dépense des charges, une potion qui soigne. Moteur

Un objet est l’équipement que son nom indique. Quand le conteur en remet un, qu’une boutique en vend un ou qu’une classe démarre un personnage avec un, le code cherche le nom d’équipement le plus long (ou l’un de ses autres noms) dans le nom de l’objet : « un haubert de mailles râpé » est une Cotte de mailles, « une paire d’épées courtes » est une Épée courte. Un « +1 » dans le nom est sa magie : « Épée longue +1 », « Cotte de mailles +2 ». Moteur

Ce que contient un équipement

Nom, type, groupe, description
« Cotte de mailles », Armure, dans Armure lourde : le joueur et le conteur lisent la description ; le groupe la voit en tête de la liste du Studio.
Autres noms
Noms qu’un objet peut porter tout en restant celui-ci : la cotte de mailles s’appelle aussi « maille » ou « haubert ».
Où il va
Les emplacements de ton système (un corps, deux mains, deux anneaux) et la part que l’équipement y prend : une épée à deux mains prend les deux mains, donc le bouclier quitte le bras. L’équipement sans emplacement compte tant qu’il est transporté (une baguette, une potion).
Ce qu’il change
Les modificateurs, une fois portés : fixent un nombre (l’armure fixe la classe d’armure : 16, ou 11 + @dex.mod), s’ajoutent à un (le +2d’un bouclier), ou changent les jets comme une condition (le harnois : désavantage en Discrétion). Le meilleur « fixé » gagne, donc une armure pire que la peau nue ne l’abaisse jamais.
Une arme
Ses dégâts (1d8 + @stat.mod, où @stat.mod est la caractéristique avec laquelle il frappe), son type, les caractéristiques avec lesquelles il peut frapper (une rapière : Force ou Dextérité, la meilleure), au contact ou à distance, ses traits, des dégâts supplémentaires d’un autre type (les 2d6 de feu d’une langue de flamme), ses dégâts seuls dans son emplacement (une épée longue à deux mains : 1d10), et ce que lit son attaque à côté de la caractéristique (ci-dessous).
Ce qu’il apporte
Les capacités de ton système (une baguette de traits magiques), et les charges qu’elles dépensent au lieu de leur coût : 7, avec 1d6 + 1 rendu à chaque aube. Voir Sorts et capacités.
Consommé
Une potion ou un parchemin disparaît quand sa capacité est utilisée.
Une cotte de mailles et une épée longue, en données de règles
{ "id": "chain_mail", "name": "Chain Mail", "kind": "Armour", "group": "Heavy armour",
  "description": "Heavy armour: Armour Class 16. It is loud: disadvantage on Stealth.",
  "aliases": ["chainmail", "hauberk"], "slot": "body",
  "mods": [{ "to": "ac", "set": "16" },
           { "checks": ["ability"], "stats": ["stealth"], "edge": "-1" }] }

{ "id": "longsword", "name": "Longsword", "kind": "Weapon", "group": "Martial melee",
  "slot": "hand",
  "weapon": { "damage": "1d8 + @stat.mod", "type": "slashing", "stats": ["str"],
              "range": "close", "alone": "1d10 + @stat.mod", "traits": ["versatile (1d10)"] } }

Ce que lit son attaque

Le jet d’un coup et ses dégâts lisent la caractéristique avec laquelle il frappe. Une arme peut nommer d’autres valeurs pour qu’elles soient lues à côté : Ce que lit son attaque, dans son éditeur, un nom et une valeur calculée sur le porteur pour chacun. Le jet d’attaque du système et les dégâts de l’arme lisent chacun comme @name. Une caractéristique nue se lit comme cette caractéristique (volonté est @willpower). Moteur

second
Le second dé d’un jet à deux caractéristiques. Le deux dés de caractéristique jet d’attaque d(@stat) + d(@second)du compositeur : la caractéristique de l’arme et, sauf si l’arme le dit, la caractéristique de combat.
précision
Un bonus au jet : 1 pour une lame bien équilibrée, quand le jet d’attaque du système ajoute @accuracy.
weapon_die
Un dé que ses dégâts lancent selon la taille : 8, lu dans les dégâts comme d(@weapon_die).

Le système peut dire ce que chaque attack lit les règles (Studio › Règles › Avancé › Combats › Ce que lit chaque attaque) ; les lectures propres d’une arme l’emportent sur celles-ci, nom par nom. Un ennemi et une main nue lisent celles du système. Une lecture est un nombre ou une valeur, jamais des dés : 2d6 est refusé quand tu réussis un jet de sauvegarde. Voir Combats sous tes règles.

Un bâton qui lance Volonté deux fois, dans un système à dés progressifs
system:  "attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
                     "reads": { "second": "@might" } }
roll:    d(@stat)[First] + d(@second)[Second]

{ "id": "staff", "name": "Staff", "kind": "Weapon",
  "weapon": { "damage": "@roll.high + 6", "stats": ["willpower"],
              "reads": { "second": "willpower" } } }

Un héros avec Puissance d10 et Volonté d12 lance une épée avec sa caractéristique plus Puissance, d10 pour le second dé. Le bâton frappe avec Volonté et nomme Volonté comme second dé lui aussi, donc son coup lance VOL + VOL : d12 + d12.

En jeu

Ce qu’ils possèdentCe que le code fait
Une armure et un bouclierLeur classe d’armure est fixée et augmentée ; chaque coup porté contre eux se joue contre elle. La fiche indique d’où elle vient : classe d’armure 18 (cotte de mailles 16, bouclier +2).
Un équipement qui modifie un jetLe désavantage en Discrétion de la plate, le +1 aux jets de sauvegarde d’un anneau : comptés dans le jet comme une condition, et nommés sur la pastille du jet.
Une armeUn coup est porté avec l’arme que l’action nomme (« je poignarde avec ma dague »), sinon la première en main ; un coup de poing n’est pas une arme. Sa caractéristique, ses dés, ce que son attaque ajoute (un second dé, un bonus), son bonus magique au jet et aux dégâts, son type face à ce que l’ennemi résiste ou craint. La pastille le nomme.
Une baguetteSon sort est le sien tant qu’elle a une charge ; chaque incantation en dépense une, au niveau du sort. Un repos restaure les charges.
Une potionLa boire (ou la verser sur un allié) est sa capacité ; elle est consommée.
L’équipement briséNe compte pour rien tant qu’il n’est pas réparé.
La fiche d’un guerrier de niveau 3 : classe d’armure 19 avec ses sources (Cotte de mailles 16, Bouclier +2, Style de combat : Défense +1), puis Équipement : Cotte de mailles, Épée longue avec 1d8 + 2 tranchants, Bouclier, Potion de soins, et une arbalète légère transportée, non portée
La fiche : la classe d’armure avec d’où elle vient, et chaque objet connu des règles avec ce qu’il fait ; les dégâts d’une arme tels qu’ils se lanceraient.
Un combat dans la cour de la forge (dev, un guerrier de niveau 1 en cotte de mailles avec un bouclier)
« J’encaisse le coup de Hernter sur mon bouclier et riposte contre Kirch avec mon épée longue. »
Attaque à l’épée longue : d20 (15) + 2 Force + 2 = 19 contre 13, un coup au but pour 10 dégâts tranchants. À l’échange suivant, les pillards ont frappé une classe d’armure 18 : 12 raté, 18 au but pour 6.
Une potion, en plein combat (dev)
« Je me colle à l’enclume, arrache le bouchon d’une potion de soins avec mes dents et la descends d’un trait. »
Potion de soins : points de vie +5, de 3 à 8. Une potion de moins dans le sac, et les deux coups qui arrivaient sur lui ont raté sa classe d’armure.

Le conteur sait ce qu’ils portent et manient et les nombres que cela fixe, et nomme l’arme de chaque coup, pour que l’histoire et les dés s’accordent. Conteur

L’équipement de Classic d20

Du SRD 5.1 : les treize armures et le bouclier, les trente-six armes avec leurs dégâts, et une douzaine d’objets magiques aux nombres limpides : anneaux et capes de protection, brassards de défense (seulement sans armure), gantelets qui portent la Force à 19, bottes et capes d’elfe, une langue de flamme, des baguettes de traits magiques et de boules de feu, des potions de soins. Munitions et poids ne sont pas comptés : c’est la paperasse que le code épargne.

  • Emplacements : corps, deux mains, tête, cou, épaules, poignets, gants, taille, pieds, deux anneaux.
  • Classe d’armure est une valeur dérivée, 10 + @dex.mod à nu : l’armure la fixe, un bouclier ajoute 2.
  • La magie d’une arme s’ajoute au jet d’attaque comme @weapon.bonus et aux dégâts.
  • Sans arme connue des règles, un coup fait 1d8 + Force ou Dextérité : une lame non répertoriée coupe quand même.

Créer ton équipement

Le Studio
Studio › Règles › Équipement : le catalogue groupé par type, une ligne chacun disant ce qu’il fait ; ouvre-en un pour tout changer. Emplacements fixe où les choses se portent.
La bibliothèque
Chaque préréglage a de l’équipement dans sa bibliothèque : l’armure, les armes et les objets magiques de Classic d20 issus du SRD, et ceux des autres issus de leurs propres sources.
Hob
« Armure d’écorce de fer : intermédiaire, CA 14 plus Dex jusqu’à 2, et elle résiste au feu », écrit l’un ; « ajoute les objets magiques de la bibliothèque » les ajoute.
Tout système
L’équipement n’est pas celui de d20 : une armure de Duality peut s’ajouter aux emplacements de la piste d’armure, un objet Forgé peut ajouter un dé à une action, une lame d100 peut s’ajouter au Combat. Les modificateurs changent les nombres que ton système a.