Devenir plus fort Sommaire

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Devenir plus fort

Rangs, niveaux, magie, transformations, entraînement, équipement et artisanat.

Force et magie

Un personnage a deux chiffres qui comptent : la force et la magie. Chacun est à la fois ta puissance et une réserve à dépenser (endurance et mana ; voir L’effort). Ensemble, ils forment ton rang, la lettre à partir de D. Ton peuple fixe une limite à chacun : un peuple de savants peut avoir peu de force à développer et beaucoup de magie, et certains peuples n’ont pas de magie du tout. Moteur

Niveaux

  • L’expérience jusqu’au niveau suivant égal à ta force actuelle plus ta magie, si bien que chaque niveau demande plus que le précédent.
  • Chaque niveau accorde environ 9 % de points en plus (trois quarts d’un point de rang, à Khorvale). Tu les répartis toi-même entre force et magie, dans les limites de ton peuple. Moteur
  • L’expérience vient de rapporte : combats remportés nettement, quêtes (davantage pour les plus dangereuses), et moments difficiles du chemin que le conteur juge avoir été une vraie épreuve. Conteur
  • Aucune récompense isolée peut valoir plus que cinq niveaux. Moteur

Transformations

Au-delà des niveaux, un personnage peut se transformer : un changement dans ce qu’il est, accordé par le conteur quand l’histoire le mérite. Conteur Chaque peuple a un nombre fixe de transformations, et chacune relève les limites de ce peuple pour toi. Moteur

Seul un tiers environ de la nouvelle marge arrive d’un coup. Le reste est de l’espace à conquérir avec les niveaux suivants. À Khorvale, les étapes sont Éveil, Ascension, Transcendance, Apothéose et Exaltation, chacune relevant tes limites d’une part de celles de ton peuple : 25 %, puis 35 %, 50 %, 80 % et 125 %.

Dans un monde avec son propre système de règles, une transformation est un changement dans les termes des règles elles-mêmes : une caractéristique au-delà de son maximum, un nouveau trait, ou devenir un autre peuple du monde. Voir Peuples sous tes règles.

Magie

Chaque monde a ses propres types de magie : Khorvale a six courants ; un autre monde peut avoir des écoles, des voies, ou rien. Tu en choisis jusqu’à deux à la création de ton personnage, et ta magie se répartit également entre eux. Moteur

  • Prendre un autre arrive plus tard, en jeu, quand le conteur juge que tu l’as mérité. Un type nouvellement accordé répond à ta magie au complet. Il te faut un peu de magie pour commencer.
  • Seuls les types propres au monde de magie existent ; le moteur refuse tout le reste.
  • La magie interdite est quelque chose qu’un peuple du monde craint et punit. Le conteur sait que c’est interdit et le joue ainsi. Conteur

Entraînement et compétences

À Khorvale, une carrière contient cinq compétences, qui deviennent disponibles à des paliers de niveau répartis le long de celle-ci : une basique, une avancée, puis trois compétences de maître. Quand l’une est prête, l’onglet L’entraînement affiche un marqueur. Tu l’apprends auprès d’un enseignant (quelqu’un qui te fait profondément confiance et est au moins moitié plus fort que toi, et, pour une compétence magique, partage l’un de tes types de magie) ou tu l’apprends seul, à la façon dont tu as joué. Moteur

Le monde d’un créateur fixe les siennes : combien de compétences, quand elles arrivent, comment les paliers montent, leur puissance et qui peut enseigner. Voir Règles du monde.

  • À Khorvale, tu ne peux pas t’entraîner pendant une quête en cours, ni dans les minutes qui suivent un combat.
  • L’entraînement enseigne une compétence ; il ne relève pas tes chiffres.
  • Le conteur peut aussi accorder une compétence quand quelque chose dans l’histoire t’en apprend une.

Équipement

Armes, armures et accessoires peuvent être équipés, un de chaque. Tu ne peux pas changer d’équipement en plein combat. Une meilleure arme contre une armure plus faible frappe plus fort, et la différence par rareté (commun à légendaire) est un vrai calcul, pas une description. Moteur

Usure et réparation

L’équipement s’use : impeccable, ébréché, défaillant, brisé. Un équipement brisé ne compte pour rien en combat. La réparation le rend impeccable pour 15 %, 30 % ou 50 % de sa valeur, selon son état. Moteur

Vente et récupération

  • La vente paie la moitié de la valeur d’un objet, partout. La valeur vient de la rareté, du type d’objet, de son état et de ses capacités éventuelles, donc elle ne peut pas être négociée en scène. Moteur
  • La récupération démonte un objet en matériau pour l’artisanat.
  • Liés ne peuvent être ni vendus, ni pris, ni récupérés. Les objets équipés doivent d’abord être retirés.

Artisanat

Il n’y a pas de recettes. Pose deux à cinq ingrédients sur l’établi et décris ce que tu fabriques, que ce soit assembler des pièces en quelque chose de nouveau ou travailler une chose sur une autre. Un arbitre décide si ça marche et ce que tu obtiens. Conteur

Règle
RaretéLe résultat n’est jamais plus rare que ton meilleur ingrédient, ou d’un cran plus rare si un ingrédient est magique.
ÉchecConsomme quand même les ingrédients (règle de monde ; un créateur peut faire que les échecs les conservent).
QuandPas pendant un combat, ni pendant la résolution d’un tour.
Les règles de ce tableau sont appliquées par le code, quoi qu’en dise l’arbitre.