Cartes de règle Sommaire

Systèmes de règles

Cartes de règle

« Quand ceci arrive, alors cela » : chaque déclencheur et effet, les cartes amont qui modifient un jet, les chaînes, et dix cartes du simple à l’intricat.

Quand ceci arrive, alors cela

Une carte de règle est une règle de ton monde, écrite sous forme de phrase : quand quelque chose se produit, seulement tant que quelque chose s’applique, alors le code fait quelque chose. Elles sont la façon dont un système obtient ses propres mécaniques sans code : un coup de chance, une malédiction, une réputation, une magie de serment de sang avec un prix.

Coup de chance

Quand un jet est un critique → Inspiration +1.

Le code surveille le déclencheur et applique les effets ; personne n’a besoin de s’en souvenir. Le conteur est informé quand une carte se déclenche et de ce qu’elle a fait, pour que la scène puisse le montrer, et le joueur le voit sur le jeton de jet et la fiche. Moteur

Studio Rules, la partie Rule cards : chaque carte réduite à sa phrase, avec une zone de recherche, et les autres parties des règles listées à gauche
Studio › Règles › Cartes de règles : chaque carte réduite à sa phrase. Touche-en pour la modifier.

Touche une carte et sa phrase s’ouvre en ces mêmes mots avec un sélecteur à chaque emplacement modifiable. Les sélecteurs ne proposent que ce que ton système possède : ses tests, jauges, états, horloges et réserves. Ainsi une carte ne peut pas nommer quelque chose qui n’existe pas, et ce que tu lis est ce qui s’exécute.

Une carte de règle ouverte dans son éditeur de phrase intégré, chaque mot modifiable souligné comme un sélecteur
Une carte ouverte pour modification : la phrase est l’éditeur.

Déclencheurs : quand une carte se déclenche

Chaque phrase ci-dessous est exactement ce que le Studio affiche pour cette carte.

DéclencheurPhrase d’exempleSe déclenche
Un jet aboutitWhen a roll is a critical → … / When a Saving throw fails or fumbles → … / When an Ability check lands on Success → …À la lecture du jet : n’importe quel jet, une compétence, une tranche, ou le résultat.
Une jaugeWhen Hit points run out → … / When Exhaustion fills up → … / When Hit points drop below half → … / When Hit points reach 1 → …Quand la jauge franchit la ligne, quoi qu’il l’ait fait bouger.
Une horloge se remplitWhen the Renown clock fills → … / When a clock fills → …Quand le dernier segment est coché.
Un combatWhen a fight starts → … / When a fight ends → …Au premier échange, et quand il est terminé.
Un reposWhen they rest → …Quand un repos est pris.
Chaque tourEach turn (while Poisoned) → Hit points −1.Chaque tour du personnage ; presque toujours avec un « seulement tant que ».
Un niveauWhen they gain a level → …Au passage de niveau.
Un lieuWhen they enter the Sunken Chapel → … / When they enter a settlement → …En arrivant dans un lieu nommé, ou n’importe quel lieu d’un type donné.
Rencontrer quelqu’unWhen they first meet a priest → … / When they first meet Odile → …À la première rencontre seulement : par nom, ou par nature.
Un objetWhen they gain Moonsilver Blade → … / When they lose an item → …En gagnant ou perdant un objet nommé, ou n’importe lequel.
DégâtsWhen they deal damage of at least 10 → … / When they take damage → …Une fois par coup ; le montant est @event.amount.
Une victoireWhen they defeat a foe → … / When they defeat Bridge raider → …Quand l’un de leurs coups tue un ennemi.
Une quêteWhen a quest step is done → … / When a quest is finished → …Quand le journal de quêtes avance.
Quelque chose dans l’histoire ConteurWhen they keep a promise that cost them something → Inspiration +1.Après l’écriture de la scène, un juge lit l’action et la scène et répond oui ou non à ta question.

Effets : ce que fait une carte

EffetEn une phraseNotes
Modifier une jaugeInspiration +1 · Hit points −2 · Inspiration set to 1Un montant ou une formule (sans dés). Aussi sur ce qu’un personnage possède : la Coque du navire.
Une condition ou un tagBloodied · Blessed for 3 turns · Frightened 1 · Frightened rises · lose DyingAppliquer (avec un niveau ou une durée), retirer, augmenter ou baisser un niveau. Sur une liste avec limites (Liens : 6 au maximum, force jusqu’à 3), une liste pleine refuse une nouvelle entrée et un niveau s’arrête en haut. Voir Les listes comme Liens.
Cocher une horlogetick Renown 1La première coche la crée, avec la taille que tu donnes (4 si aucune).
Expérience+25 xp
Une réserveDoom +2 · Fear −1Les réserves du conteur.
Lancer un testroll a Death saveLe code le lance maintenant ; les effets de son résultat s’appliquent, et il reçoit sa propre puce.
Marquer la caractéristiquethe stat is marked to improvePour les systèmes qui progressent par jets d’amélioration.
Informer le conteur« Quelque chose d’ancien remarque que le serment est rompu »Une réplique que le conteur doit montrer dans la scène. Conteur
Modifier le jet+2 to the roll · advantage · 3 less damageCartes d’avant seulement (ci-dessous).
L’empêcherblocked: No spell can be cast inside the templeCartes d’avant seulement : le jet n’est pas fait (l’action échoue, et le conteur est informé de la raison), ou les dégâts ne s’appliquent pas.

Une carte peut faire plusieurs choses à la fois ; elles s’appliquent dans l’ordre, séparées par des points-virgules dans la phrase.

Seulement tant que

Toute carte peut porter une condition qui doit être vraie au moment où elle se déclenche. Les plus courantes se lisent en mots ; tout le reste affiche la formule elle-même, pour que tu puisses toujours lire ce qu’elle teste :

Se lit commeFormule
(while Blessed)@cond.blessed > 0
(unless Stable)@cond.stable == 0
(while Nerve is below 2)@nerve < 2
(when the Current die shows 6)@group.Current.high == 6
(when the Hunger die shows a 1)@group.Hunger.ones > 0
(when it is at least 8)@event.amount >= 8, sur une carte de dégâts
(while Blessed and Nerve is at least 3)@cond.blessed > 0 and @nerve >= 3

La condition d’une carte peut lire tout ce qu’une formule peut, niveaux de classe et rangs compris : @classlevel.wizard >= 3, @mastered >= 1, @rank.toughened >= 2. Voir le langage de dés.

Cartes d’avant : modifier un jet ou un coup

La plupart des cartes se déclenchent après que quelque chose s’est produit. Une carte d’avant se déclenche juste avant un jet ou un coup, et peut le modifier : ajouter au jet, donner avantage ou désavantage, adoucir ou aggraver les dégâts, ou tout arrêter net. Seuls deux déclencheurs peuvent être des cartes d’avant : un jet sur le point d’être fait, et des dégâts sur le point de tomber. Moteur

Le Witchwood

Avant tout jet dans le Witchwood → désavantage.

Bouclier de la foi

Avant que des dégâts soient subis (tant que Béni) → 3 dégâts de moins.

Le silence du temple

Avant tout jet dans le Temple du Silence → bloqué : aucun sort ne peut être lancé dans le temple.

Le jeton de jet montre par nom chaque carte d’avant qui a touché un jet (« Le Bois-de-la-Sorcière : désavantage »), et la ligne de calcul le compte (« + 2 règles »), pour que rien ne soit caché. L’avantage et le désavantage venant de cartes et de conditions comptent une seule fois dans un sens comme dans l’autre, comme l’atout propre du conteur.

Chaînes

Les cartes s’alimentent entre elles. Quand une carte modifie la fiche (applique un état, coche une horloge, vide une jauge), les cartes qui surveillent cela se déclenchent ensuite, jusqu’à trois étapes de profondeur. Chaque carte se déclenche au plus une fois pour un même moment, donc une chaîne ne peut pas boucler à l’infini. Moteur

Terre sainte

Quand ils entrent dans la Chapelle engloutie → Béni pendant 3 tours.

Bouclier de la foi

Avant que des dégâts soient subis (tant que Béni) → 3 dégâts de moins.

La première carte pose Béni ; la seconde le lit. Les 7 dégâts d’un goule arrivent à 4 pendant les trois tours suivants.

Renom

Quand ils vainquent un ennemi → coche Renom 1.

Un nom dans la capitale

Quand l’horloge de Renom se remplit → +100 xp ; Connu dans la capitale.

Le quatrième ennemi vaincu remplit l’horloge, et la seconde carte se déclenche au même tour.

Dix cartes, de la simple à l’intricate

Ces dix cartes sont réelles : chacune se valide et se déclenche sur le moteur, sous Classic d20 avec quelques conditions et une réserve de Fatalité ajoutée. Lis-les comme des recettes.

Formules d’une ligne

Coup de chance

Quand un jet est un critique → Inspiration +1.

Récompense la chance avec une ressource que le joueur peut dépenser pour un avantage.

Trophée

Quand ils vainquent un ennemi → +25 xp.

Paie les combats en plus de la progression propre du système.

Le Witchwood

Avant tout jet dans le Witchwood → désavantage.

Un lieu avec des dents. Chaque jet qui s’y fait, par le personnage de n’importe qui, est plus difficile.

Ensanglanté

Quand les points de vie passent sous la moitié → Ensanglanté.

Ensanglanté est une condition, donc d’autres cartes (et le conteur) peuvent la lire.

Deux qui s’enchaînent

Terre sainte

Quand ils entrent dans la Chapelle engloutie → Béni pendant 3 tours.

Bouclier de la foi

Avant que des dégâts soient subis (tant que Béni) → 3 dégâts de moins.

Une réputation

Renom

Quand ils vainquent un ennemi → coche Renom 1.

Un nom dans la capitale

Quand l’horloge de Renom se remplit → +100 xp ; Connu dans la capitale.

Une magie complète : le serment de sang

Un état (Lié par le sang), une réserve (Fatalité, 0 sur 6, que le conteur doit dépenser pour des coups durs) et deux cartes : la puissance maintenant, payée plus tard.

Prix du sang

Avant tout jet (tant que Lié au sang) → avantage ; points de vie −2.

La dette arrive à échéance

Quand les points de vie s’épuisent (tant que Lié par le sang) → Fatalité +2 ; « Quelque chose d’ancien remarque que le serment est rompu ».

Ce que ça fait aux probabilités (le banc d’essai)
Athlétisme +5 contre 15, un personnage de départ.
Sans le serment : 55 %. Lié par le sang : 80 % (avantage), en payant 2 points de vie à chaque jet. Si les points de vie s’épuisent pendant le serment, le conteur reçoit 2 Fatalité à dépenser sur toi.

Sous la phrase

Chaque carte est une donnée de règles, et la Avancé l’onglet et Hob fonctionnent tous deux directement avec. Bouclier de la foi, en données :

{ "id": "shield_of_faith", "name": "Shield of faith",
  "when": { "on": "damage", "dir": "taken" },
  "stage": "before",
  "if": "@cond.blessed > 0",
  "then": [ { "kind": "modify", "amount": "-3" } ],
  "note": "The blessing turns part of the blow." }

Le note est ce que le conteur reçoit quand la carte se déclenche. Laisse-le de côté et le conteur est informé de ce que la carte a fait ; mets-en un quand la scène doit montrer quelque chose de précis.

Pour les valeurs que les formules peuvent lire, voir le langage de dés. Pour demander à Hob d’écrire des cartes, voir Construire des règles avec Hob.