Die Würfelsprache Inhalt

Regelsysteme

Die Würfelsprache

Die Formeln hinter jedem Satz: Würfelnotation, Werte, die ein Wurf lesen kann, wie ein Wurf gelesen wird, mit Rezepten für gängige Mechaniken.

Eine kleine Sprache unter jedem Satz

Jede Zahl in einem Regelsystem ist entweder eine schlichte Zahl oder eine Formel in einer kleinen Sprache: die Würfel eines Wurfs, ein Zielwert, das Maximum einer Leiste, der Modifikator eines Attributs, die Gesundheit eines Gegners nach Stufe, ein Betrag auf einer Regelkarte. Selten musst du eine selbst schreiben: Der Satzeditor, der Komponist und Hob schreiben sie für dich. Der Fortgeschritten -Tab zeigt sie alle, wenn du willst.

Sie ist bewusst klein. Sie ist keine Programmiersprache: keine Schleifen, kein Zugriff auf Werte außerhalb der übergebenen, nichts, was sich falsch verhalten kann. Eine unsinnige Formel wird beim Speichern abgelehnt, mit einem Satz, der sagt, was nicht stimmt.

Erweitert: Wurf und Ziel jeder Probe, das Maximum jeder Leiste, die Formel jedes abgeleiteten Werts
Studio › Regeln › Erweitert: die Formeln hinter jedem Satz, jeweils in einem eigenen Feld. Alles andere, was das System enthält, findest du hier ebenfalls – als editierbare Daten.
Die Fußzeile des Editors: ungespeicherte Änderungen, ein Problem, als Satz formuliert
Eine fehlerhafte Formel wird beim Tippen erkannt, in Worten erklärt und kann nicht gespeichert werden.

Würfel

SchreibweiseBedeutungBeispiel
d20Ein zwanzigseitiger Würfel13
3d6Drei sechsseitige Würfel, addiert4 + 2 + 6 = 12
2d20kh1Zwei d20, den höchsten behalten (Vorteil)(7, 16) → 16
2d20kl1Den niedrigsten behalten (Nachteil)(19, 7) → 7
4d6kh3Vier d6, die besten drei behalten(5, 2, 6, 3) → 14
(@stat)d6So viele Würfel, wie ein Wert angibtProwl 3 → 3d6
d(@dexterity)Ein Würfel so groß, wie ein Wert angibt, für Spiele, in denen ein Attribut ein Würfel istDexterity 10 → d10
6d10>=6Zähle die Würfel ab 6: der Wert ist die Anzahl(2, 6, 9, 10, 1, 7) → 4
3d6!Explodierend: eine Höchstzahl würfelt einen weiteren Würfel(6, 2, 4) + 5 → 17
4dFFate-Würfel: jeweils −1, 0 oder +1(+, 0, −, +) → +1
d100Prozentwurf; d% ist dasselbe wie47
d100t(1)Prozentwürfel mit Zehner-Bonuswürfel (den besseren Zehner behalten); t(-1) ein Maluswürfel(4 or 7, 3) → 43
d12[Hope]Ein Würfel mit Namen: wird mit seinem Namen angezeigt und ist für Regelkarten lesbarHope d12 (9)

Jede Seite wird im Protokoll des Wurfs festgehalten, damit die Würfelablage sie wiedergeben und der Wurf-Chip sie zeigen kann. Alle Würfel laufen aus einem Seed: derselbe Wurf, erneut für denselben Zug geworfen, zeigt dieselben Seiten.

Zahlen und Logik

Arithmetik
+ - * / und Klammern: floor((@str - 10) / 2)
Vergleiche
> >= < <= == !=, ergibt 1 oder 0: @hp < 5
Logik
und, oder, nicht: @cond.blessed > 0 and @nerve >= 3
Auswahlen
if … then … else …: if @level >= 5 then 2 else 1. Nur der gewählte Zweig wird ausgewertet, also werden nur seine Würfel geworfen.
Funktionen
floor ceil round abs min max clamp: clamp(@edge + @cond.edge, -1, 1)

Werte, die eine Formel lesen kann

SchreibweiseWas es istWo
@strDer Wert eines Attributs (über seine ID)Überall
@str.modDer Modifikator eines Attributs: sein Wert, wenn er keinen hatÜberall
@statDas gewürfelte Attribut; @stat.mod sein ModifikatorWurf und Ziel einer Probe
@hpDer aktuelle Wert einer Leiste; @hp.max ihr MaximumÜberall
@proficiencyEin abgeleiteter Wert (über seine ID)Überall
@levelDie Stufe des Charakters; @xp seine EP. In einer Fähigkeit, die auf Skaliert mit der Stufe in eine Klasse eingestellt ist, lesen ihre eigenen Anwendungen, Kosten, Effekte und Modifikatoren @level als seine Stufe in dieser Klasse, solange er sie hatÜberall
@class.hit_dieWas seine Klasse für einen Wert sagt (der Standard des Systems, wenn sie nichts sagt, berechnet als der eigene der Klasse; sonst 0). Bei mehreren Klassen addiert sich jede: zusammenaddiert, die höchste oder die der ersten Klasse, je nach Einstellung des SystemsÜberall
@classlevel.wizardDie Stufe in einer Klasse (über ihre ID), 0, wenn sie sie nicht besitztÜberall
@classlevelSeine Stufe in dieser Klasse: 2 * @classlevel wächst mit jeder Stufe darinDie eigenen Werte einer Klasse und die Klassenstandards des Systems
@classfirst1 für die zuerst gewählte Klasse, 0 für jede andere: was nur die erste Klasse erhältDie eigenen Werte einer Klasse und die Klassenstandards des Systems
@own.hit_dieDer eigene Wert dieser Klasse unter anderem Namen (ihr Trefferwürfel), wobei @class.hit_die den zusammenaddierten lesen würdeDie eigenen Werte einer Klasse und die Klassenstandards des Systems
@classesWie viele Klassen er hat; @mastered wie viele an ihrer Obergrenze sindÜberall
@rankDer Rang dieser Fähigkeit: 1 bei der ersten Wahl, je Wiederwahl einer mehrDie eigenen Kosten, Effekte, Nutzungen und Modifikatoren einer Fähigkeit
@rank.toughenedDer Rang einer Fähigkeit (über ihre ID), 0, wenn sie sie nicht kenntÜberall
@difficultyDie Zahl hinter dem Wort, das der Erzähler für ein Label gewählt hat (Hard → 20). Jedes Label ist über seine ID lesbar: @edge, @position.Wurf und Ziel einer Probe
@spend_push1, wenn der Spieler diesen Einsatz vor dem Wurf bezahlt hat, sonst 0Der Wurf einer Probe
@cond.edgeWas die Zustände des Bogens zusammen als edge ergeben; @cond.mod als Bonus oder MalusDer Wurf einer Probe
@cond.poisonedDie Stufe eines Zustands (0, wenn nicht vorhanden); @cond.poisoned.left seine verbleibenden TicksÜberall
@opp.insight.modDas Attribut oder der Modifikator des Gegners, wenn ein Wurf auf jemanden Anwesenden zielt; @opp.tier seine StufeDie gegenseitigen Ziele einer Probe
@defenceDie Verteidigung des VerteidigersDie Angriffsprobe
@secondEin Wert, den der Treffer neben seinem Attribut liest, unter dem Namen, den das System oder die Waffe ihm gibt (Was jeder Angriff liest, Was sein Angriff liest): der zweite Würfel eines Zwei-Attribut-Wurfs oder jeder andere Name (@accuracy, @weapon_die)Die Angriffsprobe und der Schaden
@tierDie Stufe des Gegners, 1 bis 6Gegnervorlagen
@thisDas Attribut selbst; @linked das Attribut, auf das es sich stütztDer Modifikator eines Attributs
@group.Hope.highDie höchste Seite eines benannten Würfels; auch .tops (höchste Seiten), .ones, .successes, .valueErgebnisse und Regelkarten nach einem Wurf
@totalDie Summe des Wurfs; auch @target, @margin (Summe − Zielwert), @measureErgebnisse und Regelkarten nach einem Wurf
@event.amountDer Schaden des Angriffs, der die Karte ausgelöst hatSchadenskarten
@roll.highDer höchste Würfel des Angriffswurfs, der den Treffer landete; @roll.low sein niedrigster; @group.First.value ein benannter Würfel. @roll.high + 5 ist ein High Roll, ohne eigene WürfelSchaden (Waffen, Fähigkeiten, Gegner, der des Spielers)
@thing.ship.hullEin Wert am ersten Ding einer Art des CharaktersÜberall

Wie ein Wurf gelesen wird

Eine Probe hat einen Wurf und eine Art, ihn zu lesen. Die Lesart macht aus den Würfeln das Maß der Ergebnisbänder:

AuswertungMaßOptionen
Summe gegen ein ZielEin Grad: −1 Fehlschlag, 0 Misserfolg, 1 Erfolg, 2 kritischsteps: den Zielwert um so viel übertreffen für einen kritischen Treffer, um so viel verfehlen für einen Fehlschlag (PF2e: 10). naturals: eine Höchst- oder Mindestzahl auf dem ersten Würfel setzt oder verschiebt den Grad.
Summe in BereicheDie Summe selbstBereiche nach Wert: 10+, 7-9, 6- (PbtA).
Darunter würfelnEine Note: −1 Fehlschlag, 0 Misserfolg, 1 Erfolg, 2 hart, 3 extremNoten (Bruchteile des Ziels), was als kritischer Treffer zählt (eine 1, exakt der Zielwert, Doppelte), was fehlschlägt, Zahlen, die immer gelingen oder scheitern, Erfolgsstufen statt Noten oder der eigene Zehnerwürfel des Wurfs (darunter würfeln, aber hoch: höher ist besser).
Höchster WürfelDie beste Zahl; mehrere Höchstzahlen zählen eine Stufe höherForged in the Dark.
Erfolge zählenDie AnzahlPaare einer Zahl als zusätzliche Erfolge und ein kritischer Treffer (Zehner in einem d10-Pool).

Zusätzlich zu jeder Lesart kann eine Probe zwei benannte Würfel vergleichen (Hope gegen Fear): Der höhere fügt dem Ergebnis ein Wort und seine eigenen Effekte hinzu; gleiche hohe Würfel können ein Volltreffer sein (oder erst ab einer bestimmten Seite, etwa doppelte 6 oder höher), gleiche niedrige ein Patzer (doppelte 1en).

Rezepte

Vorteil nach fünfter Edition, mit Zuständen und Erschöpfung

(if @edge + clamp(@cond.edge + (if @exhaustion >= 1 then -1 else 0), -1, 1) > 0 then 2d20kh1
 else if @edge + clamp(@cond.edge + (if @exhaustion >= 1 then -1 else 0), -1, 1) < 0 then 2d20kl1
 else d20) + @stat.mod + @cond.mod

Der Attributsprobe bei Classic d20: beliebig viele Nachteile und Vorteile zählen je einmal.

Sich verausgaben für einen zusätzlichen Würfel

if @stat + @spend_push <= 0 then 2d6kl1 else (@stat + @spend_push)d6

Forged in the Dark: null Punkte würfelt zwei und behält den niedrigeren; die „Push“-Ausgabe (2 Stress) zählt einen Würfel dazu.

Hope, Fear und ein d6, wenn du Hope ausgibst

d12[Hope] + d12[Fear] + @stat + (if @spend_hope > 0 then d6 else 0)

Zwei Attributswürfel: Ein Attribut ist ein Würfel

d(@stat)[Erster] + d(if @second_stat == 1 then @dexterity else @insight)[Zweiter] + @cond.mod
read:  Summe gegen @difficulty; passende Würfel ab 6 sind ein kritischer Treffer, doppelte Einsen ein Fehlschlag

attack: d(@stat)[Erster] + d(@second)[Zweiter]     reads: { "second": "@might" }

Die zwei Attributswürfel -Engine des Komponisten: jedes Attribut ist eine Würfelgröße (d6 bis d12), und der zweite Würfel ist das Attribut, das ein Wort benennt, das die SL wählt. Ein als Würfel dargestelltes Attribut liest immer als echter Würfel: +1 aus Ausrüstung lässt einen d8 ein d8 bleiben, +2 macht daraus einen d10. Eine Bedingung, die ein Attribut schrittweise verschiebt, ist bereits in @statenthalten: Benommen, eine Stufe niedriger bei Einsicht, würfelt einen d10 Einsicht als d8. Siehe Bedingungen, die ein Attribut verschieben. Der zweite Würfel eines Angriffs ist @second, den jeder Angriff als Kampfattribut liest; ein Stab mit der Angabe { "second": "willpower" } würfelt WLP + WLP. Siehe Was sein Angriff liest.

Eine Zahl, die mit einer Klasse wächst

"values": { "caster": "@classlevel", "kit": "2 * @classlevel", "hp": "5" }

Die eigenen Werte einer Klasse, unter mehreren Klassen: eine Zaubererstufe, 2 Kit-Punkte pro Klassenstufe und +5 Trefferpunkte dafür, sie überhaupt zu besitzen. Über alle Klassen addiert hat ein Magier 2 / Kleriker 3 eine Zaubererstufe von 5. Eine heroische Fähigkeit mit Meisterungsvoraussetzung liest @classlevel.sentinel >= 10 oder @mastered >= 1. Siehe Zahlen über Klassen hinweg.

Trefferpunkte nach dem Würfel jeder Klasse

"hit_points": "@classfirst * (floor(@own.hit_die / 2) - 1) + @classlevel * (floor(@own.hit_die / 2) + 1)"

Classic d20s Klassenstandard, einmal für jede gehaltene Klasse berechnet: der volle Würfel der ersten Klasse auf ihrer ersten Stufe, der Durchschnitt des Würfels auf jeder weiteren Stufe, und bei einer späteren Klasse der Durchschnitt ab ihrer ersten. Ein Kämpfer 1 / Magier 1 erhält 10 + 4. Siehe Ein Standard, pro Klasse berechnet.

Prozentwürfel mit Bonus- und Maluswürfeln

d100t(@edge)                       read: darunter würfeln, Ziel @stat.mod * @difficulty

Ein Hunger-Pool: manche Würfel sind gefährlich

(@stat - @hunger)d10>=6 + (@hunger)d10[Hunger]>=6

Zähle die Erfolge über beide Gruppen; dann liest eine Regelkarte @group.Hunger.ones , um einen Fehlschlag mit einer 1 auf einem Hungerwürfel in etwas Schlimmeres zu verwandeln.

Erfolgsgrade in Zehnerschritten

roll:  d20 + @stat.mod
read:  Summe gegen @difficulty, Schritte 10, Natürliche 20 / 1 verschieben den Grad

Ein gegenseitiger Betrug

opposed: { "deception": "10 + @opp.insight.mod" }

Eine Lüge gegenüber einer anwesenden Person wird gegen deren passive Einsicht gewürfelt statt gegen eine Schwierigkeit.