Regelsysteme
Die Würfelsprache
Die Formeln hinter jedem Satz: Würfelnotation, Werte, die ein Wurf lesen kann, wie ein Wurf gelesen wird, mit Rezepten für gängige Mechaniken.
Eine kleine Sprache unter jedem Satz
Jede Zahl in einem Regelsystem ist entweder eine schlichte Zahl oder eine Formel in einer kleinen Sprache: die Würfel eines Wurfs, ein Zielwert, das Maximum einer Leiste, der Modifikator eines Attributs, die Gesundheit eines Gegners nach Stufe, ein Betrag auf einer Regelkarte. Selten musst du eine selbst schreiben: Der Satzeditor, der Komponist und Hob schreiben sie für dich. Der Fortgeschritten -Tab zeigt sie alle, wenn du willst.
Sie ist bewusst klein. Sie ist keine Programmiersprache: keine Schleifen, kein Zugriff auf Werte außerhalb der übergebenen, nichts, was sich falsch verhalten kann. Eine unsinnige Formel wird beim Speichern abgelehnt, mit einem Satz, der sagt, was nicht stimmt.


Würfel
| Schreibweise | Bedeutung | Beispiel |
|---|---|---|
d20 | Ein zwanzigseitiger Würfel | 13 |
3d6 | Drei sechsseitige Würfel, addiert | 4 + 2 + 6 = 12 |
2d20kh1 | Zwei d20, den höchsten behalten (Vorteil) | (7, 16) → 16 |
2d20kl1 | Den niedrigsten behalten (Nachteil) | (19, 7) → 7 |
4d6kh3 | Vier d6, die besten drei behalten | (5, 2, 6, 3) → 14 |
(@stat)d6 | So viele Würfel, wie ein Wert angibt | Prowl 3 → 3d6 |
d(@dexterity) | Ein Würfel so groß, wie ein Wert angibt, für Spiele, in denen ein Attribut ein Würfel ist | Dexterity 10 → d10 |
6d10>=6 | Zähle die Würfel ab 6: der Wert ist die Anzahl | (2, 6, 9, 10, 1, 7) → 4 |
3d6! | Explodierend: eine Höchstzahl würfelt einen weiteren Würfel | (6, 2, 4) + 5 → 17 |
4dF | Fate-Würfel: jeweils −1, 0 oder +1 | (+, 0, −, +) → +1 |
d100 | Prozentwurf; d% ist dasselbe wie | 47 |
d100t(1) | Prozentwürfel mit Zehner-Bonuswürfel (den besseren Zehner behalten); t(-1) ein Maluswürfel | (4 or 7, 3) → 43 |
d12[Hope] | Ein Würfel mit Namen: wird mit seinem Namen angezeigt und ist für Regelkarten lesbar | Hope d12 (9) |
Jede Seite wird im Protokoll des Wurfs festgehalten, damit die Würfelablage sie wiedergeben und der Wurf-Chip sie zeigen kann. Alle Würfel laufen aus einem Seed: derselbe Wurf, erneut für denselben Zug geworfen, zeigt dieselben Seiten.
Zahlen und Logik
- Arithmetik
+ - * /und Klammern:floor((@str - 10) / 2)- Vergleiche
> >= < <= == !=, ergibt 1 oder 0:@hp < 5- Logik
und,oder,nicht:@cond.blessed > 0 and @nerve >= 3- Auswahlen
if … then … else …:if @level >= 5 then 2 else 1. Nur der gewählte Zweig wird ausgewertet, also werden nur seine Würfel geworfen.- Funktionen
floor ceil round abs min max clamp:clamp(@edge + @cond.edge, -1, 1)
Werte, die eine Formel lesen kann
| Schreibweise | Was es ist | Wo |
|---|---|---|
@str | Der Wert eines Attributs (über seine ID) | Überall |
@str.mod | Der Modifikator eines Attributs: sein Wert, wenn er keinen hat | Überall |
@stat | Das gewürfelte Attribut; @stat.mod sein Modifikator | Wurf und Ziel einer Probe |
@hp | Der aktuelle Wert einer Leiste; @hp.max ihr Maximum | Überall |
@proficiency | Ein abgeleiteter Wert (über seine ID) | Überall |
@level | Die Stufe des Charakters; @xp seine EP. In einer Fähigkeit, die auf Skaliert mit der Stufe in eine Klasse eingestellt ist, lesen ihre eigenen Anwendungen, Kosten, Effekte und Modifikatoren @level als seine Stufe in dieser Klasse, solange er sie hat | Überall |
@class.hit_die | Was seine Klasse für einen Wert sagt (der Standard des Systems, wenn sie nichts sagt, berechnet als der eigene der Klasse; sonst 0). Bei mehreren Klassen addiert sich jede: zusammenaddiert, die höchste oder die der ersten Klasse, je nach Einstellung des Systems | Überall |
@classlevel.wizard | Die Stufe in einer Klasse (über ihre ID), 0, wenn sie sie nicht besitzt | Überall |
@classlevel | Seine Stufe in dieser Klasse: 2 * @classlevel wächst mit jeder Stufe darin | Die eigenen Werte einer Klasse und die Klassenstandards des Systems |
@classfirst | 1 für die zuerst gewählte Klasse, 0 für jede andere: was nur die erste Klasse erhält | Die eigenen Werte einer Klasse und die Klassenstandards des Systems |
@own.hit_die | Der eigene Wert dieser Klasse unter anderem Namen (ihr Trefferwürfel), wobei @class.hit_die den zusammenaddierten lesen würde | Die eigenen Werte einer Klasse und die Klassenstandards des Systems |
@classes | Wie viele Klassen er hat; @mastered wie viele an ihrer Obergrenze sind | Überall |
@rank | Der Rang dieser Fähigkeit: 1 bei der ersten Wahl, je Wiederwahl einer mehr | Die eigenen Kosten, Effekte, Nutzungen und Modifikatoren einer Fähigkeit |
@rank.toughened | Der Rang einer Fähigkeit (über ihre ID), 0, wenn sie sie nicht kennt | Überall |
@difficulty | Die Zahl hinter dem Wort, das der Erzähler für ein Label gewählt hat (Hard → 20). Jedes Label ist über seine ID lesbar: @edge, @position. | Wurf und Ziel einer Probe |
@spend_push | 1, wenn der Spieler diesen Einsatz vor dem Wurf bezahlt hat, sonst 0 | Der Wurf einer Probe |
@cond.edge | Was die Zustände des Bogens zusammen als edge ergeben; @cond.mod als Bonus oder Malus | Der Wurf einer Probe |
@cond.poisoned | Die Stufe eines Zustands (0, wenn nicht vorhanden); @cond.poisoned.left seine verbleibenden Ticks | Überall |
@opp.insight.mod | Das Attribut oder der Modifikator des Gegners, wenn ein Wurf auf jemanden Anwesenden zielt; @opp.tier seine Stufe | Die gegenseitigen Ziele einer Probe |
@defence | Die Verteidigung des Verteidigers | Die Angriffsprobe |
@second | Ein Wert, den der Treffer neben seinem Attribut liest, unter dem Namen, den das System oder die Waffe ihm gibt (Was jeder Angriff liest, Was sein Angriff liest): der zweite Würfel eines Zwei-Attribut-Wurfs oder jeder andere Name (@accuracy, @weapon_die) | Die Angriffsprobe und der Schaden |
@tier | Die Stufe des Gegners, 1 bis 6 | Gegnervorlagen |
@this | Das Attribut selbst; @linked das Attribut, auf das es sich stützt | Der Modifikator eines Attributs |
@group.Hope.high | Die höchste Seite eines benannten Würfels; auch .tops (höchste Seiten), .ones, .successes, .value | Ergebnisse und Regelkarten nach einem Wurf |
@total | Die Summe des Wurfs; auch @target, @margin (Summe − Zielwert), @measure | Ergebnisse und Regelkarten nach einem Wurf |
@event.amount | Der Schaden des Angriffs, der die Karte ausgelöst hat | Schadenskarten |
@roll.high | Der höchste Würfel des Angriffswurfs, der den Treffer landete; @roll.low sein niedrigster; @group.First.value ein benannter Würfel. @roll.high + 5 ist ein High Roll, ohne eigene Würfel | Schaden (Waffen, Fähigkeiten, Gegner, der des Spielers) |
@thing.ship.hull | Ein Wert am ersten Ding einer Art des Charakters | Überall |
Wie ein Wurf gelesen wird
Eine Probe hat einen Wurf und eine Art, ihn zu lesen. Die Lesart macht aus den Würfeln das Maß der Ergebnisbänder:
| Auswertung | Maß | Optionen |
|---|---|---|
| Summe gegen ein Ziel | Ein Grad: −1 Fehlschlag, 0 Misserfolg, 1 Erfolg, 2 kritisch | steps: den Zielwert um so viel übertreffen für einen kritischen Treffer, um so viel verfehlen für einen Fehlschlag (PF2e: 10). naturals: eine Höchst- oder Mindestzahl auf dem ersten Würfel setzt oder verschiebt den Grad. |
| Summe in Bereiche | Die Summe selbst | Bereiche nach Wert: 10+, 7-9, 6- (PbtA). |
| Darunter würfeln | Eine Note: −1 Fehlschlag, 0 Misserfolg, 1 Erfolg, 2 hart, 3 extrem | Noten (Bruchteile des Ziels), was als kritischer Treffer zählt (eine 1, exakt der Zielwert, Doppelte), was fehlschlägt, Zahlen, die immer gelingen oder scheitern, Erfolgsstufen statt Noten oder der eigene Zehnerwürfel des Wurfs (darunter würfeln, aber hoch: höher ist besser). |
| Höchster Würfel | Die beste Zahl; mehrere Höchstzahlen zählen eine Stufe höher | Forged in the Dark. |
| Erfolge zählen | Die Anzahl | Paare einer Zahl als zusätzliche Erfolge und ein kritischer Treffer (Zehner in einem d10-Pool). |
Zusätzlich zu jeder Lesart kann eine Probe zwei benannte Würfel vergleichen (Hope gegen Fear): Der höhere fügt dem Ergebnis ein Wort und seine eigenen Effekte hinzu; gleiche hohe Würfel können ein Volltreffer sein (oder erst ab einer bestimmten Seite, etwa doppelte 6 oder höher), gleiche niedrige ein Patzer (doppelte 1en).
Rezepte
Vorteil nach fünfter Edition, mit Zuständen und Erschöpfung
(if @edge + clamp(@cond.edge + (if @exhaustion >= 1 then -1 else 0), -1, 1) > 0 then 2d20kh1 else if @edge + clamp(@cond.edge + (if @exhaustion >= 1 then -1 else 0), -1, 1) < 0 then 2d20kl1 else d20) + @stat.mod + @cond.mod
Der Attributsprobe bei Classic d20: beliebig viele Nachteile und Vorteile zählen je einmal.
Sich verausgaben für einen zusätzlichen Würfel
if @stat + @spend_push <= 0 then 2d6kl1 else (@stat + @spend_push)d6
Forged in the Dark: null Punkte würfelt zwei und behält den niedrigeren; die „Push“-Ausgabe (2 Stress) zählt einen Würfel dazu.
Hope, Fear und ein d6, wenn du Hope ausgibst
d12[Hope] + d12[Fear] + @stat + (if @spend_hope > 0 then d6 else 0)
Zwei Attributswürfel: Ein Attribut ist ein Würfel
d(@stat)[Erster] + d(if @second_stat == 1 then @dexterity else @insight)[Zweiter] + @cond.mod
read: Summe gegen @difficulty; passende Würfel ab 6 sind ein kritischer Treffer, doppelte Einsen ein Fehlschlag
attack: d(@stat)[Erster] + d(@second)[Zweiter] reads: { "second": "@might" }Die zwei Attributswürfel -Engine des Komponisten: jedes Attribut ist eine Würfelgröße (d6 bis d12), und der zweite Würfel ist das Attribut, das ein Wort benennt, das die SL wählt. Ein als Würfel dargestelltes Attribut liest immer als echter Würfel: +1 aus Ausrüstung lässt einen d8 ein d8 bleiben, +2 macht daraus einen d10. Eine Bedingung, die ein Attribut schrittweise verschiebt, ist bereits in @statenthalten: Benommen, eine Stufe niedriger bei Einsicht, würfelt einen d10 Einsicht als d8. Siehe Bedingungen, die ein Attribut verschieben. Der zweite Würfel eines Angriffs ist @second, den jeder Angriff als Kampfattribut liest; ein Stab mit der Angabe { "second": "willpower" } würfelt WLP + WLP. Siehe Was sein Angriff liest.
Eine Zahl, die mit einer Klasse wächst
"values": { "caster": "@classlevel", "kit": "2 * @classlevel", "hp": "5" }Die eigenen Werte einer Klasse, unter mehreren Klassen: eine Zaubererstufe, 2 Kit-Punkte pro Klassenstufe und +5 Trefferpunkte dafür, sie überhaupt zu besitzen. Über alle Klassen addiert hat ein Magier 2 / Kleriker 3 eine Zaubererstufe von 5. Eine heroische Fähigkeit mit Meisterungsvoraussetzung liest @classlevel.sentinel >= 10 oder @mastered >= 1. Siehe Zahlen über Klassen hinweg.
Trefferpunkte nach dem Würfel jeder Klasse
"hit_points": "@classfirst * (floor(@own.hit_die / 2) - 1) + @classlevel * (floor(@own.hit_die / 2) + 1)"
Classic d20s Klassenstandard, einmal für jede gehaltene Klasse berechnet: der volle Würfel der ersten Klasse auf ihrer ersten Stufe, der Durchschnitt des Würfels auf jeder weiteren Stufe, und bei einer späteren Klasse der Durchschnitt ab ihrer ersten. Ein Kämpfer 1 / Magier 1 erhält 10 + 4. Siehe Ein Standard, pro Klasse berechnet.
Prozentwürfel mit Bonus- und Maluswürfeln
d100t(@edge) read: darunter würfeln, Ziel @stat.mod * @difficulty
Ein Hunger-Pool: manche Würfel sind gefährlich
(@stat - @hunger)d10>=6 + (@hunger)d10[Hunger]>=6
Zähle die Erfolge über beide Gruppen; dann liest eine Regelkarte @group.Hunger.ones , um einen Fehlschlag mit einer 1 auf einem Hungerwürfel in etwas Schlimmeres zu verwandeln.
Erfolgsgrade in Zehnerschritten
roll: d20 + @stat.mod read: Summe gegen @difficulty, Schritte 10, Natürliche 20 / 1 verschieben den Grad
Ein gegenseitiger Betrug
opposed: { "deception": "10 + @opp.insight.mod" }Eine Lüge gegenüber einer anwesenden Person wird gegen deren passive Einsicht gewürfelt statt gegen eine Schwierigkeit.