Créer des règles avec Hob Sommaire

Systèmes de règles

Créer des règles avec Hob

Demandez une mécanique en mots simples : ce que Hob construit, comment il emprunte aux préréglages, les tests sur l’établi, et l’annulation.

Dis ce que tu veux

Hob, l’assistant du Studio, peut lire et modifier le système de règles de ton monde. Décris une mécanique en mots simples et Hob la construit en règles fonctionnelles : conditions, réserves, jauges, cartes de règles, systèmes entiers. Il te dit ensuite ce qu’il a fait sous forme des phrases des cartes. Tout ce qu’il change est vérifié par la même validation que l’onglet Règles, et sauvegardé immédiatement.

Une vraie demande sur un monde Classic d20
Donne à Frohland une magie du serment de sang : puissance immédiate, payée plus tard.
« C’est fait. La magie du serment de sang est dans le monde, comme lore et comme règles fonctionnelles : un serment prêté dans l’histoire, du Sang du serment à dépenser, et une Dette de sang qui arrive à échéance à chaque repos. »

Hob construit les mécaniques dans les règles, pas comme lore. Une malédiction à prix, une bénédiction, une réputation, une faim, un navire : chacun devient une condition dans la liste des conditions, une réserve pour le conteur si besoin, un type d’objet si c’est une possession, et les cartes de règles qui les relient, en un seul changement.

Ce que Hob peut faire

Lire les règles
Le système de ton monde, en entier ou un morceau (« les bandes du jet de caractéristique »), ou le moteur natif s’il n’en a pas.
Lire un préréglage
N’importe lequel des six préréglages, en entier ou un morceau, sans toucher à ton monde : pour voir comment Forged écrit le stress, ou comment Hope and Fear compare ses dés.
Passer à un préréglage
Une copie neuve d’un préréglage, ou retour au moteur natif. Tes propres changements à l’ancien système sont perdus.
Créer un système de zéro
Comme le composeur : un moteur, des dés (mélangés si tu veux), des caractéristiques avec ce qu’elles couvrent, des compétences, des jauges, des noms d’issues. Hob remplit la spécification à partir de ta description.
Changer n’importe quoi
Renommer une caractéristique, ajouter une compétence ou une jauge, changer le déclencheur d’un jet, reformuler les conseils d’une bande, ajouter un état, une réserve, un type de chose, une carte de règle, un modèle d’ennemi, la table de niveaux, une formule.
Sorts, capacités, créatures
Écrire une capacité ou une créature dans les termes du système, ou chercher dans la bibliothèque (Classic d20 : les 316 sorts et 334 monstres du SRD 5.1) et y ajouter des entrées, déjà vérifiées.
Peuples
Relier un peuple de ton monde aux modèles des règles (« les Ashling sont comme des hauts elfes, avec résistance au feu »), écrire un modèle qui lui est propre, ou un trait dont il a besoin. Voir Peuples sous tes règles.
Classes, rangs et création
Plusieurs classes avec leurs plafonds et leurs choix, les rangs d’une capacité, des tableaux de caractéristiques nommés, un niveau de départ, les questions auxquelles répond un nouveau personnage, l’argent de départ d’un personnage, des listes comme Liens, et des conditions qui déplacent une caractéristique. Voir Plusieurs classes à la fois et Les listes comme Liens.

Chaque changement passe en bloc : toutes les modifications d’une requête s’appliquent ensemble, ou aucune. Si les règles ne tiendraient pas (une formule nommant une caractéristique inexistante, une carte nommant une jauge que tu as supprimée), Hob en est informé en mots, corrige et réessaie.

Quand un livre ou une requête contient une règle que le moteur ne sait pas faire, Hob le dit clairement et la laisse de côté, plutôt que de construire un équivalent qui se jouerait autrement. Un simple nombre que Hob écrit là où va une formule (un maximum de 10 pour une jauge) est conservé tel quel.

On indique à Hob quelles valeurs sont des substituts, remplies par Worldtable parce que la source ne les donnait jamais, et il ne les présente jamais comme les règles du livre. En modifier une la rend tienne, et son marqueur disparaît.

Emprunter à un préréglage

Quand tu nommes ou décris quelque chose qu’un préréglage fait déjà bien, Hob lit d’abord comment ce préréglage l’écrit, et construit à partir de là plutôt que d’inventer sa propre version. Il peut copier un élément tel quel (une jauge, une liste de conditions, une réserve, un jeu de cartes), puis le renommer et l’ajuster.

Mélanger des systèmes
Je veux Espoir et Peur, mais avec le stress et les traumatismes de Forged in the Dark, et les jets de mort de la cinquième édition.
Hob peut basculer le monde sur Espoir et Peur, puis lire la jauge de Stress de Forged (neuf cases ; quand elle se remplit, un traumatisme et le stress s’efface) et sa liste de traumatismes, ainsi que les conditions Mourant et Stable de Classic d20, le jet de mort et les quatre cartes qui les gèrent, et copier chacun dans ton système en entier.
À quoi ressemble un morceau copié dans une modification
{ "op": "add", "path": ["tracks"],
  "value": { "fromPreset": { "preset": "forged", "part": ["tracks", "stress"] } } }

La copie garde ce qui fait fonctionner la version du préréglage, jusque dans les détails : le Stress de Forged s’efface tout seul quand un traumatisme tombe, et les cartes de jet de mort remettent leurs compteurs à zéro. Une copie est à toi ; le préréglage ne la change jamais.

Ajouter depuis la bibliothèque

Un monde Classic d20 (ou une copie) a le SRD 5.1 à disposition pour l’ajout. Hob y cherche par mots et par niveau, puis ajoute les entrées que tu veux telles quelles, en un seul changement. Chacune est une copie : modifie-la ensuite comme tout le reste.

Une liste de sorts de la bibliothèque
Donne au monde les évocations classiques du magicien jusqu’au niveau 3, et quelques monstres pour Northreach : un owlbear, des loups, un troll.
Hob cherche dans la bibliothèque les sorts d’Évocation de niveaux 0 à 3 et les trois créatures, et les ajoute en une seule édition. Les sorts coûtent leurs emplacements et se résolvent comme le SRD les écrit ; les créatures arrivent avec leurs propres chiffres. Voir Sorts et capacités et Le bestiaire.
Une entrée de bibliothèque, comme valeur d’une modification
{ "op": "add", "path": ["bestiary"],
  "value": { "fromLibrary": { "kind": "bestiary", "id": "owlbear" } } }

Demandes qui fonctionnent bien

DemanderHob construit quelque chose comme
« Un critique devrait donner de l’Inspiration. »Quand un jet est un critique → Inspiration +1.
« Le Bois-des-Sorcières rend tout plus difficile. »Avant tout jet dans le Bois-des-Sorcières → désavantage.
« Le poison devrait faire mal à chaque tour jusqu’à guérison. »Un état Empoisonné (décompte jamais), et : Chaque tour (tant qu’Empoisonné) → Points de vie −1.
« Renommée : tous les quatre adversaires vaincus, ils se font connaître dans la capitale. »Quand ils vainquent un adversaire → cocher Renommée 1. / Quand la jauge Renommée se remplit → +100 xp ; Connu dans la capitale.
« Une protection qui arrête le premier gros coup de chaque combat. »Un état Protégé, une carte qui l’applique au début d’un combat, et : Avant de subir des dégâts (tant que Protégé) → bloqué : la protection encaisse le coup ; perd Protégé.
« Des navires avec coque et équipage ; l’éperonnage blesse les deux. »Un type de chose Navire (coque, équipage) et les cartes qui les notent.
« Un jeu de fleuve sombre où chaque traversée coûte du nerf. »Un système de zéro : des caractéristiques pour le fleuve, une jauge Nerf, et des cartes qui la dépensent.
« Une frappe de sang : 2 Serment de sang pour un coup plus dur, et la dette grandit. »Une capacité : coûte 2 Serment de sang, lance le jet du système, en cas de réussite 1d8 dégâts et Dette de sang +1.
« Un troll des glaces que seul le feu tient en échec. »Une créature sur les valeurs du Troll : régénère 10 sauf si le feu l’a frappé, immunisé au froid.
« Les héros peuvent avoir plusieurs classes, chacune jusqu’au niveau 10 ; une compétence par niveau de classe. »Plusieurs classes : une classe monte jusqu’au niveau 10, chaque niveau dans une classe donne 1 choix dans ses propres listes.
« Étourdi rend Perspicacité un dé plus petit jusqu’au repos. »Un état Étourdi qui descend Perspicacité d’un cran et se décompte au repos.
« Liens : jusqu’à six, force 1 à 3, avec les sentiments en quelques mots. »Une liste de Liens qui en garde au plus 6, force jusqu’à 3 ; le conteur l’écrit avec mark_sheet.
  • Dis ce qu’il doit faire en jeu, pas comment le construire : « les boss devraient faire plus peur à partir du palier 3 » suffit.
  • Nomme le moment : quand ça arrive (un jet, un repos, un lieu, un combat), et ce qui change.
  • Nomme la source si un préréglage l’a déjà : « comme le stress de Forged », « les jets de mort de la cinquième édition ».
  • Vérifie les phrases Hob rapporte. Si une phrase est mal comprise, dis ce que tu voulais dire ; elles sont exécutées exactement telles quelles.

Le tester sur le banc

Après un changement, appuie sur Essaie en haut de l’onglet Règles et tape quelque chose qu’un personnage ferait. Le banc le fait passer par le même juge de règles qu’en jeu, sur un personnage de départ, et montre quelle compétence et quels mots ont été retenus, un vrai jet, et comment mille jets de ce type se répartiraient. Il exécute aussi tes modifications non enregistrées, pour comparer avant et après.

Équilibrer avec le banc
Athlétisme +5 contre 15, avec et sans l’avantage du serment de sang.
55 % sans ; 80 % lié par le sang. Payer 2 points de vie par jet pour 25 points de réussite est un vrai choix : la mécanique fonctionne.

Ce qui vaut la peine d’être vérifié : un personnage de départ devrait réussir un jet Standard ordinaire plus souvent qu’à son tour ; Difficile devrait sembler difficile ; un critique devrait être assez rare pour être excitant. Les tables de probabilités dans Créer ton propre système sont un guide.

Annuler

Les changements de règles de Hob sont enregistrés aussitôt, donc une réponse qui a changé les règles peut être annulée depuis le panneau de Hob : le système revient exactement à ce qu’il était avant cette réponse. Un système remplacé par le Repartir de zéro du composeur ne peut pas être annulé de cette façon.