L’écran de jeu Sommaire

Créer un monde

L’écran de jeu

Choisis ce que les joueurs voient à côté de l’histoire : le bloc épinglé, la fiche de l’onglet Self, des caractéristiques isolées, et les puces et boutons de tes plugins, dans l’ordre de ton choix.

Qu’est-ce que c’est

Pendant qu’ils jouent, les joueurs gardent un registre à côté de l’histoire : un bloc épinglé en haut avec leurs points de vie et ce qu’ils peuvent épuiser, quatre onglets dessous, une rangée de puces sous l’en-tête de la salle, et une rangée de boutons au-dessus de la zone de saisie. L’onglet Écran de jeu est l’endroit où tu décides ce qui va dans chacun, ce qui en reste exclu, et dans quel ordre. Utilise-le quand une fiche montre plus que ce dont tes joueurs ont besoin en pleine scène, quand le seul chiffre qui compte dans ton monde est enfoui, ou quand tes plugins ajoutent plus de puces et de boutons qu’il n’y en a de place.

Ouvre-le dans le Studio sous Écran de jeu. Les propriétaires et les créateurs peuvent le modifier. Rien ne change tant que tu n’as rien fait : un monde que tu n’as jamais arrangé reste exactement comme il a toujours été.

L’onglet Écran de jeu : à gauche des listes de parties, chacune avec une poignée, des flèches et un œil, et à droite l’aperçu d’un personnage.
L’onglet dans un monde avec son propre système de règles et des plugins. Les listes sont à gauche, et l’aperçu à droite suit chaque changement.

Les quatre listes

Chaque liste est une partie de l’écran de jeu, de haut en bas (ou de gauche à droite pour les puces et les boutons). Ce que contient une liste dépend de ton monde : son système de règles, sa magie, ses plugins.

Épinglé en haut
Le bloc au-dessus des onglets du registre, toujours visible. Les points de vie ; chaque jauge définie par ton système de règles (stress, endurance, espoir) ; les compteurs en jeu ; les réserves du conteur ; le mana et l’endurance dans les mondes qui combattent nativement ; les états et effets ; le jour et l’heure ; l’argent ; et toute section qu’un plugin marque comme titre.
Onglet Fiche
La fiche de personnage dans le registre : les pouvoirs natifs (force, magie et compétences, là où ton monde les utilise), les réponses de création, chaque groupe de caractéristiques, les emplacements de sorts, les classes, peuples et traits, les capacités, les transformations, les ordres permanents, les valeurs calculées comme la défense, l’équipement porté, ce qu’ils possèdent, les sections des plugins, et les contacts du téléphone.
Puces sous l’en-tête
Les petites puces que tes plugins gardent en vue en haut de l’histoire : une prime, une jauge de malédiction, un compte à rebours.
Boutons au-dessus de la zone de saisie
Les boutons de tes plugins, les boutons qui ouvrent leurs fenêtres, et les Tableaux quand tes plugins en gardent.

Quelques éléments s’affichent toujours, à leur place habituelle, car un joueur en a besoin pour jouer :

  • Le nom et le portrait du personnage, en haut du bloc épinglé, avec le lien vers sa fiche complète.
  • L’en-tête de la fiche (niveau, classe, expérience), les avancements en attente d’être dépensés, le sélecteur de classe, le panneau d’apprentissage des capacités, la capacité maintenue (concentration) et le pied de la fiche.
  • La puce qui signale qu’un choix attend (une classe à prendre, un niveau à placer), en tête des puces.
Deux blocs épinglés côte à côte : celui habituel, et le même personnage avec l’argent remonté en haut et la jauge d’endurance masquée.
Le même personnage avant et après : l’argent remonté en haut, l’endurance masquée.

Déplacer et masquer

  • Fais glisser une ligne par la poignée pointillée à son début. Un trait montre où elle atterrira.
  • Les flèches déplacent une ligne d’un cran vers le haut ou le bas. Elles fonctionnent aussi au clavier.
  • L’œil affiche ou masque une partie. Une ligne masquée reste dans la liste, barrée et marquée Masquée, pour que tu puisses la remettre où elle était.
  • Retour à l’habituel remet une liste dans son état d’origine, avant que tu n’y touches. Dans l’onglet Self, il rend aussi chaque caractéristique et valeur calculée que tu avais masquées. Il oublie aussi les parties masquées qui ne sont plus listées aujourd’hui, comme une pastille qu’aucun personnage ne porte en ce moment.

Les changements s’enregistrent tout seuls avec le reste de ton monde, comme dans chaque autre onglet du Studio. Les joueurs les voient à la prochaine ouverture de Worldtable ou au rechargement de la page ; un joueur déjà en partie garde l’ancienne disposition jusque-là.

La liste « Épinglé en haut » après rangement : Argent déplacé en haut, et Endurance barrée et marquée Caché.
Argent déplacé en premier ; Endurance cachée. Une ligne venant de ton système de règles porte l’étiquette Suivi.

Cacher des caractéristiques seules

Un groupe de caractéristiques se déplace et se masque comme n’importe quelle autre ligne : tes attributs (intitulés Stats, ou Compétences quand ton système de règles a des skills), les compétences (sous l’attribut auquel elles se rattachent, ou un groupe nommé par ton système) et les Ratings. Pour ne masquer que certaines caractéristiques d’un groupe, ouvre-le avec la flèche à côté de son nom : chaque caractéristique a son propre œil. Un groupe avec des caractéristiques masquées indique combien, comme « 1 sur 6 masquée ». Masque toutes les caractéristiques d’un groupe et le groupe disparaît aussi.

Les valeurs calculées (Défense, un jet de sauvegarde, tout ce que ton système de règles déduit d’autres nombres) s’ouvrent de la même façon.

La liste de l’onglet Soi avec le groupe Caractéristiques ouvert : six caractéristiques, chacune avec un œil, et Magie barrée.
Le groupe Caractéristiques ouvert, avec Magie cachée du registre.

Ce que cacher fait, et ce qu’il ne fait pas

  • Une caractéristique cachée est toujours jetée, compte toujours dans tout ce qui en est calculé, et peut toujours augmenter.
  • Une jauge cachée se remplit et se vide toujours. Quand elle s’épuise, ce que tes règles prévoient se produit quand même.
  • Le conteur connaît toujours toute la fiche et y joue conformément.
  • Les plugins tournent toujours. Un jeton caché est toujours défini par son plugin, et la commande d’un bouton caché s’exécute toujours quand autre chose la demande, comme le bouton d’une carte ou un jeton.
  • La page de personnage montre toujours toute la fiche. Cacher sert à ranger le registre, pas à garder un secret aux joueurs. Pour leur cacher quelque chose, laisse-le simplement hors de la fiche.

Cache avec soin. Un joueur qui ne voit ni sa santé ni ses états ne peut pas juger un combat, et celui qui ne voit pas une jauge qu’il dépense ne peut pas planifier.

Les parties qui vont et viennent

Les lignes marquées « quand il en a » n’apparaissent en jeu que tant que le personnage en a : un compteur en cours, un effet sur lui, une capacité, un équipement porté, des réponses de création remplies. Leur place dans ton ordre est conservée pour quand il en aura.

Les listes suivent ton monde tel qu’un personnage d’exemple l’a (celui de l’aperçu). Une jauge n’est listée que si le maximum de ce personnage est supérieur à zéro, donc une jauge qui s’ouvre à un niveau plus élevé, comme les emplacements de sorts ultérieurs, peut manquer ; elle apparaît quand même en jeu, à sa place habituelle. Le mana n’est listé que dans un monde avec magie, les contacts seulement dans un monde avec le téléphone.

Les pastilles, sections de fiche et fenêtres d’un plugin n’existent que tant que le plugin les a dessinées pour un personnage, donc elles apparaissent dans les listes tant qu’un des personnages récemment joués de ton monde (tables privées comprises) les porte. Une pastille que le plugin a depuis retirée, comme un compte à rebours arrivé à son terme, n’est pas listée jusqu’à ce qu’elle soit dessinée à nouveau. Si l’une de celles que tu attends manque, joue jusqu’à ce que le plugin l’affiche, par exemple dans Test de jeu.

  • Les commandes de tes plugins sont toujours listées, sauf celles qu’un plugin garde cachées.
  • Une fenêtre n’a une ligne que si elle a son propre bouton. Elle n’en a pas quand son plugin n’en a pas demandé, ou quand une des commandes du plugin porte la même étiquette que le bouton de la fenêtre, car cette commande l’ouvre déjà.
  • Tableaux est listé dès que tes plugins gardent un tableau.

Ce que tu ajoutes plus tard

Tu n’as pas besoin de revenir chaque fois que ton monde grandit. Tout ce qui est nouveau (une jauge que tu ajoutes à tes règles, un nouveau jeton d’un plugin, une nouvelle commande) apparaît à sa place habituelle : juste après la partie qu’il suit normalement. Déplace-le ou cache-le quand tu veux.

Un rangement garde les parties que l’onglet ne peut pas lister aujourd’hui. Un jeton que tu as caché reste caché même si aucun personnage ne l’a en ce moment, et déplacer d’autres lignes ne le ramènera pas.

Un groupe de caractéristiques est reconnu par sa première caractéristique, pas par son nom. Renommer le groupe ou ses caractéristiques conserve ta disposition, et une édition de langue qui les traduit aussi. Si la première caractéristique du groupe change (tu réordonnes ses caractéristiques, en ajoutes une avant elle, ou déplaces une compétence vers un autre attribut), le groupe retourne à sa place habituelle et réapparaît. Les caractéristiques que tu avais masquées une à une restent masquées. Vérifie cet onglet après avoir retravaillé les caractéristiques de ton système de règles.

Une partie que tu retires de ton monde disparaît simplement. Sa place dans ton rangement est ignorée.

L’aperçu

L’aperçu dessine un personnage d’exemple avec les propres éléments de l’écran de jeu. Sa fiche est celle de ton personnage si tu en as un dans ce monde sous son système de règles ; sinon c’est un nouveau personnage de départ du premier peuple de ton monde. Son nom, sa santé, son argent, le jour et un effet d’exemple sont des substituts. Les parties que la fiche n’a pas encore (capacités, équipement) n’y apparaissent pas.

Les pastilles, sections et fenêtres de tes plugins y apparaissent par leur seul nom, dans l’ordre que tes plugins donnent, tel que l’onglet les connaît. Rien dans l’aperçu ne peut être pressé.

L’aperçu : le bloc épinglé et l’onglet Soi d’un personnage d’exemple, avec les boutons du plugin en dessous.
L’aperçu après rangement. La caractéristique Magie cachée et le bouton Vendre des cœurs ont disparu.

Pour les auteurs de plugins

L’ordre que tu donnes à un jeton ou à une fenêtre dans ton plugin (son ordre) est l’ordre habituel. Le rangement d’un créateur s’y superpose et l’emporte.

  • Les dispositions retiennent tes parties par l’id de ton plugin dans le monde (défini quand il a été ajouté ; retirer le plugin puis le rajouter lui en donne un nouveau), affiché comme pluginId dans l’API, et par l’id que tu donnes à une pastille, une section de fiche, une fenêtre ou une commande. Garde les mêmes ids de parties entre les versions, sinon l’ordre et les parties masquées d’un créateur cessent de s’y appliquer.
  • Une section de fiche définie avec headline: true est listée sous « Épinglé en haut » ; les autres sont sur l’onglet Soi.
  • Un jeton qu’un créateur a caché compte toujours dans le nombre maximal de jetons qu’un personnage peut avoir.

Chaque appel est dans l’API des plugins.

Éditions, tables privées et fichiers de monde

  • Éditions de langue suivent le rangement du monde source, qui arrive avec les autres changements de la source. L’onglet n’est pas dans le Studio d’une édition ; modifie-le dans la source.
  • Tables privées jouent le rangement de leur monde, comme le reste de sa conception.
  • Fichiers de monde le conserve : le fichier de monde que tu exportes le contient comme screen . Importer un fichier de monde ne le restaure pas, car Import & Export n’a pas de section pour l’écran de jeu : remets donc le monde en ordre après un import.