ルールシステム
Hobでルールを作る
メカニクスを普通の言葉で頼む:Hobが作るもの、プリセットからの借用、ベンチでのテスト、取り消し。
やりたいことを言う
HobはStudioのアシスタントで、あなたのワールドのルールシステムを読み取り、変更できます。メカニクスを平易な言葉で説明すると、Hobが動作するルールとして構築します:状態、プール、トラック、ルールカード、システム全体。作ったものをカードの文として報告します。変更はすべてRulesタブと同じ検証を経て、すぐに保存されます。
Hobはメカニクスを伝承ではなくルールとして構築します。代償のある呪い、祝福、評判、飢え、船:それぞれが、1回の変更で、状態リストの状態、必要なら語り手用のプール、所有されるものなら種別、そしてそれらを結ぶルールカードになります。
Hob にできること
- ルールを読む
- ワールドのシステムを全体でも一部でも(「能力値判定の帯」)、あるいはシステムがなければネイティブエンジンを読みます。
- プリセットを読む
- 6つのプリセットのどれでも、全体でも一部でも、ワールドに触れずに読めます。Forged がストレスをどう書くか、Hope and Fear がダイスをどう比較するかを見るのに。
- プリセットに切り替える
- プリセットの新規コピー、またはネイティブエンジンへ戻す。旧システムへの自分の変更は失われます。
- システムをゼロから作る
- コンポーザーと同じ:エンジン、ダイス(混在も可)、能力値とその守備範囲、技能、トラック、結果の呼び名。Hob が説明から仕様を埋めます。
- 何でも変える
- 能力値の名前変更、技能やトラックの追加、判定のトリガー変更、帯のガイダンスの言い換え、状態異常、プール、物の種類、ルールカード、敵テンプレート、レベル表、数式の追加。
- 呪文、アビリティ、クリーチャー
- システムの用語でアビリティやクリーチャーを書くか、ライブラリを検索(Classic d20:SRD 5.1 の呪文316種とモンスター334種)して、検証済みの項目を追加します。
- 種族
- ワールドの種族をルールのテンプレートに対応させ(「Ashling はハイエルフのような存在で、炎への耐性を持つ」)、独自のテンプレートや必要な特徴を書きます。ルールの下の「種族」を参照。
各変更は全体として適用されます:リクエストの変更はすべて同時に適用されるか、まったく適用されないかのどちらかです。ルールが成立しない場合(存在しない能力値を参照する数式、削除したトラックを参照するカードなど)、Hobは理由を言葉で伝えられ、修正して再試行します。
書籍やリクエストにエンジンが扱えないルールがある場合、Hobはそれをはっきり告げて省略し、プレイの異なる似たものを作りません。数式の位置に書かれた単純な数(トラックの最大値10など)は、書かれたまま保持されます。
Hobはどの値が 代用値であるかを知らされます。これはソースが与えなかったためWorldtableが埋めたものであり、書籍のルールとして提示されることはありません。1つでも変更すればあなたのものになり、印は消えます。
プリセットからの借用
プリセットがすでにうまく扱っているものを名指しや説明で指定すると、Hobはまずそのプリセットの書き方を読み、独自の版を考案する代わりにそれを基に構築します。部品(トラック、状態リスト、プール、カード一式)をそのままコピーし、名前を変えて調整することもできます。
{ "op": "add", "path": ["tracks"],
"value": { "fromPreset": { "preset": "forged", "part": ["tracks", "stress"] } } }コピーはプリセットの版を機能させている細部まで保ちます:Forgedのストレスはトラウマが入ると自動で解消され、死のセーヴのカードはカウントをリセットします。コピーはあなたのものです。プリセットが変更されることはありません。
ライブラリからの追加
Classic d20のワールド(またはそのコピー)には、追加元としてSRD 5.1があります。Hobは言葉とレベルで検索し、欲しい項目をそのままの形で1回の変更で追加します。それぞれコピーであり、後は他のものと同じように変更できます。
{ "op": "add", "path": ["bestiary"],
"value": { "fromLibrary": { "kind": "bestiary", "id": "owlbear" } } }うまくいく依頼
| 依頼する | Hob はたとえば次のようなものを作ります |
|---|---|
| 「クリティカルはインスピレーションを与えるべき」 | ロールがクリティカル → インスピレーション +1。 |
| 「魔女の森ではすべてが難しくなるべき」 | 魔女の森でのあらゆるロールの前 → 不利。 |
| 「毒は治るまで毎ターンダメージを与えるべき」 | Poisoned 状態(カウントダウンなし)、および:各ターン(Poisoned の間)→ ヒット・ポイント −1。 |
| 「名声:敵を4体倒すごとに、首都で知られるようになる」 | 敵を倒したとき → Renown を1進める。/ Renown クロックが満ちたら → +100 xp。首都で知られる。 |
| 「各戦闘で最初の大打撃を防ぐ守護」 | Warded 状態、戦闘開始時に付与するカード、および:ダメージを受ける前(Warded の間)→ 防御:守護が打撃を受け止め、Warded を失う。 |
| 「船は船体と乗員を持ち、体当たりは両方にダメージ」 | Ship という種類の物(船体、乗員)と、それを記録するカード。 |
| 「渡るたびに心の余裕を削られる、陰鬱な川のゲーム」 | ゼロからのシステム:川の能力値、Nerve トラック、それを消費するカード。 |
| 「血の一撃:2 Blood Oath を払うと強打になり、負債は増えていく」 | アビリティ:コスト2 Blood Oath、システムの判定をロール、成功で1d8 ダメージと Blood Debt +1。 |
| 「炎でしか倒せない霜のトロール」 | トロールの数値を持つクリーチャー:炎で打たれない限り10回復、冷気無効。 |
| 「英雄は複数のクラスを持てる。各クラスはレベル10まで、クラスレベルごとに技能1つ」 | 複数クラス:各クラスはレベル10まで、クラスの各レベルでそのクラスのリストから1つ選択。 |
| 「朦朧状態は、休息するまで Insight のダイスを1段階小さくする」 | Dazed 状態:Insight を1段階下げ、休息でカウントダウン。 |
| 「絆:最大6つ、強度1〜3、感情は短い言葉で」 | 最大6つまで保持する Bonds リスト、強度は最大3。語り手が mark_sheet で書き込みます。 |
- プレイでどう動くべきかを書く、その作り方ではなく:「ティア3以降はボスをもっと恐ろしく」で十分です。
- その瞬間に名前をつける: いつ起きるか(ロール、休息、場所、戦闘)、そして何が変わるか。
- 出典に名前をつける プリセットにすでにある場合は:「Forged のストレスのように」「5版の死亡セーヴのように」。
- 文を確認する Hob は報告します。読み違いがあれば意図を伝えてください。実行されるのは報告どおりです。
ベンチで試す
変更したら、 試してみる をルールタブの上部で押し、キャラクターが行うであろう行動を入力します。ベンチはプレイと同じルール判定器で、初期キャラクターを使ってそれを実行し、どの判定と言葉が選ばれたか、実際のロール1回、そして1,000回ロールした場合の分布を表示します。未保存の編集も試せるので、変更前後を比較できます。
確認すべきこと:初期キャラクターは、ふつうの Standard 判定に過半数の確率で成功すること。Hard は難しく感じること。クリティカルは珍しく、ワクワクする程度に稀であること。 自分のシステムを作る のオッズ表が目安になります。
取り消す
Hob のルール変更は即座に保存されるため、ルールを変えた返信は Hob のパネルから取り消せます。システムはその返信の前の状態に正確に戻ります。コンポーザーの ゼロから作り直す で置き換えたシステムは、この方法では取り消せません。