クラス 目次

ルールシステム

クラス

キャラクターが得るパッケージ:ヒット・ダイスとルール読み込み時の呪文発動、訓練済みのセーヴ、レベルごとの特徴、習得元の呪文リスト、初期キット、サブクラス。各プリセットのクラス、プレイブック、職業。

クラスはひとつのパッケージ

クラス(プレイブック、天職、呼び方は自由)は、キャラクターが身につけるルールのまとまりです。d20 専用のコードではありません。どのルールシステムにもクラスを持たせられ、そのすべての要素は変更可能なデータです。クラスには次のような項目があります:

  • ルールが読み取る数値:ファイターのヒット・ダイスは 10、ウィザードはフルレベルで呪文を詠唱し、パラディンは半分のレベルで詠唱します。システムの数式はこれらを次のように読みます @class.hit_die, @class.caster.
  • 置き換える数式:ウィザードの呪文詠唱修正値は知力、クレリックは判断力です。
  • 習熟するもの:ファイターの筋力と耐久力のセーヴ。ロールはこれを次のように読みます @trained.
  • 選択する技能:作成時に、キャラクターの習熟選択の中からファイターの技能を 2 つ。
  • レベルごとの特徴:レベルに応じて得られるアビリティ。常時発動型は数値を変え(無防備防御はアーマー・クラスを設定)、それ以外は通常のアビリティと同じように使用します(激怒、第二の息吹)。
  • 学ぶ元:選択が取れる呪文リスト(ウィザード・リスト)、その上限、独自の選択(魔法技能 2 つ、またはなし)。
  • 誰が取れるか、何を取れないか:スプライト以外のみがブルートになれます。ブルートは魔法技能を一切取れません。詳しくは 誰が何を持てるか.
  • 初期装備:装備一式をアイテム名で指定し、指示された部位に装備します。詳しくは 装備.
  • サブクラス:レベル到達時に選ぶ独自のクラス(ファイターは 3 レベルでチャンピオンになる)。

キャラクターの種族はクラスと並んで独自の要素をもたらします:能力値の調整、特徴、そして種族によっては魔法が使えないこと(魔法を使えない種族のウィザードは何も詠唱できません)。詳しくは あなたのルールでの種族.

ルールシステムはクラスなしでも運用できます。その場合はデフォルトが適用されます(Classic d20:d8、フルキャスターの呪文スロット、5 レベルでの追加攻撃)。キャラクターはルールが許すものを何でも習得できます。 エンジン

プレイ中

いつ何が起きるか
作成作成時にクラスと、それぞれが得られるものが提示されます。サーバーは選択をチェックし、クラスの技能が訓練済みの選択に含まれているかを確認します。キャラクターはその特徴と装備一式を持った状態で始まります。
クラスを持たないキャラクターシートにクラスが提示されます。1つ選ぶと、その数値と特徴がすぐに付き、ヒット・ポイントは新しいヒットダイスに従います(それまでの体力の割合は維持されます)。選べるのは1回だけです。
レベルが上がったときそのレベルの特徴がシートに現れ、クラス由来であることが示されます。サブクラスが解放されるタイミングでは、シートがそれを提示します。
習得選択では、そのクラスが取りうるものだけが提示されます。ウィザードなら、到達できるレベルまでのウィザードのリストです。
物語の中で語り手にはシートの他の情報とともにクラスとサブクラスが伝わり、それらを一体として演じます。
訂正テーブルトークのGMは、プレイヤーと合意したクラスやサブクラスを設定できます(sheet_class)。複数クラスがある場合、各呼び出しはいずれかのクラスに1レベル追加するか、そのクラスのレベルを設定します。
制作者のクラスステップ:なしと 12 クラスがカードで並び、ファイターが選択され、ヒット・ダイス 10、筋力と耐久力のセーヴ習熟、技能、レベル別の特徴、開始キットが表示されている
制作者画面:各クラスに説明行が付き、選択したものには与えられるものが表示されます。
開発環境のファイター(レベル 2、チェインメイルと盾装備)
Brann はシートからファイター・クラスを取ります。
ヒット・ポイント 9 → 18(レベル 2 の d10)。第二の息吹と戦闘スタイル:防御(レベル 1)、そして追加アクション(レベル 2)がクラス由来として表示されます。アーマー・クラス 19:チェインメイル 16、盾 +2、戦闘スタイル:防御 +1。
開発環境のウィザード(レベル 6)
Tobin はウィザード・クラスを取り、続いて提示されたエヴォケーションのサブクラスを取ります。
ヒット・ポイントは d6(28 → 26)。秘術の回復と彫刻呪文が表示されます。呪文詠唱修正値は知力。次の選択では 3 レベルまでのウィザード呪文のみが提示されます:スリープ、次元跳躍、破砕、稲妻。
戦闘中のバーバリアン(開発環境、レベル 1)
「裏庭で借金取りの二人がこん棒を私に向ける。私は咆哮を上げ、激怒に陥る。」
激怒(休憩ごとに 2 回のうち 1 回):10 ターンの間、筋力判定とセーヴに有利。防具がないため、無防備防御によりアーマー・クラスは 13(10 + 敏捷力 + 耐久力)。

複数クラスの併用

ルールシステムによっては、キャラクターが複数のクラスをそれぞれ独自のレベルで持てるようにできます。5版風のマルチクラス(ファイター3/ウィザード2)や、JRPGのように英雄があるクラスを極めたら次のクラスへ進む形式です。Studio › ルール › でオンにできます。 クラス › 設定、その下の 複数クラス: キャラクターは複数のクラスを、それぞれ独自のレベルで持てます。無効の場合、キャラクターは上記のとおり自分のレベルで 1 つのクラスを持ちます。Classic d20 は初期状態で有効です。詳しくは Classic d20 での複数クラス. エンジン

クラスの上限レベル N
クラス自身の上限。到達すると 極め:極めたクラスはそれ以上レベルを上げられません。空欄にすると、キャラクターのレベル以外に上限はありません。クラスの 最高レベルは、エディタで設定するとそのクラスに対して優先されます。
最大 N クラス
1人のキャラクターが持てるクラスの最大数。
未極得は最大 N
同時に持てる、まだマスターしていないクラスの最大数です。マスターしたクラスは数に含まれないため、1つマスターすれば新しいクラスの枠が生まれます。
クラスの各レベルで N 個の選択をそのクラス独自のリストから得ます。名前は…
クラスの各レベルで、その数だけアビリティの選択を得ます。選択はそのクラス独自のリストからのみで、あなたが付けた名前(「技能 A」)で表示されます。
複数クラス間での数値の合計方法
クラスが与える各数値について(@class.hp): 合計 (デフォルト)、 最高値、または 最初のクラスの.
習熟判定は最初のクラスのみが与える
クラスが習熟させる判定(@trained)は、最初に取ったクラスからのみで、後から取ったクラスからは得られません:5 版のセーヴィング・スロー方式です。クラスが与えるその他のものは、それぞれのクラスから得られます。

レベルはクラスに入る

キャラクターのレベルは従来どおりシステム自身のもので、通常の方法で獲得します。得た各レベルは選択です:すでに持つクラスか新しいクラスに入れるので、配置後のクラスレベルの合計がキャラクターのレベルと一致します。シートには、上げられるクラス(上限未満のもの)と新しく取れるクラス(誰が取れるか、必要条件、最大クラス数、最大未極得数)が提示されます。新しいクラスはレベル 1 から始まります。まだクラスを持たないキャラクターは、最初に取ったクラスに待機中の全レベルを、その上限まで入れます。 エンジン

クラスが与えるものはすべてそのクラスのレベルによる そのクラスでの、キャラクターのレベルではありません:その特徴、サブクラス(ファイターのチャンピオンはファイター・レベル 3 で開放)、そして選択。語り手には各クラスとそのレベル、極めたかどうかが伝えられます(「センチネル 10(極得)、スペルウィーバー 3」)。 語り手

別のクラスを取るために必要なもの

クラスのエディタで、 別のクラスと並べて取るには必要 は 誰が取れるかと同じゲートですが、すでに持つクラスと並べて取るクラスにのみ適用されます:5 版のクラスの主能力値 13(@str >= 13)。判定は 両方向:新しいクラスの必要条件と、すでに持つすべてのクラスの必要条件(それぞれを離れて別のクラスへ移るため)の両方です。知力 13 のファイターは、ファイターの筋力または敏捷力 13 も満たさなければウィザードを取れません。最初のクラスにはこの判定はありません。条件を満たさないクラスは提示されず、サーバーは言葉で拒否します(ファイターから別のクラスへ移るには筋力または敏捷力 13 が必要)。 エンジン

クラスレベルごとの選択と極めの選択

複数クラスでは、クラス独自の習得選択はそのクラス自身のレベルによります:「クラスレベル 10 で」の選択は、そのクラスでレベル 10 に達したときに得られます。クラスレベルごとの選択数が設定されている場合、クラスの各レベルでその数だけ追加されます。各選択はそのクラス独自のリストからのみで、クラス名が付きます(「センチネル:技能 A」)。選択はシート上で、クラスを取った順に、一度に 1 クラスずつ待機します。クラスの選択をキャラクター自身のアビリティに使うことはできません。 エンジン

どの選択でも 取得元リストを指定できます:そうすると、そのリストから取ります。これが極めの報酬の仕組みです:クラスレベル 10 で「英雄リストから」の選択。各英雄アビリティは独自のゲートを持つ(@classlevel.sentinel >= 10、または @mastered >= 1).

クラスが 習得元 を独自の選択として設定しない場合、 システムの指定どおり、それぞれのレベルごとに:システムがレベル別に選ぶ項目(アビリティ › 設定 › レベルに応じた選択)は、キャラクターのレベルではなくそのクラスのレベルを数えます。選択をなしに設定したクラスは、レベルによって何も習得しません。この場合、システム自身の選択はクラスなしキャラクターのものになります:クラスを持った時点で、すべての選択はクラスを通じて得られます。また、クラスの選択の最高レベルは そのクラスの レベルを読みます:Classic d20 では、ファイター 5 / ウィザード 3 は 3 レベルのウィザードと同様、2 レベルまでのウィザード呪文を習得します。 エンジン

複数クラス間の数値

キャラクターが持つ各クラスは独自の数値を与え、 @class.<name> がそれを合計します。クラス自身の数値の中では、 @classlevel はそのクラスでのレベルを指すため、数値はそれに応じて成長します。 エンジン

合計値@class.<name> が示すもの向いている用途
合計保持している全クラスの値の合計積み重なる無料の恩恵(取ったクラスごとに+5ヒット・ポイント)や、レベルごとの数値(キャスターレベル、クラスレベル×2)
最高値その中で最大のもの決して積み重ならない数値。2つのクラスがそれぞれ2回攻撃を与えても、1ターンの攻撃回数は増えません
最初のクラスの最初に取ったクラスの値開始クラスだけが設定するもの

名前に対する値をクラスが持たない場合、システムの既定値(クラスなしキャラクターが得る数値)がそのクラス自身の値として使われます。以下で説明するように、そのクラスのレベルで計算されます。クラスにも既定値にもない名前は、この計算には含まれません。数式はどこからでも @classlevel.<class> (そのクラスのレベル、未習得なら 0)、 @classes (習得している数)、 @mastered (上限に達している数)を読めます。詳しくは ダイス言語.

クラスごとに計算される既定値

既定値は、それを採用するクラスごとに、そのクラス自身の数値として一度計算されます。既定値の内部、および各クラス自身の数値の内部では、さらに次の 2 つの値が読めます: エンジン

@classfirst
最初に取ったクラスは1、それ以外は0。最初のクラスだけが得られるものがあります。5版のレベル1でのヒットダイスの全振りです。
@own.<name>
別の名前についての、そのクラス自身の値: @own.hit_die は、ファイターの分を計算している間はファイターの 10、ウィザードの分ではウィザードの 6 になります。 @class.hit_die は、合計された値を読みます。

Classic d20 が、各クラス自身のダイスをひとつの既定値でヒット・ポイントに反映させているのは、次のように一度だけ書くことで実現しています:

クラスごとのダイスによるヒット・ポイント(Classic d20)
"classRules": { "values": {
  "hit_die": "8",
  "hit_points": "@classfirst * (floor(@own.hit_die / 2) - 1) + @classlevel * (floor(@own.hit_die / 2) + 1)" } }

hit points' maximum:  @class.hit_points + @level * @con.mod

どのクラスも hit_pointsを設定しないので、すべて既定値を使います。最初のクラスは最初のレベルでダイスの全値を得て、以降はダイスの平均値。それ以外のクラスは毎レベル平均値です。筋力値 14 のファイター 1 / ウィザード 1 なら、10(ファイターの d10、全値)+ 4(ウィザードの d6、平均)+ 2 × 2 = 18 になります。クラスがひとつだけなら、これまでどおりに読めます。レベル 5 のファイターは 10 + 4 × 6 + 5 × 2 = 44 です。

クラスのレベルに応じて伸びる特徴

アビリティの数式は @level をキャラクターのレベルとして読みます。アビリティのエディタで のレベルに応じて伸びる にクラスを設定すると、その @level は、そのクラスを保持している間、そのクラスのレベルになります。使用回数、効果、コスト、常時発動の修正値すべてに適用されます。Classic d20 のアクション・サージは そのクラスでの、その保持中の内容:使用方法、効果、コスト、常時発動の修正値。Classic d20のAction Surgeは次のように書かれています if @level >= 17 then 2 else 1 と書かれ、ファイターのレベルに応じて伸びます。ファイター 2 / ウィザード 15 はレベル 17 でも休憩ごとに 1 回、ファイター 17 なら 2 回発動します。激怒、セカンド・ウィンド、手当て、秘術回復など、他のクラス特徴も同様です。アビリティの外にある数式は、クラスのレベルを直接読めます。不意打ち攻撃のダイスは ceil(@classlevel.rogue / 2) (ローグ・レベルを持たなければ、キャラクター自身のレベルによる)。 エンジン

複数クラスでの開始

システムは、キャラクターをレベル 1 より上で開始させ、そのレベルをいくつかのクラスに振り分けられます: 開始レベル と 開始クラス数 ルール › シート › 新規キャラクター)。レベル 5 を 2〜3 クラスに分けて開始するシステムでは、制作者が 5 レベルすべてを振り分けます(センチネル 3、スペルウィーバー 2 など)。各クラスは上限まで設定できます。開始した各クラスの開始キットが付きます。詳しくは キャラクターの作成と成長. エンジン

2 つの使い方

5 版風。 クラスごとの上限はなく、プレイヤーの好きなところにレベルを振れます。各クラスの数値はそのクラス自身のレベルで計算され、呪文スロット( @class.casterを読む)は合計のキャスター・レベルに従います。Classic d20 はこの方式です( 下記参照):

5 版風マルチクラス化のルールデータ(簡略版)
"classRules": { "multi": { "firstOnly": ["trained"],
                           "combine": { "attacks": "max", "hit_die": "first" } } }

{ "id": "fighter", "multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "0", "attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }
{ "id": "wizard",  "multiclass": "@int >= 13",
  "values": { "hit_die": "6", "caster": "@classlevel", "attacks": "1" } }
{ "id": "paladin", "multiclass": "@str >= 13 and @cha >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "floor(@classlevel / 2)",
              "attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }

ファイター 3 / ウィザード 2 はレベル 5 です: @class.caster は 0 + 2 = 2 なので、2 レベルのウィザードと同じく 1 レベルのスロットが 3 つ。攻撃回数は最高値の 1 で、1 + 1 ではありません。セーヴはファイターのものだけです。ひとつのクラスに属する数式は、そのクラスのレベルを直接読みます。ウィザード専用のトラックで最大値が ceil(@classlevel.wizard / 2) なら、このキャラクターでは 1、ウィザード・レベルを持たないキャラクターでは 0 です。

ステップ・ダイス方式のゲームです。 能力値はダイス(d6〜d12)、ヒーローは 2〜3 クラスに分けてレベル 5 から開始、各クラスの上限は 10、各クラス・レベルごとにそのクラスのリストから技能を 1 つ:

レベル10で上限に達するクラス(マスタリーあり、簡略版)
"classRules": { "required": true,
  "multi": { "maxLevel": 10, "maxOpen": 3, "picks": { "count": 1, "label": "A skill" } } }

{ "id": "sentinel", "name": "Sentinel", "lists": ["sentinel"], "values": { "hp": "5" },
  "learning": { "picks": [{ "atLevels": [10], "count": 1, "label": "A heroic skill", "lists": ["heroic"] }] } }
{ "id": "spellweaver", "name": "Spellweaver", "lists": ["spellweaver"], "values": { "mp": "5" } }
{ "id": "tinker", "name": "Tinker", "lists": ["tinker"], "values": { "kit": "2 * @classlevel" } }
センチネル2 / ティンカー3
ヒット・ポイントトラックには @class.hpが加算されます:センチネルから +5、一度だけ。同じ hp: "5" を与えるクラスを 2 つ目に取ると、+10 になります。
キットポイント@class.kit = 2 × ティンカー 3 レベル = 6。
選択技能5つ。センチネルのリストから2つ、ティンカーのリストから3つ。
レベル6シートがレベルの振り先を尋ねます。センチネル3、ティンカー4、または新しいスペルウィーバー1。
センチネル10マスター済み。これ以上センチネルのレベルは取れません。10レベル目で通常の技能を1つ得た後、英雄のリストから1つ得ます。未マスター3クラスの枠には数えられなくなります。

他のプリセットのクラス

どのプリセットにも、それぞれの言葉で呼ばれるクラスがあります。Forged in the Dark には プレイブックがあり、各クラスはシグネチャー特殊アビリティから始まり、残りは自分のリストから習得します。Moves には Dungeon World の 9 つの クラスがあり、開始ムーヴと、レベル 2 から習得できる上級ムーヴを持ちます。2 つの d100 システムには 職業 と キャリアがあり、新規ヒーローはそこから技能を選び、開始キットを受け取ります。Hope and Fear の 8 クラスは、それぞれアビリティを 2 つ持って開始します。詳しくは 各クラスに含まれるもの.

Classic d20のクラス

SRD 5.1 の 12 クラスと、それぞれのサブクラス:バーバリアン(バーサーカー)、バード(伝承)、クレリック(生命)、ドルイド(土地)、ファイター(チャンピオン)、モンク(開手)、パラディン(献身)、レンジャー(狩人)、ローグ(盗賊)、ソーサラー(ドラコニック)、ウォーロック(フィーンド)、ウィザード(創造)。各クラスにはヒット・ダイス、セーヴ、技能、ある場合は追加攻撃、呪文発動(全・半・なし)と呪文リスト、開始キット、2〜5 個の特徴が含まれます。ライブラリの呪文には、載っているリストの情報が付いています。

ルールデータとしてのファイター(簡略版)
{ "id": "fighter", "name": "Fighter",
  "multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "0",
              "attacks": "if @classlevel >= 20 then 4 else if @classlevel >= 11 then 3 else if @classlevel >= 5 then 2 else 1" },
  "trained": { "save": ["str", "con"] },
  "skills": { "from": ["acrobatics", "animal_handling", "athletics", "history", "insight", "intimidation", "perception", "survival"], "count": 2 },
  "features": [{ "level": 1, "abilities": ["second_wind", "fighting_style_defence"] },
               { "level": 2, "abilities": ["action_surge"] }],
  "gear": [{ "name": "Chain Mail", "equipped": true }, { "name": "Longsword", "equipped": true },
           { "name": "Shield", "equipped": true }, { "name": "Light crossbow" }] }

{ "id": "champion", "name": "Champion", "parent": "fighter", "atLevel": 3,
  "features": [{ "level": 3, "abilities": ["improved_critical"] }] }

Classic d20 での扱い

  • ヒット・ポイント: @class.hit_points + @level * @con.mod。各クラスの分担は、そのクラス自身のダイスで計算されます( クラスごとに計算される既定値)。クラスなしキャラクターは d8 で計算します。
  • 呪文スロット:呪文を知っている者は、全キャスターの表を @class.casterに従って使います。
  • セーヴィング・スローには @trained * @proficiencyが加算され、1 ターンの攻撃回数は @class.attacks.

Classic d20 での複数クラス

Classic d20 は SRD 5.1 のマルチクラス化を採用しています。キャラクターが得た各レベルは、既に持っているクラスか新しいクラスに入り、以下はすべてコードで処理されます: エンジン

ルール運用
別のクラスを取る新しいクラスの主能力値と、保持している各クラスの主能力値が13必要です。バーバリアンは筋力、ファイターは筋力か敏捷力、モンクとレンジャーは敏捷力と判断力、パラディンは筋力と魅力、ウィザードは知力。知力13でも筋力と敏捷力10のファイターは、ファイターを捨ててウィザードにはなれません。
セーヴィング・スロー最初のクラスのもののみ。ウィザードを取ったファイターは筋力と耐久力のセーヴを維持し、新たには得ません。
ヒット・ポイント各クラス独自のダイスによります。レベル1では最初のクラスのダイスの全振り、それ以降のレベルではそのクラスのダイスの平均値。耐久力14のファイター1 / ウィザード1は 10 + 4 + 2 × 2 = 18 です。
呪文スロット合計キャスターレベルによります。フルキャスターはレベルそのまま、パラディンとレンジャーは半分(切り捨て)。クレリック3 / パラディン4は、5レベルのキャスターのスロットで呪文を唱えます。
呪文の習得各キャスタークラスは独自のレベルに応じて、独自のリストから、そのレベルで届く呪文レベルまで習得します。ファイターのレベルでは何も習得しません。
追加攻撃積み重なりません。1ターンの攻撃回数は、どのクラスが与えるものの中で最大のものです。ファイター5 / レンジャー5は2回攻撃し、4回にはなりません。
特徴クラスレベルに応じて現れ、それに比例して強化されます。ファイター2 / ウィザード15はアクション・サージを1回の休息に1回使え、レイジはバーバリアンのレベル数、ずるい攻撃はローグのレベル数に依存します。

複数クラス導入前に作られたキャラクターは、元のレベルのままクラスを保持します。レベル 4 のファイターはファイター 4 のまま、次に得たレベルは他と同じように振り分けます。既に使った選択はそのクラスの分として数えられるので、選択を二重に渡されることはありません。語り手には、各クラスとそのレベル、およびレベルの振り分け待ちがあることが伝わります。 語り手

クラスを作る

Studio
Studio › ルール › クラス:クラスとサブクラスが、それぞれ何を与えるかを 1 行で示して並びます。開けばどの項目でも変更できます。 設定 には、クラスの名前、必須にするかどうか、クラスなしの場合の既定値、そして 複数クラス.
Hob
「ヘックスブレード:d8 ヒット・ダイス、カリスマによる半キャスター、判断力とカリスマのセーヴに習熟、ロングソードから開始」と書けば 1 つ作れます。「クラスを必須にする」で設定を変えられます。
どんなシステムでも
PbtA ワールドのプレイブックはクラスです。ムーヴは特徴、能力値の行は値になります。Forged ワールドのプレイブックは特殊アビリティと開始装備を与えます。d100 ワールドのキャリアは技能の習熟とタレントを与えられます。

特徴は、数値を変えられるものは変えます。アクション・サージはそのターンのアクションを 1 つ増やし(攻撃回数はロール済み)、クリティカル強化は攻撃ロールの 19 をクリティカルにし、生命の信奉者は回復呪文に 2 + スロットのレベルを加え、激怒は斬撃・打撃・刺突を半減します。特徴はアビリティの構成要素のいずれかです。追加アクション(効果)、クリティカル範囲の拡大や回復量の増加(常時発動アビリティの修正値)、各種耐性(状態や修正値のもの)。詳しくは あなたのルールでの戦闘.