ルールシステム
クラス
キャラクターが得るパッケージ:ヒット・ダイスとルール読み込み時の呪文発動、訓練済みのセーヴ、レベルごとの特徴、習得元の呪文リスト、初期キット、サブクラス。各プリセットのクラス、プレイブック、職業。
クラスはひとつのパッケージ
クラス(プレイブック、天職、呼び方は自由)は、キャラクターが身につけるルールのまとまりです。d20 専用のコードではありません。どのルールシステムにもクラスを持たせられ、そのすべての要素は変更可能なデータです。クラスには次のような項目があります:
- ルールが読み取る数値:ファイターのヒット・ダイスは 10、ウィザードはフルレベルで呪文を詠唱し、パラディンは半分のレベルで詠唱します。システムの数式はこれらを次のように読みます
@class.hit_die,@class.caster. - 置き換える数式:ウィザードの呪文詠唱修正値は知力、クレリックは判断力です。
- 習熟するもの:ファイターの筋力と耐久力のセーヴ。ロールはこれを次のように読みます
@trained. - 選択する技能:作成時に、キャラクターの習熟選択の中からファイターの技能を 2 つ。
- レベルごとの特徴:レベルに応じて得られるアビリティ。常時発動型は数値を変え(無防備防御はアーマー・クラスを設定)、それ以外は通常のアビリティと同じように使用します(激怒、第二の息吹)。
- 学ぶ元:選択が取れる呪文リスト(ウィザード・リスト)、その上限、独自の選択(魔法技能 2 つ、またはなし)。
- 誰が取れるか、何を取れないか:スプライト以外のみがブルートになれます。ブルートは魔法技能を一切取れません。詳しくは 誰が何を持てるか.
- 初期装備:装備一式をアイテム名で指定し、指示された部位に装備します。詳しくは 装備.
- サブクラス:レベル到達時に選ぶ独自のクラス(ファイターは 3 レベルでチャンピオンになる)。
キャラクターの種族はクラスと並んで独自の要素をもたらします:能力値の調整、特徴、そして種族によっては魔法が使えないこと(魔法を使えない種族のウィザードは何も詠唱できません)。詳しくは あなたのルールでの種族.
ルールシステムはクラスなしでも運用できます。その場合はデフォルトが適用されます(Classic d20:d8、フルキャスターの呪文スロット、5 レベルでの追加攻撃)。キャラクターはルールが許すものを何でも習得できます。 エンジン
プレイ中
| いつ | 何が起きるか |
|---|---|
| 作成 | 作成時にクラスと、それぞれが得られるものが提示されます。サーバーは選択をチェックし、クラスの技能が訓練済みの選択に含まれているかを確認します。キャラクターはその特徴と装備一式を持った状態で始まります。 |
| クラスを持たないキャラクター | シートにクラスが提示されます。1つ選ぶと、その数値と特徴がすぐに付き、ヒット・ポイントは新しいヒットダイスに従います(それまでの体力の割合は維持されます)。選べるのは1回だけです。 |
| レベルが上がったとき | そのレベルの特徴がシートに現れ、クラス由来であることが示されます。サブクラスが解放されるタイミングでは、シートがそれを提示します。 |
| 習得 | 選択では、そのクラスが取りうるものだけが提示されます。ウィザードなら、到達できるレベルまでのウィザードのリストです。 |
| 物語の中で | 語り手にはシートの他の情報とともにクラスとサブクラスが伝わり、それらを一体として演じます。 |
| 訂正 | テーブルトークのGMは、プレイヤーと合意したクラスやサブクラスを設定できます(sheet_class)。複数クラスがある場合、各呼び出しはいずれかのクラスに1レベル追加するか、そのクラスのレベルを設定します。 |

複数クラスの併用
ルールシステムによっては、キャラクターが複数のクラスをそれぞれ独自のレベルで持てるようにできます。5版風のマルチクラス(ファイター3/ウィザード2)や、JRPGのように英雄があるクラスを極めたら次のクラスへ進む形式です。Studio › ルール › でオンにできます。 クラス › 設定、その下の 複数クラス: キャラクターは複数のクラスを、それぞれ独自のレベルで持てます。無効の場合、キャラクターは上記のとおり自分のレベルで 1 つのクラスを持ちます。Classic d20 は初期状態で有効です。詳しくは Classic d20 での複数クラス. エンジン
- クラスの上限レベル N
- クラス自身の上限。到達すると 極め:極めたクラスはそれ以上レベルを上げられません。空欄にすると、キャラクターのレベル以外に上限はありません。クラスの 最高レベルは、エディタで設定するとそのクラスに対して優先されます。
- 最大 N クラス
- 1人のキャラクターが持てるクラスの最大数。
- 未極得は最大 N
- 同時に持てる、まだマスターしていないクラスの最大数です。マスターしたクラスは数に含まれないため、1つマスターすれば新しいクラスの枠が生まれます。
- クラスの各レベルで N 個の選択をそのクラス独自のリストから得ます。名前は…
- クラスの各レベルで、その数だけアビリティの選択を得ます。選択はそのクラス独自のリストからのみで、あなたが付けた名前(「技能 A」)で表示されます。
- 複数クラス間での数値の合計方法
- クラスが与える各数値について(
@class.hp): 合計 (デフォルト)、 最高値、または 最初のクラスの. - 習熟判定は最初のクラスのみが与える
- クラスが習熟させる判定(
@trained)は、最初に取ったクラスからのみで、後から取ったクラスからは得られません:5 版のセーヴィング・スロー方式です。クラスが与えるその他のものは、それぞれのクラスから得られます。
レベルはクラスに入る
キャラクターのレベルは従来どおりシステム自身のもので、通常の方法で獲得します。得た各レベルは選択です:すでに持つクラスか新しいクラスに入れるので、配置後のクラスレベルの合計がキャラクターのレベルと一致します。シートには、上げられるクラス(上限未満のもの)と新しく取れるクラス(誰が取れるか、必要条件、最大クラス数、最大未極得数)が提示されます。新しいクラスはレベル 1 から始まります。まだクラスを持たないキャラクターは、最初に取ったクラスに待機中の全レベルを、その上限まで入れます。 エンジン
クラスが与えるものはすべてそのクラスのレベルによる そのクラスでの、キャラクターのレベルではありません:その特徴、サブクラス(ファイターのチャンピオンはファイター・レベル 3 で開放)、そして選択。語り手には各クラスとそのレベル、極めたかどうかが伝えられます(「センチネル 10(極得)、スペルウィーバー 3」)。 語り手
別のクラスを取るために必要なもの
クラスのエディタで、 別のクラスと並べて取るには必要 は 誰が取れるかと同じゲートですが、すでに持つクラスと並べて取るクラスにのみ適用されます:5 版のクラスの主能力値 13(@str >= 13)。判定は 両方向:新しいクラスの必要条件と、すでに持つすべてのクラスの必要条件(それぞれを離れて別のクラスへ移るため)の両方です。知力 13 のファイターは、ファイターの筋力または敏捷力 13 も満たさなければウィザードを取れません。最初のクラスにはこの判定はありません。条件を満たさないクラスは提示されず、サーバーは言葉で拒否します(ファイターから別のクラスへ移るには筋力または敏捷力 13 が必要)。 エンジン
クラスレベルごとの選択と極めの選択
複数クラスでは、クラス独自の習得選択はそのクラス自身のレベルによります:「クラスレベル 10 で」の選択は、そのクラスでレベル 10 に達したときに得られます。クラスレベルごとの選択数が設定されている場合、クラスの各レベルでその数だけ追加されます。各選択はそのクラス独自のリストからのみで、クラス名が付きます(「センチネル:技能 A」)。選択はシート上で、クラスを取った順に、一度に 1 クラスずつ待機します。クラスの選択をキャラクター自身のアビリティに使うことはできません。 エンジン
どの選択でも 取得元リストを指定できます:そうすると、そのリストから取ります。これが極めの報酬の仕組みです:クラスレベル 10 で「英雄リストから」の選択。各英雄アビリティは独自のゲートを持つ(@classlevel.sentinel >= 10、または @mastered >= 1).
クラスが 習得元 を独自の選択として設定しない場合、 システムの指定どおり、それぞれのレベルごとに:システムがレベル別に選ぶ項目(アビリティ › 設定 › レベルに応じた選択)は、キャラクターのレベルではなくそのクラスのレベルを数えます。選択をなしに設定したクラスは、レベルによって何も習得しません。この場合、システム自身の選択はクラスなしキャラクターのものになります:クラスを持った時点で、すべての選択はクラスを通じて得られます。また、クラスの選択の最高レベルは そのクラスの レベルを読みます:Classic d20 では、ファイター 5 / ウィザード 3 は 3 レベルのウィザードと同様、2 レベルまでのウィザード呪文を習得します。 エンジン
複数クラス間の数値
キャラクターが持つ各クラスは独自の数値を与え、 @class.<name> がそれを合計します。クラス自身の数値の中では、 @classlevel はそのクラスでのレベルを指すため、数値はそれに応じて成長します。 エンジン
| 合計値 | @class.<name> が示すもの | 向いている用途 |
|---|---|---|
| 合計 | 保持している全クラスの値の合計 | 積み重なる無料の恩恵(取ったクラスごとに+5ヒット・ポイント)や、レベルごとの数値(キャスターレベル、クラスレベル×2) |
| 最高値 | その中で最大のもの | 決して積み重ならない数値。2つのクラスがそれぞれ2回攻撃を与えても、1ターンの攻撃回数は増えません |
| 最初のクラスの | 最初に取ったクラスの値 | 開始クラスだけが設定するもの |
名前に対する値をクラスが持たない場合、システムの既定値(クラスなしキャラクターが得る数値)がそのクラス自身の値として使われます。以下で説明するように、そのクラスのレベルで計算されます。クラスにも既定値にもない名前は、この計算には含まれません。数式はどこからでも @classlevel.<class> (そのクラスのレベル、未習得なら 0)、 @classes (習得している数)、 @mastered (上限に達している数)を読めます。詳しくは ダイス言語.
クラスごとに計算される既定値
既定値は、それを採用するクラスごとに、そのクラス自身の数値として一度計算されます。既定値の内部、および各クラス自身の数値の内部では、さらに次の 2 つの値が読めます: エンジン
@classfirst- 最初に取ったクラスは1、それ以外は0。最初のクラスだけが得られるものがあります。5版のレベル1でのヒットダイスの全振りです。
@own.<name>- 別の名前についての、そのクラス自身の値:
@own.hit_dieは、ファイターの分を計算している間はファイターの 10、ウィザードの分ではウィザードの 6 になります。@class.hit_dieは、合計された値を読みます。
Classic d20 が、各クラス自身のダイスをひとつの既定値でヒット・ポイントに反映させているのは、次のように一度だけ書くことで実現しています:
"classRules": { "values": {
"hit_die": "8",
"hit_points": "@classfirst * (floor(@own.hit_die / 2) - 1) + @classlevel * (floor(@own.hit_die / 2) + 1)" } }
hit points' maximum: @class.hit_points + @level * @con.modどのクラスも hit_pointsを設定しないので、すべて既定値を使います。最初のクラスは最初のレベルでダイスの全値を得て、以降はダイスの平均値。それ以外のクラスは毎レベル平均値です。筋力値 14 のファイター 1 / ウィザード 1 なら、10(ファイターの d10、全値)+ 4(ウィザードの d6、平均)+ 2 × 2 = 18 になります。クラスがひとつだけなら、これまでどおりに読めます。レベル 5 のファイターは 10 + 4 × 6 + 5 × 2 = 44 です。
クラスのレベルに応じて伸びる特徴
アビリティの数式は @level をキャラクターのレベルとして読みます。アビリティのエディタで のレベルに応じて伸びる にクラスを設定すると、その @level は、そのクラスを保持している間、そのクラスのレベルになります。使用回数、効果、コスト、常時発動の修正値すべてに適用されます。Classic d20 のアクション・サージは そのクラスでの、その保持中の内容:使用方法、効果、コスト、常時発動の修正値。Classic d20のAction Surgeは次のように書かれています if @level >= 17 then 2 else 1 と書かれ、ファイターのレベルに応じて伸びます。ファイター 2 / ウィザード 15 はレベル 17 でも休憩ごとに 1 回、ファイター 17 なら 2 回発動します。激怒、セカンド・ウィンド、手当て、秘術回復など、他のクラス特徴も同様です。アビリティの外にある数式は、クラスのレベルを直接読めます。不意打ち攻撃のダイスは ceil(@classlevel.rogue / 2) (ローグ・レベルを持たなければ、キャラクター自身のレベルによる)。 エンジン
複数クラスでの開始
システムは、キャラクターをレベル 1 より上で開始させ、そのレベルをいくつかのクラスに振り分けられます: 開始レベル と 開始クラス数 ルール › シート › 新規キャラクター)。レベル 5 を 2〜3 クラスに分けて開始するシステムでは、制作者が 5 レベルすべてを振り分けます(センチネル 3、スペルウィーバー 2 など)。各クラスは上限まで設定できます。開始した各クラスの開始キットが付きます。詳しくは キャラクターの作成と成長. エンジン
2 つの使い方
5 版風。 クラスごとの上限はなく、プレイヤーの好きなところにレベルを振れます。各クラスの数値はそのクラス自身のレベルで計算され、呪文スロット( @class.casterを読む)は合計のキャスター・レベルに従います。Classic d20 はこの方式です( 下記参照):
"classRules": { "multi": { "firstOnly": ["trained"],
"combine": { "attacks": "max", "hit_die": "first" } } }
{ "id": "fighter", "multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
"values": { "hit_die": "10", "caster": "0", "attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }
{ "id": "wizard", "multiclass": "@int >= 13",
"values": { "hit_die": "6", "caster": "@classlevel", "attacks": "1" } }
{ "id": "paladin", "multiclass": "@str >= 13 and @cha >= 13",
"values": { "hit_die": "10", "caster": "floor(@classlevel / 2)",
"attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }ファイター 3 / ウィザード 2 はレベル 5 です: @class.caster は 0 + 2 = 2 なので、2 レベルのウィザードと同じく 1 レベルのスロットが 3 つ。攻撃回数は最高値の 1 で、1 + 1 ではありません。セーヴはファイターのものだけです。ひとつのクラスに属する数式は、そのクラスのレベルを直接読みます。ウィザード専用のトラックで最大値が ceil(@classlevel.wizard / 2) なら、このキャラクターでは 1、ウィザード・レベルを持たないキャラクターでは 0 です。
ステップ・ダイス方式のゲームです。 能力値はダイス(d6〜d12)、ヒーローは 2〜3 クラスに分けてレベル 5 から開始、各クラスの上限は 10、各クラス・レベルごとにそのクラスのリストから技能を 1 つ:
"classRules": { "required": true,
"multi": { "maxLevel": 10, "maxOpen": 3, "picks": { "count": 1, "label": "A skill" } } }
{ "id": "sentinel", "name": "Sentinel", "lists": ["sentinel"], "values": { "hp": "5" },
"learning": { "picks": [{ "atLevels": [10], "count": 1, "label": "A heroic skill", "lists": ["heroic"] }] } }
{ "id": "spellweaver", "name": "Spellweaver", "lists": ["spellweaver"], "values": { "mp": "5" } }
{ "id": "tinker", "name": "Tinker", "lists": ["tinker"], "values": { "kit": "2 * @classlevel" } }| センチネル2 / ティンカー3 | |
|---|---|
| ヒット・ポイント | トラックには @class.hpが加算されます:センチネルから +5、一度だけ。同じ hp: "5" を与えるクラスを 2 つ目に取ると、+10 になります。 |
| キットポイント | @class.kit = 2 × ティンカー 3 レベル = 6。 |
| 選択 | 技能5つ。センチネルのリストから2つ、ティンカーのリストから3つ。 |
| レベル6 | シートがレベルの振り先を尋ねます。センチネル3、ティンカー4、または新しいスペルウィーバー1。 |
| センチネル10 | マスター済み。これ以上センチネルのレベルは取れません。10レベル目で通常の技能を1つ得た後、英雄のリストから1つ得ます。未マスター3クラスの枠には数えられなくなります。 |
他のプリセットのクラス
どのプリセットにも、それぞれの言葉で呼ばれるクラスがあります。Forged in the Dark には プレイブックがあり、各クラスはシグネチャー特殊アビリティから始まり、残りは自分のリストから習得します。Moves には Dungeon World の 9 つの クラスがあり、開始ムーヴと、レベル 2 から習得できる上級ムーヴを持ちます。2 つの d100 システムには 職業 と キャリアがあり、新規ヒーローはそこから技能を選び、開始キットを受け取ります。Hope and Fear の 8 クラスは、それぞれアビリティを 2 つ持って開始します。詳しくは 各クラスに含まれるもの.
Classic d20のクラス
SRD 5.1 の 12 クラスと、それぞれのサブクラス:バーバリアン(バーサーカー)、バード(伝承)、クレリック(生命)、ドルイド(土地)、ファイター(チャンピオン)、モンク(開手)、パラディン(献身)、レンジャー(狩人)、ローグ(盗賊)、ソーサラー(ドラコニック)、ウォーロック(フィーンド)、ウィザード(創造)。各クラスにはヒット・ダイス、セーヴ、技能、ある場合は追加攻撃、呪文発動(全・半・なし)と呪文リスト、開始キット、2〜5 個の特徴が含まれます。ライブラリの呪文には、載っているリストの情報が付いています。
{ "id": "fighter", "name": "Fighter",
"multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
"values": { "hit_die": "10", "caster": "0",
"attacks": "if @classlevel >= 20 then 4 else if @classlevel >= 11 then 3 else if @classlevel >= 5 then 2 else 1" },
"trained": { "save": ["str", "con"] },
"skills": { "from": ["acrobatics", "animal_handling", "athletics", "history", "insight", "intimidation", "perception", "survival"], "count": 2 },
"features": [{ "level": 1, "abilities": ["second_wind", "fighting_style_defence"] },
{ "level": 2, "abilities": ["action_surge"] }],
"gear": [{ "name": "Chain Mail", "equipped": true }, { "name": "Longsword", "equipped": true },
{ "name": "Shield", "equipped": true }, { "name": "Light crossbow" }] }
{ "id": "champion", "name": "Champion", "parent": "fighter", "atLevel": 3,
"features": [{ "level": 3, "abilities": ["improved_critical"] }] }Classic d20 での扱い
- ヒット・ポイント:
@class.hit_points + @level * @con.mod。各クラスの分担は、そのクラス自身のダイスで計算されます( クラスごとに計算される既定値)。クラスなしキャラクターは d8 で計算します。 - 呪文スロット:呪文を知っている者は、全キャスターの表を
@class.casterに従って使います。 - セーヴィング・スローには
@trained * @proficiencyが加算され、1 ターンの攻撃回数は@class.attacks.
Classic d20 での複数クラス
Classic d20 は SRD 5.1 のマルチクラス化を採用しています。キャラクターが得た各レベルは、既に持っているクラスか新しいクラスに入り、以下はすべてコードで処理されます: エンジン
| ルール | 運用 |
|---|---|
| 別のクラスを取る | 新しいクラスの主能力値と、保持している各クラスの主能力値が13必要です。バーバリアンは筋力、ファイターは筋力か敏捷力、モンクとレンジャーは敏捷力と判断力、パラディンは筋力と魅力、ウィザードは知力。知力13でも筋力と敏捷力10のファイターは、ファイターを捨ててウィザードにはなれません。 |
| セーヴィング・スロー | 最初のクラスのもののみ。ウィザードを取ったファイターは筋力と耐久力のセーヴを維持し、新たには得ません。 |
| ヒット・ポイント | 各クラス独自のダイスによります。レベル1では最初のクラスのダイスの全振り、それ以降のレベルではそのクラスのダイスの平均値。耐久力14のファイター1 / ウィザード1は 10 + 4 + 2 × 2 = 18 です。 |
| 呪文スロット | 合計キャスターレベルによります。フルキャスターはレベルそのまま、パラディンとレンジャーは半分(切り捨て)。クレリック3 / パラディン4は、5レベルのキャスターのスロットで呪文を唱えます。 |
| 呪文の習得 | 各キャスタークラスは独自のレベルに応じて、独自のリストから、そのレベルで届く呪文レベルまで習得します。ファイターのレベルでは何も習得しません。 |
| 追加攻撃 | 積み重なりません。1ターンの攻撃回数は、どのクラスが与えるものの中で最大のものです。ファイター5 / レンジャー5は2回攻撃し、4回にはなりません。 |
| 特徴 | クラスレベルに応じて現れ、それに比例して強化されます。ファイター2 / ウィザード15はアクション・サージを1回の休息に1回使え、レイジはバーバリアンのレベル数、ずるい攻撃はローグのレベル数に依存します。 |
複数クラス導入前に作られたキャラクターは、元のレベルのままクラスを保持します。レベル 4 のファイターはファイター 4 のまま、次に得たレベルは他と同じように振り分けます。既に使った選択はそのクラスの分として数えられるので、選択を二重に渡されることはありません。語り手には、各クラスとそのレベル、およびレベルの振り分け待ちがあることが伝わります。 語り手
クラスを作る
- Studio
- Studio › ルール › クラス:クラスとサブクラスが、それぞれ何を与えるかを 1 行で示して並びます。開けばどの項目でも変更できます。 設定 には、クラスの名前、必須にするかどうか、クラスなしの場合の既定値、そして 複数クラス.
- Hob
- 「ヘックスブレード:d8 ヒット・ダイス、カリスマによる半キャスター、判断力とカリスマのセーヴに習熟、ロングソードから開始」と書けば 1 つ作れます。「クラスを必須にする」で設定を変えられます。
- どんなシステムでも
- PbtA ワールドのプレイブックはクラスです。ムーヴは特徴、能力値の行は値になります。Forged ワールドのプレイブックは特殊アビリティと開始装備を与えます。d100 ワールドのキャリアは技能の習熟とタレントを与えられます。
特徴は、数値を変えられるものは変えます。アクション・サージはそのターンのアクションを 1 つ増やし(攻撃回数はロール済み)、クリティカル強化は攻撃ロールの 19 をクリティカルにし、生命の信奉者は回復呪文に 2 + スロットのレベルを加え、激怒は斬撃・打撃・刺突を半減します。特徴はアビリティの構成要素のいずれかです。追加アクション(効果)、クリティカル範囲の拡大や回復量の増加(常時発動アビリティの修正値)、各種耐性(状態や修正値のもの)。詳しくは あなたのルールでの戦闘.