ルールシステム
あなたのルールでの種族
ルールシステムのもとで、ワールドの各種族がもたらすもの:作成時の調整、特徴、魔法の不使用、語り手への言葉。テンプレート(SRDの9種族)と、ルールの用語での変身。
種族がもたらすもの
ワールドの種族はあなたのものです:「エルフ」ではなくAshling。ルールシステムのもとでは、各種族はルールが数えるものを持てます。d20のコードではありません:どのシステムでも種族を持てますし、すべての部分は変更できるデータです。
- 作成時の調整:敏捷力 +2、さらにプレイヤーの選んだ2つの能力値に +1。キャラクター作成時に一度だけ加算され、能力値の上限(Classic d20では20)を超えることはありません。 エンジン
- 特徴:その種族が常に持つ、ルール上のアビリティです。数値を変えるもの(火からのダメージ半減、《知覚》の訓練、レベルごとのHP +1)もあれば、ドラゴンボーンのブレスのように、1回の休憩に1回使えるものもあります。それ以外は語り手に伝えられ、語り手が尊重します(暗視、魅了への抵抗など)。 エンジン 語り手
- 魔法なし:魔法を使えない種族は呪文を唱えられず、巻物やワンドからも使えず、習得の候補にも挙がりません。種族自身の特徴はそのまま機能します。Studio › Peoples で魔法の上限が「なし」の種族は、特に指定しない限りこれに該当します。 エンジン
- 習得できるもの:決して習得しないアビリティ(1つ、あるいは種類・グループ・リスト)、そして習得元のリストです。詳しくは 誰が何を持てるか. エンジン
- 語り手への言葉:サイズ、移動速度、話す言語です。 語り手
テンプレートと独自の種族
ルールは守られる テンプレート:出発点となる種族で、それぞれサブ種族を持ちます。あなたのワールドの種族は 風 その1つ(「Ashling:ハイエルフ風」)でもよく、設定した内容はテンプレートの該当部分を置き換えます(独自の調整、独自の特徴)。あるいは完全に独自のものでもかまいません。
| 場所 | そこでできること |
|---|---|
| Studio › 種族 | 種族ごとに「Under <システム名>」の欄があります。どのテンプレートに近いかを選び、一行で何が得られるかを確認し、どの部分でも変更できます。説明文からのドラフトは、書いた内容をもとに作られ、ルールに照らして検証されたうえで先に表示され、あなたが承認したときだけ採用されます。必要な新しい特徴があれば、そのときルールに追加されます。 |
| Studio › ルール › 種族 | テンプレートとそのサブ種族がそれぞれ一行で並びます。開くと、能力値の調整、選択、特徴、魔法、言葉を変更できます。設定では、種族の呼び名(Race、Ancestry、Folk)と、どの種類の能力値が魔法として扱われるかを指定します。ワールドの種族と、それぞれがどのテンプレートに近いかの一覧もここにあります。 |
| Hob | 「Ashlingをウッドエルフのように、火への耐性をつけて」と書けば作成されます。Hobはテンプレートをルールとともに読み、種族に与える前に特徴をルールへ追加します。 |
ルール上の種族の性質は、システムごとに種族とともに保存されます。システムを変更したワールドでは、各システムの部分が元の場所に残ります:戻せば、またそこにあります。種族の名前を変えても同様です。
"races": [{ "slug": "ashling", "name": "Ashling", ...,
"rules": { "classic_d20": { "like": "high_elf", "traits": ["darkvision_trait", "keen_senses", "fey_ancestry", "trance", "ashling_ember_skin"] } } }]プレイにおいて
| タイミング | 何が起こるか |
|---|---|
| 作成 | 能力値のステップで種族が表示されます。各能力値の横に調整値、選択肢として選べる能力値、そして特徴が示されます。サーバーが選択を検証して調整値を加算し、キャラクターは特徴を持った状態で始まります。 |
| シート | 種族の特徴は種族名の下に表示されます。能力値には数値の出所が示されます(Ashling +2 など)。 |
| 以前に作ったキャラクター | 種族の特徴は、次にシートを開いたときに反映されます。調整値は選べる能力値とともに一度だけ提示され、強制はされません。 |
| 物語 | 語り手には、種族の名前、ルール上どのテンプレートに近いか、各特徴の全文、そして魔法を持たない種族は呪文を一切使えないことが伝わります。 |
Classic d20の種族
SRD 5.1の9種族をテンプレートとして、独自の言葉で用意しています:ドワーフ(ヒル・ドワーフ)、エルフ(ハイエルフ)、ハーフリング(ライトフット・ハーフリング)、ヒューマン、ドラゴンボーン(10のドラゴンの血統、それぞれにブレスと耐性)、ノーム(ロック・ノーム)、ハーフエルフ、ハーフオーク、ティーフリング。Grim d100には出発点となる4つの種族があります。他のシステムにはありません:自分で追加してください。
エンジンが数えるもの
- 耐性(ドワーフの毒、ティーフリングの火、ドラゴンボーンの血統):戦闘でその種類の攻撃からのダメージが半減します。
- 訓練済みの技能(《鋭敏な感覚》《威圧》)、ドワーフの耐久力のレベルごとのHP。
- ドラゴンボーンのブレス:セーヴィング・スロー難易度 8 + 耐久力 + 習熟、2d6 から 5d6 まで成長、1回の休憩に1回。ティーフリングの《地獄の報復》と《闇》は、レベル3と5から1日1回。
ルール上の変身
ルールシステムのあるワールドでは、変身はルール自身の言葉による恒久的な変化です。語り手は言葉で何が起きるかを述べ、コードがそれを1つの変化として書き込み、検証します: エンジン
- 上限を超えた能力値
- 筋力 +2、その上限はそのキャラクターにとって22に(能力値の範囲の最大で1割まで)。
- 新しい特徴
- 火からのダメージ半減、ある値への小さな追加、一部のロールへの利点。使う力は、そのキャラクター自身のアビリティのように書かれます。
- 別の種族
- ワールドの他の種族の1つと、その特徴。古い調整は外れ、新しい種族の調整がシートで提示されます。
各種族は、Studio › 種族で設定された数まで変化を経ることができます。シートにはそれぞれの変化が表示され、ターンを取り消すと元に戻ります。詳細は 強くなる はルールシステムのない変身について、 クラス はキャラクターが身につけるもう1つのパッケージについて。
構成要素
- テンプレート
system.lineages:id,name,description,parent(サブ種族)、stats,choose(count,amount,from),traits,noMagic,opens,bars,size,speed,languages.- 設定
system.lineageRules:word,subWord,magicKinds(魔法のない種族が拒否されるアビリティの種類。既定では呪文、初級呪文、祈り、儀式)。- 種族固有のもの
races[].rules[システムID]:風、およびテンプレートの任意のフィールド。それぞれテンプレートのものを置き換えます。- 特徴
- 種類が 特徴のアビリティ。習得しない:常に有効(修正付き、または語り手に伝える)、あるいは他のアビリティと同様に使用。