Studioの各タブ 目次

ワールド作り

Studioの各タブ

マップ、場所、種族、キャスト、魔法、伝承、経済、そしてワールドへの質問。

ワールド

ワールドの核となる情報:名前、1、2文での概要、ジャンルとトーン、そして出来事の歴史が紐づく基盤。語り手は毎シーンの前にこれをすべて読みます。 語り手

  • この世界では常に真。 ワールドの揺るがない真実:蘇生は存在しない、鉄は妖精を焼く、死者は夜に歩く。各アクションを判定する判定者にこれが渡され、それに基づいて裁定します。 語り手
  • ゲームマスターへのメモ。 語り手が守るべきその他のこと。ゲーム自体のルールに反しない限り、語り手はこれに従います。
  • アートスタイル。 ワールドの見た目の方向性。種族の絵のスタイルを決めます。肖像画やシーンの絵は、 AI タブでそれぞれ独自の方向性とモデルを持ちます。

マップ

マップは、Khorvaleを作ったのと同じジェネレーターが描きます。言葉で形を指示すると、海岸線、斜面、川、街道、町が追加され、変更のたびに0.5秒後には再描画されます。

大地

  • 島々 は各地域をそれぞれ独立した島に配置します。島の名前をドラッグして移動でき、島間の移動は海を渡って行われます。
  • 一つの大地 は、地域に分かれた1つの大陸です。形(2つの大陸、1つの広大な大地、内海を囲む土地、長い半島、環礁の輪など)、大きさ(小・中・広大)、気候(寒冷・温暖・暑い、または極地から熱帯までの多気候)を選びます。 新しい大地 は別の形をロールします。
  • 描いた絵 はマップの横に開き、大地をラフな絵として表示します。その上に塗り(海、大地、丘と山、ブラシサイズは数種類)を描くと、マップがその絵になります; テンプレートから は選んだ形からやり直し、矢印(またはCtrl+Z / Ctrl+Shift+Z)で元に戻す・やり直しができます。ラフで構いません:ジェネレーターが海岸線、斜面、川を描き込みます。 絵を隠す はしまいます。
  • マップは両方を混在できます:大陸上の地域を島にすることも、島を大陸につなぐこともできます。

地域

地域の名前をドラッグすると中心が動き、境界線がそれに追従します。離すと、見たままがそのまま確定し、他の地域は元の位置に留まります。名前をクリックするとカードが開きます:

地方のカードで
名前入力するか、その地方の命名スタイルでサイコロを振って決めます。
大地自然、平原、森林、深い森林、丘陵、山地、海岸、湿原、砂漠、荒野、火山から選びます。地面を起伏させたり平らにしたりし、気候を境界をまたいで混ぜて決めます。変更しても境界は動きません。
町少数、いくつか、多数から選べます。
境界狭い、普通、広い:隣接する地方に対してどれだけ広がるか(陸地のみ)。
ここの名前この地方独自の命名スタイル、またはワールドのもの。
マップから外す地方は存在し続けます(人々は噂で聞ける)が、到達はできません。

町をクリックすると、名前の変更、新しい名前のロール、伝承の記入ができます:どんな町か、誰が治めているか、何が問題になっているか。町の人々や場所はその伝承から作られ、語り手はそれを守り、公開後も編集可能です。ツールバーにはワールドの命名スタイル、 すべて名前変更、そして + 地域があります。マップは最大40個のピース(島または大陸)を保持でき、1つの大陸には最大24の地域を置けます。

ランドマーク

ランドマーク は、あなた自身の場所をマップに置きます:遺跡、祠、塔、洞窟、記念碑、森、立石、野営地。カードには名前、プレイヤーが到着したときに知る1行、そして 発見まで隠されているを設定できます。どのランドマークにも地下にダンジョンを掘れます: ダンジョン.

場所

各地域の中心。 他のどこにもない特色 は、語り手がそこでのすべてのシーンを組み立てる基礎となる1行なので、具体的に書きましょう。続いて、その歴史、誰が権力を握っているか(勢力とその狙い)、そこで何が禁じられているか(地元の人が守らせるタブー)、港があるか、そしてどれほど危険か(概ね安全、危険、致命的、伝説だけが生き残る)を設定します。 語り手

マップの向こうの領域 は、道ではなくゲートを通ってたどり着く別のワールドです。それぞれに名前と概要を付け、ゲートがどの地域に立つか、そしてゲートが封印されているかを選びます。封印されたゲートは、プレイヤーが何を試しても開けられません。 エンジン

種族

誰をプレイでき、誰が町を埋めるか。種族ごとに:

  • どこまで強くなれるか と どれほど魔法を担えるか、 は、ワールドの階級(ワールド独自の名称)全体にわたるバーで、階段の底から頂上までを示します。ドラッグして埋めます;薄い塗りはその変身がどこまで届くかを示し、印はワールドがすべての定められた存在に課す上限の位置を示します。キャラクターはこれらの限界を超えて作成も成長もできず、魔法を持たない種族は魔法をまったく使えません。 エンジン
  • どこに住むか。 地域の町と通行人は、そこに住む種族から描かれ、一般的な種族はまれな種族の3倍の頻度で現れます。 エンジン
  • 変身、 は、小さな変化から転生まで:この種族のキャラクターが何段階通れるか、そして各段階が限界をどこまで引き上げるか(前の段階から測定)。各段階は、どの階級に届くかを示します。 エンジン
  • ルールシステム下の種族については、 ワールドにルールシステムがある場合:それに相当するルール上の種族(ハイエルフ、ヒルドワーフなど)と、独自の要素:作成時の調整、特徴、魔法を使えるかどうか。 説明から下書き が確認用の下書きを書いてくれます。 ルール下の種族. エンジン
  • まれ: プレイ可能だが、めったに出会わない。
  • どんな姿か。 描いてもらう は、ワールドのアートスタイルで典型的な一員を全身像として描きます。または 画像をアップロード (PNG、JPEG、WebP、GIF、最大8MB)。プレイヤーは誰になるかを選ぶときにこれを見て、公開ページにも表示されます。

どの地域も、あらゆる種族にとって可能なスタート地点です。種族の居住地は、誰に出会うかに影響するだけで、どこから始められるかには影響しません。

配役

誰かがプレイする前に決めておくべき人々:女王、ギルドの長、好敵手、湖に棲む何か。それぞれに名前、ワールドにおける立場、所属する場所、種族、人物像、望み、秘密、そして戦闘での危険度(無害から伝説級まで)を設定します。

  • 語り手は常に彼らを把握しています。 すべてのシーンでは、その地方の人物がフルネームで列挙され、残りも名前が付けられます。すでに埋まった役割の持ち主を二重に作り出すことはありません。 語り手
  • 彼らは名前で登場します。 誰かが舞台に立つとき、あなたの説明をもとに作られ、以降は毎回同じ人物として現れます。一度会えば、覚えられているのです。 エンジン
  • 秘密 は語り手だけが知るものです。行動のしかたに影響しますが、公表はされません。
  • 危険度 は、ワールドが作れる最も危険なものの上限の下に置かれます。 エンジン

魔法

魔法のオン・オフを切り替え、その一種を何と呼ぶかを決めます:学派、潮流、道、技、あるいはあなた自身の言葉。それぞれの種類について、一言で表す本質、扱う範囲、使い手に残る刻印、そして禁呪かどうか(禁呪なら、それに手を出すことの意味)を設定します。

何ができるか はそれぞれの種類を、威力の幅にわたって記述します。初歩的な呪文から、人を殺す、広間を満たす、要塞を破壊するまで。レベルを空欄にするとデフォルトが使われます。これらの記述は、あなたの魔法がそれぞれの規模でどう見えるかを語り手に教えます。効果のコストは引き続きエンジンが計算します。 エンジン

伝承

語り手が正しく保つべき事実:歴史、勢力、伝説、宗教、習慣、生物、何でも。各項目にはタイトル、種類、そして何が真実かを記します。語り手はシーンが項目に触れるとき、それを参照します。 語り手

これも参照 には、プレイヤーが使いそうな別名をカンマ区切りで入れます。タイトルと本文は常に検索対象ですが、これらは項目が使っていない名前で誰かが尋ねたときに役立ちます。

Ask

ワールドに尋ねる 何でも尋ねられます(「首都を治めるのは誰?山の民は何を恐れている?」)。答えはあなたの設定(カノン)だけをもとに、語り手が返すであろう答えとして返されます。各答えには次の印が付きます:

  • カノンでほぼ確定:あなた自身の言葉が答えます。
  • 語り手の解釈が含まれる:カノンがその方向を示しており、残りは推測です。
  • カノンに記述がない:これは創作です:実際のプレイでは、語り手がこれを作り出すでしょう。

何をもとにしたか、そして最大3つの欠落を、それぞれ 伝承に下書きとして追加 と レビューリストに追加とともに表示します。何も変更しないまま同じ質問を繰り返せば、同じ答えが無料で返ります。

ワールドレビュー: ワールドをレビュー はすべてを一度読み、見つかった矛盾、欠落、未解決の点をタスクリストに変えます。自分で意図した項目にチェックを付けるか、 保留 を押して Hob に直してもらう Hob に任せてください。 進捗を確認 は前回のチェック以降に変更した部分だけを見ます。あなたの編集で解決した項目にはチェックを付け、問題はその編集が引き起こした場合にだけ追加するので、リストが毎回入れ替わることはありません。何も変わっていなければコストはゼロです。 レビューをやり直す は、保留した項目を残したまますべてをもう一度読みます。いずれもあなたのキーで実行されます。

Hob、あなたの助手

Hob は Studio の家の精霊で、すべてのタブの右下にいます。平易な言葉でワールドの変更を頼めます:「北に魔女の女王を作って配役に加えて」「Volovia のすべての町の名前を北欧風に変えて」「湿原の荒れた場所に崩れた塔を一つ置いて」。各ステップを目で見て確認でき、変更はすべて即座に Studio に反映され、あなた自身の変更と同じように保存されます。

  • 土地以外なら何でも。 種族、魔法、伝承、配役、地方の伝承、経済、力の名前、ルール。マップ上では、地方と町の名前の変更、各町の伝承の執筆、ランドマークの配置・編集・削除、そしてワールドが下書きの間は地方の地形タイプの変更ができます。
  • マップの形は変えられません。 土地の描画や、地方・町の追加・移動・削除は、マップタブであなた自身の手に委ねられています。語り手モデルも同様で、AI タブに価格とともにあります。
  • 元に戻す を返信の下で押すと、その返信が行った変更をすべて取り消します。

Ask と同じく、あなたのワールドのキーで実行されます。

経済

この世界でのお金の呼び名。金貨・銀貨・銅貨、クラウン・シリング・ペニー、マルク・ビット、あるいは単一の貨幣から始めて、名前の変更、複数形と短縮形の設定、そして大きい貨幣1枚が小さい貨幣何枚に相当するかの設定(最大4種)ができます。 1枚でだいたい は最小の貨幣を、パン半分から宿の一晩までのワールドの物価に対して固定します。

  • プレイヤーにはあなたの貨幣で金額が表示されます が買え、報酬もこの貨幣で支払われます。 エンジン
  • 物の値段 は物価の目安で、語り手はこれをもとに値切りを行います。遠隔地や危険な場所は高くなります。 語り手
  • この世界での交易のしくみ はそれ以外のすべてのためのもの:山あいの物々交換、ギルドの通行料、毎朝価値が変わるビーズ貨幣。
  • 地域の物価 は任意です。地方や一つの町は、安い・高い・法外に高いのいずれかにでき、特定の品物を独自の値段で、独自の慣習で取引できます。町の設定はその地方の設定の上に重なります。語り手は、プレイヤーが立っている場所の値段を請求します。 語り手 海路の旅費や船の装備は、港が請求する額です。 エンジン

あなたの貨幣は、その下にある一つの尺度上の名前にすぎないので、名前を変えても残高は変わりません。何がいくらで売れるか、修理にいくらかかるかは、あなたの物価設定にかかわらずエンジンが決めます。

力

強さのしくみ。ランクの名前を決め(または文字のまま使う)、定命の者が到達できる高さと新しい英雄の初期値、成長のしかたと成長の単位、技能をいくつ・いつ習得できるか、弱い者が強い者を傷つけられるか、上限を超えることのコスト、英雄や呪文使いの頑丈さを設定します。一つの梯子図ですべてがひと目で分かります。すべての選択は ワールドルール. エンジン

インポート & エクスポート

他のアプリ(SillyTavern、キャラクターカード、NovelAI など)の伝承本や、設定ガイド・ルールブック(AI が読み込み、伝承とルールシステムに変換します。取り込む前に確認できます)、他の Worldtable ワールドの一部を取り込めます。また、あなたのワールドとその伝承・ルールをファイルとして持ち出すこともできます。すべて インポートとエクスポート.