ルールシステム
シート、トラック、状態
能力値と技能、キャラクターが使い切るもの、レベルとタイマー付きの状態、語り手のプール、時計、キャラクターの所持品。
シートが持つもの
ルールシステムの下では、すべてのキャラクターにシートがあります:ルールが読み取り、変更する数値の集まりです。プレイヤーにはストーリービューの台帳に表示され、語り手には毎ターン表示され、変更できるのはコードだけです。 エンジン
- 能力値
- ロールが参照する数値:アビリティ、特性、アクション評価、百分率技能。
- トラック
- 上下するもの:健康、ストレス、インスピレーション、希望、呪文スロット、防具。
- タグ
- リスト上の語:状態(毒、祝福)、負傷、特徴、特徴、絆。状態とは、ルールが数え方を知っているタグです。参照: 絆などのリスト.
- 派生値
- 他の値から算出され、直接入力しない数値:習熟ボーナス、回避、パッシブの知覚。
- クロック
- ルールカードが進めるセグメント式の進行:Renown 3/4、死亡セーヴ 1/3、熱 5/8。
- 物
- 独自のシートを持つ、キャラクターの所有物:船体と乗員のある船、馬、従者の一団。
- アビリティ
- 習得している呪文、特徴、技と、それぞれのコストと残り使用回数、そして新しいものに振り分けられる選択ポイント。参照: 呪文とアビリティ.
- テーブルのプール
- 語り手が保持するポイントで、テーブルごとに管理されます:Fear、Doom。
Studioでは、ルールタブの シート 部分が能力値、技能、トラックを文として編集でき、 シート上のリスト, 新キャラクター と 金銭の各部があります。状態はHobまたは 応用で定義します。プールや物の種類には専用の部分があります。

能力値と技能
能力値には名前、対象を示す説明文、範囲、初期値、表示方法(数値、ドット、パーセント)があります。一部の能力値は値の代わりにロールへ 修正値 を加算します:Classic d20の筋力16は floor((16 - 10) / 2) = +3.
| 種類 | 用途 | 例 |
|---|---|---|
| 属性 | ロールに加算される広い能力 | Strength 16 (+3), Agility +2, Might +1 |
| 技能 | 狭い訓練。通常は属性に依存 | Athletics leans on Strength: Strength's modifier plus proficiency if trained. Or a chance in percent: Occult 45%. |
| 評価 | ダイスに変わるドット | Prowl ●●○○: roll two d6 |
対象の説明 を加算します。この説明は飾りではありません。ルール判定者がどの能力値を行為に使うかを知る唯一の手がかりで、毎ターン読まれます。行為として書きましょう:「登る、跳ぶ、泳ぐ、組み付く、力ずくで押し通す」は「身体能力」に勝ります。 語り手

トラック
トラックには最大値(数値、またはシートに応じて伸びる式)、初期位置、役割があります:
| 役割 | 意味 | 例 |
|---|---|---|
| 健康 | ゼロで倒れます。すべてのシステムに必ず1つあります。 | Hit points: 8 + Constitution modifier, +5 a level |
| 消費 | 行動のために支払います。 | Spell slots, Nerve, Ki |
| ストレス | 負荷で溜まり、満杯になると何かが起こります。 | Stress: full at 9, and they take a Trauma and it clears |
| 幸運 | 消費まで保持。ロール前に使うことが多いです。 | Inspiration (1), Hope (up to 6) |
| 負傷 | 永続する損傷を記録します。 | Exhaustion: six levels, each makes everything harder |
| 防具 | 被ダメージを1段階軽くするためにスロットを消費します。 | Armour: 3 slots, back on a rest |
- 回復
- 休息時、各シーン、各レベル、または回復しない。
- 空または満杯になったとき
- トラックは、尽きたときや満ちたときのための効果を独自に持てます。Forgedのストレス:満ちるとトラウマを受け、ストレスは0に戻ります。より込み入ったことは、トラック上にルールカードを使ってください(「ストレスが満ちたら → …」)。
- ダメージ閾値
- 体力トラックは、攻撃の数値ではなく激しさでボックスを塗れます。Hope and Fear:ヒット・ポイント6。いかなる命中も1を塗り、
@major(6 + レベル)以上の命中は2を、@severe以上は3を塗ります。防具スロットは助けるとき自動的に消費され、命中を1段階軽く受けます。 エンジン
状態
状態とは、ルールが数え方を知っているリスト上のタグです。段階(怯え1〜4)、タイマー、そして誰も覚えていなくてもコードが適用するロールへの効果を持てます。 エンジン
| 部分 | 効果 | 例 |
|---|---|---|
| レベル | 重ねられる数。未設定ならオン/オフ。 | Frightened, up to 4 |
| カウントダウンのタイミング | 各ターンまたはラウンド、各休息、または減らない(効果でのみ解除)。 | Blessed counts down each turn; Vulnerable lasts until a rest |
| 減衰量 | 独自の持続時間がない場合、1進行ごとに失われるレベル数。0なら何かが終わらせるまで維持されます。 | Frightened fades 1 a turn |
| エッジ | 段階に応じた式で、ロールに利点または不利として読み込まれます。 | -1:毒は不利を与える |
| 修正値 | 段階に応じた式がロールに加算されます。 | -10 * @level:疲労2はd100ロールに−20 |
| 対象の限定 | エッジと修正値を特定の判定や能力値に限定します。 | Restrained: Dexterity saving throws only |
| 行動不能 | 有効な間、そのクリーチャーは戦闘で攻撃できず、語り手には理由が伝わります。 | Paralyzed, Stunned, Asleep |
| 負傷で解除 | ダメージを与えた最初の攻撃で解除されます。 | Asleep (the Sleep spell): a cut wakes them |
| その他のロールへの影響 | 主なもののほかに、独自の判定と能力値を持つ追加のエッジや修正値。 | Restrained: Dexterity saves, and attack rolls too |
| 相手への影響 | これを持つ者への攻撃への影響:エッジ、修正値、クリティカル化、至近からの攻撃、遠隔からの攻撃、またはその両方。 | Prone: advantage close, disadvantage far; Paralyzed: a close hit is critical |
| 被ダメージ | 有効な間、半分・無効・2倍になるダメージタイプ。 | Raging: half from bludgeoning, piercing, slashing |
| 能力値の移動 | 有効な間、レベルごとに能力値を動かすステップ数。 | Dazed: Insight one die smaller |
能力値を動かす状態
では、 シート上のリスト各状態は能力値を段階的に動かせると宣言できます 能力値を段階的に動かす。効いている間、状態の段階ごとに能力値がその分だけ動きます。ダイスで表される能力値は1段階でダイスサイズ1つ分(d10→d8)、その他の能力値は1段階で1ポイント動きます。能力値の最低を下回ったり最高を超えたりすることはありません:d6はd6のままです。 エンジン
能力値を読むすべての場面に影響します:それを使うロール、そこから導かれる値やそれに基づくトラック最大値、戦闘の攻撃。シートには現在の能力値と理由が表示されます(「朦朧 −1段階」)。ステップダイスのゲームでは、朦朧のヒーローが洞察と敏捷性をロールすると、2つのd10の代わりにd8とd10を振ります。
{ "id": "dazed", "name": "Dazed", "description": "Insight a die smaller.",
"shifts": { "insight": -1 }, "ticks": "rest" }
{ "id": "poisoned", "name": "Poisoned", "description": "Might and Willpower a die smaller.",
"shifts": { "might": -1, "willpower": -1 }, "ticks": "rest" }複数の状態は重なり、ロールチップはそのロールに触れた状態をそれぞれ名指しします(「毒:不利」)。不利と利点はいくつあっても、第5版のプレイと同じくどちらか1つに整理されます。期間付きで与えられた状態(「3ターンの祝福」)は、付いた次のターンまで続き、その後カウントダウンします。
{ "id": "frightened", "name": "Frightened",
"description": "Disadvantage while the source of their fear is in sight.",
"max": 4, "ticks": "turn", "fade": 1, "edge": "-1", "checks": ["ability"] }ルールカードは状態を @cond.frightened (その段階、なければ0)と @cond.frightened.left (残りタイマー)として読み、文の中では「怯えている間」「安定していない限り」として読みます。参照: 効いている間のみ.
絆などのリスト
すべてのリストが状態を保持するわけではありません。リストは関係や特徴、物語が書き留めた何かを保持でき、各項目は強さと短い言葉を持てます。 シート上のリストでは、リストは次のように宣言できます: エンジン
- 最大で保持
- 同時に保持できる最大項目数。満杯のリストは、1つ消えるまで新しい項目を拒否します。
- 各項目は最大Nまでの強さを持つ
- 強さを持つ項目のリストの場合:到達できる最大値。それを超えて強化するとそこで止まります。
- 項目に付ける言葉
- 各項目は名前と強さのほかに短い言葉を保持でき、シートに表示されます。
JRPG風のゲームでの絆はこう動きます:最大6つ、各項目は名前(誰または何に向いた絆か)、言葉に込めた感情、そして値としての強さ(最大3)を持ちます。シート上では「イリス隊長 2(敬慕、忠誠)」のようになります。
{ "id": "bonds", "name": "Bonds", "valued": true, "max": 6, "maxValue": 3,
"description": "Who you are bound to, and what you feel toward them, in a few words." }誰が書き込むか
- 語り手は、場面が実際に絆を生んだり、深めたり、断ち切ったりしたときに動きます:その
mark_sheetツールは項目を追加し(言葉と初期強さ付き)、強さを1上げ下げするか、項目を消します。コードはリストの制限を守ります:満杯のリストは新しい項目を拒み、強さは上限を超えません。状態には触れられず、状態はコードの管理下にあります。 語り手 - ルールカードとアビリティを使い、状態と同じタグ効果を同じ制限の下で扱えます。参照: 効果.
- テーブルトークのGMは、プレイヤーと合意したときに:項目の追加や削除、言葉(絆の感情)の設定ができます。
語り手のプール
プールとは語り手が保持する数値で、テーブルごとに管理されます。Hope and FearのFear、あるいは独自に考案したDoomなどです。ルールカードと結果がプールに加算し、そこから消費します。プールは ハードなムーブを制限する:その場合、語り手はロールがもたらさなかったハードなムーブ(突然の待ち伏せ、裏切り、追い打ち)をポイントを消費してだけ起こせます。各シーンの後、コードがそのようなムーブが行われたかを確認してポイントを徴収し、残りがなければ記録します。 エンジン

借りが返される
ヒット・ポイントが尽きたとき(血の誓いの間)→ Doom +2。「誓いが破られたことを、古の何かが気づく」。
プールに供給するカード。Doom(0/6、ハードなムーブを制限)は語り手が消費します。
クロック
クロックはセグメントの輪です:Renown 3/4。ルールカードがこれを進め(「tick Renown 1」)、最初の進行時にカードが指定するサイズで作成されます(なければ4)。満杯になると、それを待っていたカードが発動します。クロックはシートと、ロールチップの変化一覧に表示されます(「Renown 3/4」)。 エンジン
名声
敵を倒したとき → tick Renown 1。
都で名が知られる
Renownクロックが満杯になったとき → +100 xp;都で名が知られる。
2枚のカードで評判を作ります:勝利ごとにクロックが進み、4回目で満杯になります。
キャラクターが所有する物
A 種類 とは、独自の数値を持つべきものすべてのことです:船(船体、乗員)、騎乗動物(体力)、従者の一団(士気、人数)。種類を一度定義すれば、各キャラクターはその種類のものを所有でき、それぞれが独自のシートを持ちます。数式はキャラクターの最初の1つを @thing.ship.hullとして読み取り、トラック効果はキャラクターの代わりに物に印を付けられます(船の「船体 −2」)。 エンジン
{ "id": "ship", "name": "Ship",
"stats": [ { "id": "speed", "name": "Speed", "min": 1, "max": 5, "default": 2 } ],
"tracks": [ { "id": "hull", "name": "Hull", "max": 10 }, { "id": "crew", "name": "Crew", "max": 20 } ] }最も簡単な作り方は、Hobに伝えることです:「船は船体と乗員を持ち、体当たりは双方の船体を消耗する」。Hobが種類とルールカードをまとめて書き出します。
派生値
派生値とは、シート上の名前付き数式で、出所を示す行とともに表示されます。Classic d20の習熟ボーナスは 2 + floor((@level - 1) / 4)、「レベル1で+2、4レベルごとに+1」。Hope and Fearの回避は 10 + @agility、「攻撃が上回るべき値」。どの数式も、他の能力値と同じようにidで派生値を参照できます。編集は 応用 タブで行います。
キャラクターの作成と成長
| 作成方法 | 仕組み | 使用するシステム |
|---|---|---|
| アレイ | 固定値を1つずつ配ります:15、14、13、12、10、8。または、いくつかの名前付きアレイから先に1つ選びます。 | Classic d20、Moves、スクラッチのシステム |
| 割り振り | ドットを振り分けます(1か所の上限付き):7ドット、1か所最大2。 | Forged in the Dark、プール型エンジン |
| ポイント購入 | コスト表に従って予算内で値を購入します。 | 自由選択 |
| ロール | 数式で各能力値をロールします:4d6kh3。 | 自由選択 |
| 経歴から | 各値は、プレイヤーが書いた内容をもとに提案されます。 | 自由選択 |
次に任意で を選ぶ:別の種類の技能を訓練します(Classic d20なら習熟した4技能)。キャラクター作成では、どの方法でも背景から値の候補が提示され、プレイヤーはその範囲内で変更できます。
新キャラクター
ルール › シート › 新キャラクター には、キャラクターの初期状態の残りの設定が入ります: エンジン
- 能力値アレイ
- 選べる名前付きアレイがいくつかあり、それぞれに説明が付きます。プレイヤーは1つを選び、値を配置します:「均等:d8、d8、d8、d8」「偏重:d10、d8、d8、d6」「特化:d10、d10、d6、d6」。2つのアレイの混在は拒否されます。
- 開始レベル
- 新しいキャラクターはこのレベルから始まり、そのレベルに応じたXPとヒット・ポイントを持ちます(空欄の場合は1)。
- 開始時のクラス
- 複数クラスの場合:開始レベルをいくつのクラスに分けるか(1から、最大で開始レベルまで)。すべての開始レベルを配置する必要があります。詳しくは 複数クラスでの開始.
- 作成時の質問
- システムが尋ねる自由記述の質問(アイデンティティ、テーマ、出自)で、それぞれ入力欄の下にヒントが付きます。どのプリセットでもいくつか尋ねられます:詳しくは それぞれに付くもの。質問は必須にでき、変更タイミングを 変更しない, レベル上昇時 (デフォルト)、または いつでも.
回答はシートに保存され、語り手は毎ターン、プレイヤー自身の言葉でキャラクターが誰であるかとして読みます(「アイデンティティ:理想主義の遍歴騎士 · テーマ:義務」)。 語り手 レベルで変わる質問は、前回の変更からレベルが上がった後ならシート上で書き直せます。変更しない質問は、一度答えると固定されます。
成長 はレベル(選んだレベルで能力値に振れる+1または+2付き)、xpで購入する成長(8 xpごとに新たなドット)、または上達ロール(うまく使った技能に印が付き、後のロールで上達します)のいずれかです。レベルは、戦闘・クエスト・ストーリーアークが報酬とするWorldtable独自のレベル制から、またはルールカードと結果が与えるシート上のxpから得られます。
金銭
ルールシステムは、ルール › シート › でワールドの通貨に名前を付けることができます。 金銭:名前(「Zenit」)、短縮形(「z」)、そして 新しいキャラクターは、数値またはダイス(500, 10 * d6)。キャラクター作成時に一度ロールされます。 エンジン
から始まります。金額はその名前のワールドの通貨で数えられます(Studio › 経済):500 ZenitとはワールドのZenit硬貨500枚のことです。その名前の通貨がワールドにない場合、最小単位の通貨で数えられるため、経済に合わせて通貨に名前を付けてください。