装備 目次

ルールシステム

装備

アーマー・クラスを決める防具、盾、独自のダイスとダメージタイプを持つ武器、チャージ付きのワンド、ポーション:あなたのルールでのアイテムの正体と、各プリセットの初期武器庫。

あなたのルールでのアイテムの扱い

物語の中のアイテムは言葉です。「凹んだ鎖帷子」「祖父のロングソード」。ルールシステムの下では、装備がそれに数値を与えます。システムの装備カタログは、身に着け、手にし、携えている間にそれぞれの品が何をするかを定めます:アーマー・クラスを定める防具、それに加算する盾、固有のダイスとダメージ種別を持つ武器、呪文を発動しチャージを消費するワンド、回復するポーション。 エンジン

アイテムは、その名前が示す装備として扱われます。語り手が渡すとき、店が売るとき、クラスがキャラクターに初期装備として与えるとき、コードはアイテム名の中から最も長い装備名(またはその別名)を探します:「打ちひしがれた鎖帷子の鎖かたびら」はチェイン・メール、「一対のショートソード」はショートソードです。名前の「+1」はその魔力です:「+1 ロングソード」「チェイン・メール +2」。 エンジン

装備が持つもの

名前、種別、グループ、説明
「チェーンメイル」、防具、重装防具:プレイヤーと語り手が説明を読み、Studioのリストの先頭に並びます。
別名
そのアイテムであり続けられる名前:チェーンメイルは「chainmail」や「hauberk」とも呼べます。
どこに作用するか
システムのスロット(身体、両手、指輪2つ)と、装備がそのうちどれだけを占めるか:グレートソードは両手を使うので、盾は外れます。スロットのない装備は、携えている間ずっと有効です(ワンド、ポーション)。
何を変えるか
修正値は、装備中に働きます:数値を定める(防具はアーマー・クラスを定める: 16、または 11 + @dex.mod)、数値に加算する(盾の +2)、あるいは状態のようにロールを変える(プレート:〈隠密〉に不利)。最も高い「定める」値が優先されるので、素肌より劣る防具がアーマー・クラスを下げることはありません。
武器
そのダメージ(1d8 + @stat.mod、ここで @stat.mod は攻撃に使う能力値)、ダメージ種別、攻撃に使える能力値(レイピア:筋力か敏捷力、高い方)、近距離か遠距離か、その特徴、別種別の追加ダメージ(フレイム・タンガーの2d6の火)、スロットで両手に持ったときの単独ダメージ(両手のロングソード:1d10)、そして攻撃が能力値のほかに読み込むもの(以下参照).
何を与えるか
システムのアビリティ(マジック・ミサイルのワンド)と、コストの代わりに消費するチャージ:7チャージ、夜明けごとに1d6 + 1回復。「呪文とアビリティ」を参照。 呪文とアビリティ.
使い切り
ポーションやスクロールはアビリティを使うとなくなります。
ルールデータとしてのチェイン・メールとロングソード
{ "id": "chain_mail", "name": "Chain Mail", "kind": "Armour", "group": "Heavy armour",
  "description": "Heavy armour: Armour Class 16. It is loud: disadvantage on Stealth.",
  "aliases": ["chainmail", "hauberk"], "slot": "body",
  "mods": [{ "to": "ac", "set": "16" },
           { "checks": ["ability"], "stats": ["stealth"], "edge": "-1" }] }

{ "id": "longsword", "name": "Longsword", "kind": "Weapon", "group": "Martial melee",
  "slot": "hand",
  "weapon": { "damage": "1d8 + @stat.mod", "type": "slashing", "stats": ["str"],
              "range": "close", "alone": "1d10 + @stat.mod", "traits": ["versatile (1d10)"] } }

攻撃が読み込むもの

一撃のロールとダメージは、攻撃に使う能力値を読み込みます。武器はさらに値を名指しして、それらを一緒に読み込ませられます: 攻撃が読み込むもの、エディタでは、それぞれ名前と、装備者ごとに算出される値を持ちます。システムの攻撃ロールと武器のダメージは、それぞれを @nameとして読み込みます。能力値そのものは、その能力値として読み込まれます(意志力 は @willpower). エンジン

second
二能力値ロールの2つ目のダイス。コンポーザーの 二能力値ダイス 攻撃ロール d(@stat) + d(@second):武器の能力値と、武器が指定しない限り戦闘用能力値。
accuracy
ロールへのボーナス: 1 バランスの取れた刃の場合。システムの攻撃ロールが @accuracy.
weapon_die
ダメージがサイズごとにロールするダイス: 8、ダメージでは d(@weapon_die).

システムは、すべての すべての attack reads (Studio › ルール › 高度な設定 › 戦闘 › すべての攻撃が読み込むもの)。武器自身の指定は、それらに優先し、名前ごとに適用されます。敵と素手はシステムの指定に従います。読み込みは数値か値で、ダイスは指定できません: 2d6 は、セーヴに成功すると拒否されます。「 あなたのルールでの戦闘.

ステップダイス・システムで意志力を2回ロールする杖
system:  "attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
                     "reads": { "second": "@might" } }
roll:    d(@stat)[First] + d(@second)[Second]

{ "id": "staff", "name": "Staff", "kind": "Weapon",
  "weapon": { "damage": "@roll.high + 6", "stats": ["willpower"],
              "reads": { "second": "willpower" } } }

筋力d10、意志力d12の英雄は、剣を「能力値+筋力」としてロールし、2つ目のダイスはd10です。杖は意志力で攻撃し、2つ目のダイスも意志力と名指しするので、その一撃はWLP + WLP、つまりd12 + d12をロールします。

プレイ中

所持品コードが行うこと
防具と盾アーマー・クラスが設定・加算され、あらゆる攻撃はそれに対してロールされます。シートには出所が表示されます:アーマー・クラス18(チェーンメイル16、盾+2)。
ロールに影響する装備プレートによるステルスの不利、指輪によるセーヴ+1:状態と同じようにロールに織り込まれ、ロールチップに名前が表示されます。
武器攻撃は、アクションが示す武器(「ダガーで突く」)で行われ、なければ手に持っている最初の武器で行われます。素手は武器ではありません。その能力値、ダイス、攻撃の内容(追加ダイス、ボーナス)、ロールとダメージへの魔法ボーナス、敵の耐性や弱点に対する種別。チップには名前が表示されます。
ワンドチャージがある間、その呪文を使えます。1回の発動で1チャージを消費し、呪文自身のレベルで発動します。休憩でチャージが回復します。
ポーション飲む(あるいは仲間に注ぐ)ことがアビリティで、使い切りです。
壊れた装備修理されるまで何の役にも立ちません。
レベル3ファイターのシート:出典付きのアーマー・クラス19(チェイン・メール16、盾+2、戦闘スタイル:防御+1)、続いて装備:チェイン・メール、1d8+2斬撃のロングソード、盾、治療のポーション、そして装着ではなく携帯しているライト・クロスボウ
シートには:出典付きのアーマー・クラスと、ルールが知っているすべての品とその働き。武器のダメージは、ロールされる通りの数値で。
鍛冶場の庭での戦い(dev、チェイン・メールに盾を装備したレベル1ファイター)
「私は盾でHernterの一撃を受け止め、ロングソードでKirchに切り返す」
ロングソードの攻撃:d20(15)+ 筋力2 + 2 = 19 対 13、命中、斬撃10。次の応戦で略奪者たちはアーマー・クラス18を狙った:12は外れ、18は命中で6のダメージ。
戦闘中のポーション(dev)
「金床を背にして、治療のポーションの栓を歯で引き抜き、飲み干す」
治療のポーション:ヒット・ポイント+5、3から8へ。背負い袋のポーションは一つ減り、彼に向けられた二撃はどちらもアーマー・クラスを外れた。

語り手は、彼らが何を身に着け、手にしているか、それが定める数値を知らされ、一撃ごとに武器の名を告げます。物語とダイスが一致するように。 語り手

Classic d20の装備

SRD 5.1から:13種の防具と盾、ダメージ付きの36種の武器、数値が明確な魔法のアイテム十数点:保護の指輪とマント、防御の腕輪(防具なしのときのみ)、筋力を19にする篭手、エルフ種のブーツとマント、フレイム・タンガー、マジック・ミサイルとファイアボールのワンド、治療のポーション。矢弾と重量は数えません:それがコードが省く事務作業です。

  • スロット:身体、両手、頭、首、肩、手首、手袋、腰、足、指輪2つ。
  • アーマー・クラス は派生値で、 10 + @dex.mod 素肌では:防具が定め、盾は+2。
  • 武器の魔力 は攻撃ロールに @weapon.bonus として加わり、ダメージにも加わります。
  • ルールが知らない武器では、一撃は 1d8 + 筋力か敏捷力:リストにない刃でも、切れます。

装備を作る

Studio
Studio › ルール › 装備:種別ごとにまとめられたカタログ。各行にその品の働きを記し、開けばどの部分でも変更できます。 スロット は、品をどこに装着するかを定めます。
ライブラリ
すべてのプリセットにはライブラリに装備があります:Classic d20はSRDの防具、武器、魔法のアイテムを、 他のプリセットは はそれぞれ独自の出典から。
Hob
「アイアンバーク防具:中装備、AC 14+敏捷力(上限2)、火に耐性」と書けば追加され、「ライブラリの魔法のアイテムを追加」でまとめて追加されます。
任意のシステム
装備はd20のものとは限りません:Dualityの防具は防具トラックのスロットに加算でき、Forgedの品はアクションにダイスを加えられ、d100の刃はFightingに加算できます。修正値は、あなたのシステムが持つどんな数値でも変えられます。