Povos sob suas regras Conteúdo

Sistemas de regras

Povos sob suas regras

O que cada povo do seu mundo traz sob um sistema de regras: ajustes na criação, traços, ausência de magia, palavras para o narrador. Modelos para começar (as nove raças da SRD) e transformações nos termos das próprias regras.

O que um povo traz

Os povos do seu mundo são seus: Ashling, não “elfo”. Sob um sistema de regras, cada um pode trazer algo que as regras contabilizam. Não é código d20: qualquer sistema pode ter povos, e cada parte é um dado que você pode mudar.

  • Ajustes na criação: Destreza +2, e +1 em dois atributos à escolha do jogador. Adicionados uma vez, quando o personagem é criado, nunca acima do máximo de um atributo (Classic d20: 20). Engine
  • Características: habilidades das regras que o povo sempre tem. Algumas mudam números (metade do dano de fogo, treinado em Percepção, um ponto de vida a mais por nível). Outras são usadas, como o bafo de um dragonborn, uma vez por descanso. O resto é contado ao narrador, que as honra (visão no escuro, vantagem contra ser enfeitiçado). Engine Narrador
  • Sem magia: um povo que não pode usar magia não conjura magia nenhuma, nem de um pergaminho ou de uma varinha, e nunca recebe uma para aprender. As características dele continuam funcionando. Um povo cujo limite de magia é none em Studio › Povos conta como um desses, a menos que você diga o contrário. Engine
  • O que ele pode aprender: habilidades que ele nunca toma (uma, ou um tipo, grupo ou lista delas), e listas de onde aprende. Veja Quem pode ter o quê. Engine
  • Palavras para o narrador: um tamanho, uma velocidade, os idiomas que fala. Narrador

Templates, e os seus

As regras se mantêm templates: povos para começar, cada um com seus subpovos. Um povo do seu mundo é como um deles (“Ashling: como High Elf”), e tudo o que você definir nele substitui a parte do template (seus próprios ajustes, suas próprias características). Ou é inteiramente seu.

OndeO que você faz lá
Studio › PovosCada povo tem uma parte Under <seu sistema>: escolha o modelo com que se parece, veja em uma linha o que ele traz e mude qualquer parte. Um rascunho a partir da descrição escreve o povo a partir do que você escreveu sobre ele: é verificado contra as regras e mostrado a você primeiro, e só é aplicado quando você diz. Uma nova característica de que ele precisar é adicionada às regras então.
Studio › Regras › PovosOs modelos e seus subpovos, cada um em uma linha; abra um para mudar seus ajustes, a escolha, suas características, magias e palavras. As configurações dizem como um povo é chamado (Raça, Ancestralidade, Povo) e quais tipos de habilidade contam como magia. Também lista os povos do seu mundo e o modelo com que cada um se parece.
Hob"Faça o Ashling como elfos da floresta, com resistência ao fogo" escreve o povo. Hob lê os modelos com as regras e adiciona uma característica às regras antes de dá-la a um povo.

O que um povo é sob as regras fica guardado com o povo, por sistema. Um mundo que troca de sistema mantém a parte de cada sistema onde estava: troque de volta, e ela está lá de novo. Renomear um povo também a preserva.

O Ashling sob Classic d20, como dados
"races": [{ "slug": "ashling", "name": "Ashling", ...,
  "rules": { "classic_d20": { "like": "high_elf", "traits": ["darkvision_trait", "keen_senses", "fey_ancestry", "trance", "ashling_ember_skin"] } } }]

Em jogo

QuandoO que acontece
CriaçãoA etapa de atributos mostra o povo: seus ajustes ao lado de cada atributo, os atributos a escolher para sua escolha e suas características. O servidor verifica a escolha e aplica os ajustes; o personagem começa com as características.
A fichaAs características do povo ficam sob o nome dele. Um atributo diz de onde veio o número (Ashling +2).
Um personagem criado antesAs características do povo dele chegam na próxima vez que a ficha for aberta. Os ajustes são oferecidos uma vez, com os atributos a escolher; nada é forçado.
A históriaO narrador recebe o povo, como ele funciona sob as regras, cada uma de suas características por completo, e que um povo sem magia não conjura nada.
Um povo semelhante a elfos na criação (Classic d20)
Um jogador cria um Ashling, como High Elf, e dá Destreza 14.
Destreza 16 (14, Ashling +2) e Inteligência +1. Keen Senses treina Percepção; Darkvision, Fey Ancestry e Trance são contados ao narrador; High Elf Cantrip permite usar um pequeno truque de magia.

Os povos do Classic d20

As nove raças do SRD 5.1 como templates, com palavras nossas: Dwarf (Hill Dwarf), Elf (High Elf), Halfling (Lightfoot Halfling), Human, Dragonborn (as dez ascendências dracônicas, cada uma com seu bafo e resistência), Gnome (Rock Gnome), Half-Elf, Half-Orc e Tiefling. Grim d100 tem quatro povos para começar. Os outros sistemas não têm nenhum: adicione os seus.

O que o motor contabiliza

  • Resistências (o veneno de um dwarf, o fogo de um tiefling, a ascendência de um dragonborn): metade do dano de golpes desse tipo em combate.
  • Perícias treinadas (Keen Senses, Menacing), o ponto de vida por nível de Dwarven Toughness.
  • O bafo do dragonborn: um teste de resistência contra 8 + Constituição + proficiência, 2d6 crescendo até 5d6, uma vez por descanso. O Hellish Rebuke e o Darkness do tiefling, uma vez por dia a partir dos níveis 3 e 5.

Transformações sob as regras

Em um mundo com um sistema de regras, uma transformação é uma mudança permanente nos termos das próprias regras. O narrador diz o que acontece em palavras; o código o registra como uma mudança e verifica: Engine

Um atributo acima do máximo
Força +2, e o máximo dela agora é 22 para ele (no máximo um décimo da faixa do atributo).
Uma nova característica
Metade do dano de fogo, um pouco somado a um valor, ou uma vantagem em algumas rolagens; um poder que ele usa é escrito como uma habilidade própria.
Outro povo
Um dos outros povos do seu mundo, com suas características. Os ajustes antigos saem, e os do novo povo são oferecidos na ficha.

Cada povo pode passar por quantas Transformações o Studio › Povos permitir. A ficha lista cada uma, e desfazer o turno faz com que ela volte. Veja Ficando mais forte para transformações sem sistema de regras, e Classes para o outro pacote que um personagem assume.

As peças

Modelo
system.lineages: id, name, description, parent (um subpovo), stats, choose (count, amount, from), traits, noMagic, opens, bars, size, speed, languages.
Configurações
system.lineageRules: word, subWord, magicKinds (os tipos de habilidade recusados a um povo sem magia; por padrão magias, cantrips, preces e rituais).
Próprio de um povo
races[].rules[system id]: como e qualquer campo do template, cada um substituindo o do template.
Uma característica
Uma habilidade do tipo Característica, nunca aprendida: sempre ativa (com modificadores, ou contada ao narrador), ou usada como qualquer habilidade.