Viagem e tempo Conteúdo

Jogando

Viagem e tempo

Estradas e terreno, o relógio, travessia marítima e navegar rumo ao desconhecido.

Um mapa que existe

O mapa de cada mundo é gerado a partir do design do criador e depois mantido: litorais, rios, terreno, estradas e cidades. O narrador só pode mandar você para lugares que estejam nele. Você escolhe um destino no mapa, e o grupo caminha até lá por terreno real enquanto você assiste. Engine

O mapa inteiro aparece por padrão, com cada cidade nomeada. Para névoa de guerra, ative a camada Névoa : terras que você não atravessou ficam escuras e clareiam ao redor do grupo conforme ele se move. Lugares em que você realmente jogou ficam fixados de qualquer forma.

Quão rápido você vai

Um grupo a pé cobre cerca de 32 km por dia em terreno aberto e plano. Todo o resto multiplica isso:

Efeito
Estrada×1.85
Trilha×1.3
Campina×1,12, o terreno mais rápido que existe
Floresta×0,55 a ×0,78, dependendo do tipo
Pântano×0.5
Geleira×0.35
Terreno íngreme×0,78, ou ×0,55 nas altas montanhas
Amanhecer e anoitecer×0.85
Noite×0.68
Terreno e inclinação se multiplicam: uma geleira no alto das montanhas é 0,35 × 0,55, cerca de um quinto do passo de caminhada. Terreno marcado em jogo (enchentes, crateras, cinzas) é ainda mais lento, e água de enchente não pode ser atravessada de forma alguma.

O servidor fica sabendo da sua viagem quando você parte e quando chega; os dias na estrada são somados ao seu relógio na chegada. Uma viagem de um dia ou mais descansa o grupo por completo (uma regra de mundo). Você não pode partir enquanto estiver caído. Numa grupo, a marcha do líder leva consigo os membros que estão com ele; veja Viajando juntos.

O relógio

O tempo corre em seis partes: amanhecer, manhã, tarde, entardecer, noite, meia-noite. Ele avança a cada poucos turnos que você joga, e salta com viagens, descansos e travessias. Cada personagem mantém seu próprio relógio, então dois jogadores na mesma cidade podem estar em dias diferentes, a menos que estejam num grupo juntos: membros que estão juntos compartilham um relógio, e quando um avança o tempo, os demais alcançam. Engine

  • Um descanso longo pode ser feito uma vez por dia.
  • Quando um dia vira, o mundo se atualiza: a notícia dos seus feitos pode ter se espalhado, e quem partiu pode voltar.

Atravessando o mar

Passagem reservada

De um porto você pode comprar passagem para outro. Os navios navegam cerca de 96 km por dia, inclusive à noite. A tarifa depende da distância e de quão seguro você quer ir: Engine

BelicheTarifaProblemas no caminho
Viagem de aventureirosa mais barataPelo menos um; até três numa viagem longa
Beliche padrãoo dobroCerca de 50% de chance de um
Comboio escoltadocinco vezes issoNenhum
Os encontros no mar incluem tempestades, piratas, monstros marinhos, os mortos afogados, mercadores, navios fantasmas, sobreviventes de um naufrágio e a ocasional calmaria total. Eles são definidos quando você reserva, não rolados durante a viagem.

Se algo acontecer no meio da travessia, você entra a bordo do navio como uma cena própria; quando ela se resolve, a viagem continua.

O grupo reserva a passagem junto. Cada membro paga a própria tarifa quando está lá e pode; o líder cobre quem está ausente ou sem dinheiro, e quem ninguém consegue pagar fica em terra. Engine

Navegando para o desconhecido

Você também pode partir sem destino algum: escolha quantos dias (de um a quatorze) e quão bem equipado você está. Provisões melhores custam mais e mantêm você mais seguro; viagens mais longas são mais arriscadas e têm mais chance de encontrar terra. Tudo é decidido na partida, e você acompanha o desenrolar. Voltar cedo devolve o dinheiro dos dias não usados. Engine

Cidades, e um mapa que muda

As cidades são traçadas com bairros, ruas e pontos de referência: a praça, o porto, o templo, a taverna. Entre em uma e ela vira uma sala própria, compartilhada com qualquer outra pessoa lá. As cidades se enchem de gente na primeira vez que alguém chega, tirada dos povos que vivem naquela região. Engine

O mapa pode mudar. Um poder grande o bastante pode queimar uma floresta, arrasar uma cidade ou fundar uma nova, se o mundo permitir, e a mudança fica no mapa de todos. Veja Regras do mundo.