Sistemas de regras
Classes
Pacotes que um personagem assume: dado de vida e como as regras lidas são conjuradas, testes de resistência treinados, características por nível, as listas de magias de que aprende, um kit inicial e subclasses. As classes, playbooks ou profissões iniciais de cada predefinição.
Uma classe é um pacote
Uma classe (um playbook, uma vocação: você escolhe o nome) é um pacote de regras que um personagem assume. Não é código d20: qualquer sistema pode ter classes, e cada parte de uma é dado que você pode mudar. Uma classe pode dizer:
- Números que as regras leem: o dado de vida de um guerreiro é 10, um mago conjura com seu nível completo, um paladino com metade. As fórmulas do seu sistema os leem como
@class.hit_die,@class.caster. - Fórmulas que ela substitui: o modificador de conjuração de um mago é Inteligência, o de um clérigo é Sabedoria.
- Em que ela é treinada: os testes de resistência de Força e Constituição de um guerreiro. Uma rolagem o lê como
@trained. - Perícias a escolher: na criação, duas das perícias do guerreiro entre as escolhas treinadas do personagem.
- Características por nível: habilidades que ela concede conforme o personagem sobe de nível. As sempre ativas mudam números (Defesa Sem Armadura define a Classe de Armadura); as outras são usadas como qualquer habilidade (Fúria, Segundo Fôlego).
- De que ela aprende: as listas de magias de que suas escolhas podem tirar (a lista de mago), até que nível, e escolhas próprias (duas Perícias Mágicas, ou nenhuma).
- Quem pode tomá-la, e o que ela nunca toma: só um não-sprite pode ser um Bruto; um Bruto nunca toma nenhuma Perícia Mágica. Veja Quem pode ter o quê.
- Com o que ela começa: seu equipamento, pelo nome do item, vestido onde ele diz. Veja Equipamento.
- Subclasses: classes próprias, escolhidas em um nível (um guerreiro se torna um Campeão no 3).
O povo de um personagem traz sua própria parte junto com a classe: ajustes, traços e, para alguns, nenhuma magia (um mago de um povo que não pode usar magia não conjura nada). Veja Povos sob suas regras.
Um sistema também pode funcionar sem classes: aí os padrões valem (Classic d20: um d8, espaços de conjurador completo, Ataque Extra no 5), e um personagem aprende tudo que as regras permitirem. Engine
Em jogo
| Quando | O que acontece |
|---|---|
| Criação | O criador oferece as classes, cada uma com o que dá. O servidor confere a escolha e as perícias da classe entre as escolhas treinadas. O personagem começa com suas características e seu kit, já equipado. |
| Um personagem sem classe | A ficha oferece as classes: escolha uma e seus números e características chegam na hora, com pontos de vida seguindo o novo dado de vida (a proporção de vida que tinha é mantida). A escolha é feita uma vez. |
| Chega um nível | As características daquele nível aparecem na ficha, marcadas como da classe. Quando uma subclasse se abre, a ficha a oferece. |
| Aprendizado | Uma escolha oferece só o que a classe pode pegar: a lista do mago, até o nível que a pessoa pode alcançar. |
| A história | O narrador recebe a classe e a subclasse junto com o resto da ficha, e interpreta a pessoa como um todo. |
| Erros | O mestre do Papo de mesa pode definir uma classe ou subclasse que o jogador e ele combinaram (sheet_class). Com várias classes, cada chamada coloca um nível naquela classe ou define o nível nela. |

Várias classes ao mesmo tempo
Um sistema pode permitir que um personagem tenha mais de uma classe, cada uma com seu próprio nível: multiclasse no estilo quinta edição (um guerreiro 3 / mago 2), ou um jogo no estilo JRPG em que o herói domina uma classe e parte para a próxima. Ative isso em Studio › Regras › Classes › Configurações, em Várias classes: Personagens podem ter várias classes, cada uma com seu próprio nível. Sem isso, um personagem tem uma classe no próprio nível dele, como acima. O Classic d20 vem com isso ativado: veja Várias classes no Classic d20. Engine
- Uma classe vai até o nível N
- O limite próprio da classe. Chegar a ele é domínio: uma classe dominada não recebe mais níveis. Deixe em branco para não haver limite além do nível do personagem. O próprio Nível máximo, no editor dela, sobrepõe isso para aquela classe.
- No máximo N classes
- O máximo de classes que um personagem pode ter.
- No máximo N ainda não dominadas
- O máximo de classes mantidas ao mesmo tempo que ainda não foram dominadas. Uma classe dominada não conta, então dominar uma abre espaço para uma nova.
- Cada nível em uma classe rende N escolhas de suas próprias listas, chamadas …
- Cada nível em uma classe dá esse número de escolhas de habilidade, tiradas só das listas próprias daquela classe, sob o nome que você der (“Uma perícia”).
- Como um número se soma entre classes
- Para cada número que as classes dão (
@class.hp): somados (o padrão), o maior, ou o da primeira classe. - Só a primeira classe dá seus testes treinados
- Os testes que uma classe treina (
@trained) vêm da classe tomada primeiro, nunca de uma tomada depois: os testes de resistência da quinta edição. Todo o resto que uma classe dá ainda vem de cada uma delas.
Um nível vai para uma classe
O nível do personagem continua sendo o do sistema, ganho do jeito usual. Cada nível que ele ganha é uma escolha: ele o coloca em uma classe que já tem ou em uma nova, de modo que os níveis de classe somados cheguem ao nível dele quando distribuídos. A ficha oferece as classes que ele pode subir (as dele abaixo do limite) e as novas que pode tomar (quem pode tomar, o que subir exige, o máximo de classes, o máximo ainda não dominadas). Uma classe nova começa no nível 1. Um personagem sem classe ainda coloca todos os níveis em espera na primeira que tomar, até o limite dela. Engine
Tudo que uma classe dá vem pelo nível dela naquela classe, não pelo nível do personagem: suas características, sua subclasse (o Campeão de um guerreiro abre no nível 3 de guerreiro) e suas escolhas. O narrador é informado de cada classe com seu nível, e quais estão dominadas (“Sentinela 10 (dominada), Tecelã de Magias 3”). Narrador
O que tomar outra exige
No editor de uma classe, Tomá-la além de outra classe exige é um portão como Quem pode tomá-la, mas só para uma classe tomada além de uma que já tem: o 13 da quinta edição na habilidade principal da classe (@str >= 13). É verificado nos dois sentidos: as exigências da classe nova, e as de toda classe que ele tem, já que está deixando cada uma por outra. Um guerreiro com Inteligência 13 só pode virar mago se também tiver Força ou Destreza 13 do guerreiro. A primeira classe nunca pede isso. Uma classe que ele não atende não é oferecida, e o servidor recusa com palavras (deixar Guerreiro por outra exige Força ou Destreza 13). Engine
Escolhas por nível de classe, e escolhas de domínio
Com várias classes, as escolhas de aprendizado próprias de uma classe vêm pelo nível dela: uma escolha “no nível 10 da classe” vem quando ele atinge o nível 10 nessa classe. Com escolhas por nível de classe definidas, cada nível em uma classe rende esse número a mais. Cada uma tira só das listas próprias daquela classe, e é rotulada com a classe (“Sentinela: Uma perícia”). Elas ficam em espera na ficha, uma classe por vez, na ordem em que as classes foram tomadas. A escolha de uma classe não pode ser gasta em uma habilidade do próprio personagem. Engine
Qualquer escolha pode nomear De listas: aí ela tira dessas listas em vez das outras. É assim que uma recompensa de domínio funciona: uma escolha no nível 10 da classe “da lista heroica”, onde cada habilidade heroica carrega seu próprio portão (@classlevel.sentinel >= 10, ou @mastered >= 1).
Uma classe cujo Aprende de não define escolhas próprias aprende como o sistema diz, pelo seu próprio nível: as escolhas do sistema por nível (Habilidades › Configurações › Escolhas ao subir de nível) contam os níveis daquela classe em vez dos do personagem. Uma classe que define suas escolhas como nenhuma não aprende nada por nível. As escolhas do próprio sistema passam a ser as de um personagem sem classe: uma vez que ele tenha uma classe, toda escolha vem por meio de uma. E o nível máximo da escolha de uma classe lê daquela classe nível: no Classic d20, um Guerreiro 5 / Mago 3 aprende magias de mago até 2º nível, como um mago de 3º nível. Engine
Números entre classes
Cada classe que um personagem tem dá seus próprios números, e @class.<name> os soma. Dentro dos números próprios de uma classe, @classlevel é o nível dele naquela classe, então um número pode crescer com ele. Engine
| Soma como | O que @class.<name> é | Serve para |
|---|---|---|
| somados | O valor de cada classe mantida, somado | Benefícios gratuitos que se acumulam (cada classe escolhida dá +5 Pontos de Vida) e números por nível (um nível de conjurador, 2 por nível de classe) |
| o maior | O maior deles | Um número que nunca se acumula: ataques por turno vindos de duas classes que cada uma concede um segundo ataque |
| o da primeira classe | O valor da primeira classe escolhida | Algo que só a classe inicial define |
Uma classe que não dá valor para um nome usa o padrão do sistema para ele (Números que um personagem sem classe recebe), calculado como se fosse da própria classe: no nível dela, como descrito abaixo. Um nome que nem a classe nem os padrões dão não conta para isso. Fórmulas em qualquer lugar também podem ler @classlevel.<class> (o nível do personagem nela, 0 se ele não a tiver), @classes (quantas ele tem) e @mastered (quantas estão no limite). Veja a linguagem de dados.
Um padrão calculado por classe
Um padrão é calculado uma vez para cada classe que o usa, como se fosse um número da própria classe. Dentro dele, e dentro dos números próprios de qualquer classe, dois outros valores podem ser lidos: Engine
@classfirst- 1 para a primeira classe escolhida, 0 para todas as outras. Algo que só a primeira classe recebe: o dado de vida inteiro da quinta edição no nível 1.
@own.<name>- O valor próprio de outra classe para um nome:
@own.hit_dieé o 10 do guerreiro ao calcular a parte do guerreiro, o 6 do mago para a do mago.@class.hit_dieleria o valor somado em vez disso.
É assim que o Classic d20 dá pontos de vida pelo dado próprio de cada classe, com um padrão escrito uma única vez:
"classRules": { "values": {
"hit_die": "8",
"hit_points": "@classfirst * (floor(@own.hit_die / 2) - 1) + @classlevel * (floor(@own.hit_die / 2) + 1)" } }
hit points' maximum: @class.hit_points + @level * @con.modNenhuma classe define hit_points, então cada uma usa o padrão. A primeira classe recebe o dado inteiro no primeiro nível e a média do dado depois; qualquer outra classe, a média a cada nível. Um Guerreiro 1 / Mago 1 com Constituição 14: 10 (o d10 do guerreiro, inteiro) + 4 (o d6 do mago, média) + 2 × 2 = 18. Uma classe sozinha lê como sempre leu: um guerreiro de nível 5 tem 10 + 4 × 6 + 5 × 2 = 44.
Características que escalam com a classe
As fórmulas de uma habilidade leem @level como o nível do personagem. Defina Escala com o nível em para uma classe no editor da habilidade, e o @level vira o nível dele nela naquela classe, enquanto ele a tiver: nos usos, nos efeitos, no custo e nos modificadores sempre ativos. O Action Surge do Classic d20 lê if @level >= 17 then 2 else 1 e escala com guerreiro: um Guerreiro 2 / Mago 15 é de nível 17 mas surja uma vez por descanso; um Guerreiro 17, duas vezes. Fúria, Segundo Fôlego, Imposição de Mãos, Recuperação Arcana e as outras características de classe fazem o mesmo. Uma fórmula fora da habilidade lê o nível da classe diretamente: os dados do Ataque Furtivo são ceil(@classlevel.rogue / 2) (pelo nível próprio quando não tiver níveis de ladino). Engine
Começando em várias
Um sistema pode começar personagens acima do nível 1 e distribuir esses níveis por algumas classes: Começar no nível e Classes iniciais em Regras › Ficha › Novos personagens. Um sistema que começa no nível 5 em duas a três classes faz o criador colocar todos os cinco (Sentinela 3, Tecelã de Magias 2), cada classe até o limite dela. Cada classe em que o personagem começa traz seu kit inicial. Veja Criando e evoluindo um personagem. Engine
Duas formas de usar
Estilo quinta edição. Sem limite por classe; cada nível vai onde o jogador quiser. Cada classe calcula seus números pelo nível próprio, e os espaços de magia (que leem @class.caster) seguem o nível de conjurador combinado. É assim que o Classic d20 joga (veja abaixo):
"classRules": { "multi": { "firstOnly": ["trained"],
"combine": { "attacks": "max", "hit_die": "first" } } }
{ "id": "fighter", "multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
"values": { "hit_die": "10", "caster": "0", "attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }
{ "id": "wizard", "multiclass": "@int >= 13",
"values": { "hit_die": "6", "caster": "@classlevel", "attacks": "1" } }
{ "id": "paladin", "multiclass": "@str >= 13 and @cha >= 13",
"values": { "hit_die": "10", "caster": "floor(@classlevel / 2)",
"attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }Um guerreiro 3 / mago 2 é de nível 5: @class.caster é 0 + 2 = 2, então três espaços de 1º nível, como um mago de 2º nível tem; os ataques são o maior, 1, não 1 + 1; os testes de resistência são só os do guerreiro. Uma fórmula que pertence a uma classe sozinha lê o nível dela diretamente: uma progressão só de mago cujo máximo é ceil(@classlevel.wizard / 2) é 1 para este personagem, e 0 para alguém sem níveis de mago.
Um jogo de dados em degraus. Atributos são dados (d6 a d12), heróis começam no nível 5 distribuído por duas ou três classes, cada classe tem limite 10, e cada nível de classe é uma perícia da lista dela:
"classRules": { "required": true,
"multi": { "maxLevel": 10, "maxOpen": 3, "picks": { "count": 1, "label": "A skill" } } }
{ "id": "sentinel", "name": "Sentinel", "lists": ["sentinel"], "values": { "hp": "5" },
"learning": { "picks": [{ "atLevels": [10], "count": 1, "label": "A heroic skill", "lists": ["heroic"] }] } }
{ "id": "spellweaver", "name": "Spellweaver", "lists": ["spellweaver"], "values": { "mp": "5" } }
{ "id": "tinker", "name": "Tinker", "lists": ["tinker"], "values": { "kit": "2 * @classlevel" } }| Um Sentinela 2 / Tinker 3 | |
|---|---|
| Pontos de vida | A progressão soma @class.hp: +5, uma vez, do Sentinela. Uma segunda classe que também desse hp: "5" o tornaria +10. |
| Pontos de kit | @class.kit = 2 × 3 níveis de Tinker = 6. |
| Escolhas | Cinco perícias: duas da lista de Sentinela, três da lista de Tinker. |
| Nível 6 | A ficha pergunta para onde vai o nível: Sentinela 3, Tinker 4, ou uma nova Spellweaver 1. |
| Sentinela 10 | Dominada: não há mais níveis de Sentinela. O décimo nível traz sua perícia habitual, depois uma da lista heroica. Ela não conta mais para as três ainda não dominadas. |
As classes dos outros presets
Todo preset tem classes próprias, sob o próprio nome. Forged in the Dark tem playbooks: cada uma começa com sua habilidade especial de assinatura e aprende o resto da própria lista. Moves tem as nove classesde Dungeon World, com seus movimentos iniciais e seus movimentos avançados para aprender a partir do nível 2. Os dois sistemas d100 têm profissões e carreiras: as perícias em que são bons, entre as quais um novo herói escolhe, e um kit inicial. As oito classes de Hope and Fear começam com duas habilidades cada. Veja o que cada uma traz.
As classes do Classic d20
As doze classes do SRD 5.1, cada uma com sua subclasse: Bárbaro (Furioso), Bardo (Lore), Clérigo (Vida), Druida (Terra), Guerreiro (Campeão), Monge (Mão Aberta), Paladino (Devoção), Patrulheiro (Caçador), Ladino (Ladrão), Feiticeiro (Dracônico), Bruxo (Fiend) e Mago (Evocação). Cada uma tem seu dado de vida, testes de resistência, perícias, Ataque Extra onde tem um, sua conjuração (completa, parcial ou nenhuma) e lista de magias, um kit inicial e duas a cinco de suas características. As magias da biblioteca trazem as listas em que estão.
{ "id": "fighter", "name": "Fighter",
"multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
"values": { "hit_die": "10", "caster": "0",
"attacks": "if @classlevel >= 20 then 4 else if @classlevel >= 11 then 3 else if @classlevel >= 5 then 2 else 1" },
"trained": { "save": ["str", "con"] },
"skills": { "from": ["acrobatics", "animal_handling", "athletics", "history", "insight", "intimidation", "perception", "survival"], "count": 2 },
"features": [{ "level": 1, "abilities": ["second_wind", "fighting_style_defence"] },
{ "level": 2, "abilities": ["action_surge"] }],
"gear": [{ "name": "Chain Mail", "equipped": true }, { "name": "Longsword", "equipped": true },
{ "name": "Shield", "equipped": true }, { "name": "Light crossbow" }] }
{ "id": "champion", "name": "Champion", "parent": "fighter", "atLevel": 3,
"features": [{ "level": 3, "abilities": ["improved_critical"] }] }Como o Classic d20 as lê
- Pontos de vida:
@class.hit_points + @level * @con.mod, onde a parte de cada classe vem pelo próprio dado dela (veja Um padrão calculado por classe). Os de um personagem sem classe vão por um d8. - Espaços de magia: a tabela do conjurador completo por
@class.caster, para qualquer um que conheça uma magia. - Os testes de resistência somam
@trained * @proficiency; ataques por turno são@class.attacks.
Várias classes no Classic d20
O Classic d20 joga com o multiclassing do SRD 5.1. Cada nível que um personagem ganha vai para uma classe que ele já tem ou para uma nova, e tudo abaixo é código: Engine
| Regra | Como funciona na mesa |
|---|---|
| Adotar outra classe | 13 no atributo principal da nova classe e no de cada classe mantida: Força para um bárbaro, Força ou Destreza para um guerreiro, Destreza e Sabedoria para um monge ou ranger, Força e Carisma para um paladino, Inteligência para um mago. Um guerreiro com Inteligência 13, mas Força e Destreza 10, não pode trocar guerreiro por mago. |
| Testes de resistência | Só os da primeira classe. Um guerreiro que adota mago mantém os testes de Força e Constituição e não ganha nenhum. |
| Pontos de vida | Pelo dado de cada classe: o dado inteiro da primeira classe no nível 1, a média do dado da classe para cada nível seguinte. Um Guerreiro 1 / Mago 1 com Constituição 14 tem 10 + 4 + 2 × 2 = 18. |
| Espaços de magia | Pelo nível de conjurador somado: níveis de conjuradores completos, metade dos níveis de paladino ou ranger, arredondado para baixo. Um Clérigo 3 / Paladino 4 conjura com os espaços de um conjurador de 5º nível. |
| Magias aprendidas | Cada classe conjuradora aprende pelo próprio nível, da própria lista, até o nível de magia que seu próprio nível alcança. Um nível de guerreiro não aprende nada. |
| Ataque Extra | Não se acumula: os ataques por turno são os maiores que qualquer classe dá. Um Guerreiro 5 / Ranger 5 ataca duas vezes, não quatro. |
| Características | Chegam por nível de classe e escalam com ele: um Guerreiro 2 / Mago 15 tem Ação Rápida uma vez por descanso, Fúria conta níveis de bárbaro, Ataque Furtivo conta níveis de ladino. |
Um personagem criado antes de várias classes mantém a classe no nível que tinha: um guerreiro de nível 4 é Guerreiro 4, e o próximo nível que ganhar é colocado como qualquer outro. As escolhas que já gastou contam para aquela classe, então ninguém recebe escolhas em dobro. O narrador é informado de cada classe com seu nível, e quando um nível espera para ser colocado. Narrador
Construindo classes
- O Studio
- Studio › Regras › Classes: as classes com suas subclasses, uma linha cada dizendo o que dá; abra uma para mudar o que quiser. Configurações guarda como uma classe se chama, se uma é obrigatória, os padrões quando sem classe, e várias classes.
- Hob
- “Um Hexblade: dado de vida d8, conjurador parcial com Carisma, treinado em testes de resistência de Sabedoria e Carisma, começa com uma espada longa” escreve uma. “Tornar classes obrigatórias” muda as configurações.
- Qualquer sistema
- Os playbooks de um mundo PbtA são classes: seus movimentos são características, suas linhas de atributos são valores. Os playbooks de um mundo Forged dão habilidades especiais e equipamento inicial. As carreiras de um mundo d100 podem treinar perícias e conceder talentos.
Características mudam os números quando podem: Action Surge dá uma Ação a mais naquele turno (seus ataques são rolagens), Improved Critical torna um 19 numa rolagem de ataque um crítico, Disciple of Life soma 2 + o nível do espaço às magias de cura, Fúria reduz pela metade cortes, golpes e perfurações. Uma característica é qualquer uma das peças que uma habilidade tem: uma ação extra (um efeito), um crítico mais amplo ou mais cura (os modificadores de uma habilidade sempre ativa), resistências (os de uma condição ou de um modificador). Veja Lutas sob suas regras.