Fichas, medidores e condições Conteúdo

Sistemas de regras

Fichas, medidores e condições

Atributos e perícias, coisas que um personagem pode esgotar, condições com níveis e temporizadores, as reservas do narrador, relógios e coisas que um personagem possui.

O que uma ficha guarda

Sob um sistema de regras, todo personagem tem uma ficha: os números que as regras leem e alteram. Os jogadores a veem no livro-razão da tela de história; o narrador a vê a cada turno; o código é a única coisa que a muda. Engine

Atributos
Números que as rolagens leem: habilidades, traços, classificações de ação, perícias percentuais.
Trilhas
Coisas que sobem e descem: saúde, Estresse, Inspiração, Esperança, espaços de magia, armadura.
Tags
Palavras em listas: condições (Envenenado, Abençoado), danos, traços, características, Vínculos. Uma condição é uma etiqueta que as regras sabem contar. Veja Listas como Vínculos.
Valores derivados
Números calculados a partir dos outros, nunca digitados: bônus de proficiência, Evasão, uma Percepção passiva.
Clocks
Progresso segmentado que uma carta de regra avança: Renome 3 de 4, testes de morte 1 de 3, Calor 5 de 8.
Coisas
O que um personagem possui que tem ficha própria: um navio com casco e tripulação, um cavalo, um bando de seguidores.
Habilidades
As magias, características e técnicas que ele conhece, o custo de cada uma e os usos restantes, e os pontos que ele pode gastar em novas. Veja Magias e habilidades.
Os pools da mesa
Pontos que o narrador guarda, mantidos por mesa: Fear, Doom.

No Studio, a parte Ficha da aba Regras edita atributos, perícias e trilhas como frases, e tem partes para Listas na ficha, Personagens novos e Dinheiro. Condições são definidas com Hob ou em Avançado; reservas e tipos de coisas têm uma parte própria.

Studio › Regras, a parte Ficha: os seis atributos com suas descrições e as perícias de que cada um se vale, com as outras partes das regras listadas à esquerda
Studio › Regras › Ficha. Cada linha tem quebra automática e edição no lugar; o Try it desliza à direita quando você quiser.

Atributos e perícias

Um atributo tem um nome, uma linha dizendo o que ele cobre, uma faixa, um valor inicial e como aparece: um número, pontos ou uma porcentagem. Alguns atributos somam um modificador às rolagens em vez do seu valor: a Força 16 do Classic d20 soma floor((16 - 10) / 2) = +3.

TipoUsado paraExemplos
AtributoCapacidades amplas que uma rolagem somaStrength 16 (+3), Agility +2, Might +1
PeríciaTreinamento específico, geralmente apoiado num atributoAthletics leans on Strength: Strength's modifier plus proficiency if trained. Or a chance in percent: Occult 45%.
ClassificaçãoPontos que viram dadosProwl ●●○○: roll two d6

O que ele cobre não é enfeite. É o único guia do juiz de regras para saber qual atributo uma ação usa, e é lido a cada turno. Escreva-o como as ações que ele cobre: “Escalar, saltar, nadar, agarrar, abrir caminho pela força” vence “Proeza física”. Narrador

A Ficha num celular: nomes de atributos com suas descrições quebrando em várias linhas
Num celular, cada descrição quebra sob seu nome e continua editável.

Trilhas

Uma trilha tem um máximo (um número, ou uma fórmula que cresce com a ficha), um ponto inicial e um papel:

PapelO que significaExemplo
SaúdeEm zero, o personagem cai. Todo sistema tem exatamente uma.Hit points: 8 + Constitution modifier, +5 a level
GastoPago para fazer coisas.Spell slots, Nerve, Ki
EstresseEnche sob pressão; algo acontece quando está cheio.Stress: full at 9, and they take a Trauma and it clears
SorteGuardado até ser gasto; muitas vezes gasto antes de uma rolagem.Inspiration (1), Hope (up to 6)
DanoMarca dano duradouro.Exhaustion: six levels, each makes everything harder
ArmaduraEspaços gastos para levar um golpe um degrau mais leve.Armour: 3 slots, back on a rest
Recarrega
Num descanso, a cada cena, a cada nível, ou nunca.
Quando esvazia ou enche
Uma trilha pode carregar efeitos próprios para quando esvazia ou enche. O Estresse do Forged: cheio, a pessoa sofre um Trauma e o Estresse volta a 0. Para algo mais elaborado, use um cartão de regra na trilha (“Quando o Estresse encher → …”).
Limiares de dano
Uma trilha de vida pode marcar casas conforme a força do golpe, em vez de pelo número dele. Esperança e Medo: 6 Pontos de Vida; qualquer golpe marca 1, um golpe de pelo menos @major (6 + nível) marca 2, de pelo menos @severe marca 3. Um espaço de armadura, gasto automaticamente quando ajuda, deixa um golpe um passo mais leve. Engine

Condições

Uma condição é uma etiqueta numa lista que as regras sabem contar. Ela pode ter níveis (Amedrontado 1 a 4), um temporizador e um efeito nas rolagens que o código aplica sem ninguém precisar lembrar. Engine

ParteO que fazExemplo
NíveisQuantos pode acumular. Ausente: liga ou desliga.Frightened, up to 4
Decresce emA cada turno ou rodada, a cada descanso, ou nunca (só um efeito a encerra).Blessed counts down each turn; Vulnerable lasts until a rest
Diminui emNíveis perdidos a cada tique, quando não tem duração própria. 0: permanece até algo encerrá-la.Frightened fades 1 a turn
VantagemUma fórmula do seu nível que as rolagens leem como vantagem ou desvantagem.-1: Envenenado dá desvantagem
ModificadorUma fórmula do seu nível somada às rolagens.-10 * @level: Fatigado 2 é −20 nas rolagens de d100
Somente emLimita a vantagem e o modificador a algumas rolagens ou atributos.Restrained: Dexterity saving throws only
Não pode agirEnquanto dura, uma criatura não faz golpes numa luta, e o narrador é avisado do porquê.Paralyzed, Stunned, Asleep
Dano a encerraO primeiro golpe que causa dano a ela a encerra.Asleep (the Sleep spell): a cut wakes them
Mais mudanças de rolagemVantagens ou modificadores adicionais com suas próprias rolagens e atributos, além do principal.Restrained: Dexterity saves, and attack rolls too
Contra quem a temO que faz aos ataques feitos contra quem a tem: uma vantagem, um modificador, ou um golpe crítico, de perto, de longe, ou ambos.Prone: advantage close, disadvantage far; Paralyzed: a close hit is critical
Dano recebidoTipos de dano dos quais recebe metade, nenhum, ou o dobro, enquanto dura.Raging: half from bludgeoning, piercing, slashing
Move um atributoDegraus pelos quais move atributos, para cada nível dela, enquanto dura.Dazed: Insight one die smaller

Condições que movem um atributo

Em Listas na ficha, cada condição pode dizer que move um atributo em passos. Enquanto vale, o atributo se move esse número de passos por nível da condição. Um atributo mostrado como dado move um tamanho de dado por passo (d10 para d8); qualquer outro atributo move um ponto por passo. Ele nunca fica abaixo do mínimo do atributo nem acima do máximo dele: um d6 continua d6. Engine

Toda leitura do atributo o sente: rolagens com ele, valores derivados e máximos de trilha construídos sobre ele, os golpes de uma luta. A ficha mostra o atributo como está agora, com o motivo (“Atordoado −1 passo”). Num jogo de dados em passos, um herói Atordoado rolando Intuição e Destreza joga um d8 e um d10 em vez de dois d10.

Atordoado e Envenenado num jogo de dados em degraus
{ "id": "dazed", "name": "Dazed", "description": "Insight a die smaller.",
  "shifts": { "insight": -1 }, "ticks": "rest" }
{ "id": "poisoned", "name": "Poisoned", "description": "Might and Willpower a die smaller.",
  "shifts": { "might": -1, "willpower": -1 }, "ticks": "rest" }

Várias condições ao mesmo tempo se somam, e a ficha da rolagem nomeia cada uma que tocou uma rolagem (“Envenenado: desvantagem”). Qualquer número de desvantagens e vantagens se cancela até uma de cada lado, como na quinta edição. Uma condição imposta com duração (“Abençoado por 3 turnos”) dura o turno seguinte ao em que cai, e depois conta regressivamente.

Uma condição como dados de regras (Avançado, ou peça ao Hob)
{ "id": "frightened", "name": "Frightened",
  "description": "Disadvantage while the source of their fear is in sight.",
  "max": 4, "ticks": "turn", "fade": 1, "edge": "-1", "checks": ["ability"] }

Cartões de regra leem condições como @cond.frightened (o nível dela, 0 quando ausente) e @cond.frightened.left (turnos restantes), e em frases como “enquanto Amedrontado” e “a menos que Estável”. Veja Só enquanto.

Listas como Vínculos

Nem toda lista guarda condições. Uma lista pode guardar relações, traços ou qualquer coisa que a história anote, e cada entrada pode ter uma força e algumas palavras. Em Listas na ficha, uma lista pode dizer: Engine

Guarda no máximo
O máximo de entradas que guarda ao mesmo tempo. Uma lista cheia recusa uma nova até uma sair.
Cada entrada tem uma força, até N
Para uma lista cujas entradas têm uma força: o máximo que pode alcançar. Aumentar além disso para aí.
Palavras com uma entrada
Cada entrada pode guardar algumas palavras ao lado do nome e da força, exibidas na ficha.

É assim que Vínculos funcionam num jogo estilo JRPG: até seis, cada um com um nome (para quem ou o que aponta), os sentimentos nas palavras dele, e a força como valor dele, até 3. Na ficha: “Capitã Iris 2 (admiração, lealdade)”.

Uma lista de Vínculos
{ "id": "bonds", "name": "Bonds", "valued": true, "max": 6, "maxValue": 3,
  "description": "Who you are bound to, and what you feel toward them, in a few words." }

Quem escreve nelas

  • O narrador, quando uma cena realmente forma, aprofunda ou rompe uma: a ferramenta mark_sheet dela adiciona uma entrada (com as palavras e uma força inicial), sobe ou desce a força dela em um, ou a risca. O código mantém os limites da lista: uma lista cheia recusa nova entrada, uma força nunca passa do topo. Ela não pode mexer em condições, que ficam com o código. Narrador
  • Cartões de regra e habilidades, com os mesmos efeitos de etiqueta das condições, sob os mesmos limites. Veja Efeitos.
  • O mestre do Papo de mesa, quando o jogador e ele concordam: ele pode adicionar ou remover uma entrada, e definir as palavras dela (os sentimentos de um Vínculo).
Um Vínculo formado numa cena
“Tomo o golpe destinado à Iris, e quando ela me levanta eu digo que faria de novo.”
O narrador marca Vínculos: Capitã Iris, “admiração, lealdade, afeto”, força 1. A ficha mostra “Capitã Iris 1 (admiração, lealdade, afeto)”, e o narrador a vê a cada turno depois disso.

Os pools do narrador

Um pool é um número que o narrador guarda, mantido por mesa: o Fear de Hope and Fear, ou um Doom que você inventa. Cartas de regra e resultados adicionam a ele e gastam dele. Um pool pode limitar movimentos duros: então o narrador só pode desencadear um movimento duro que a rolagem não entregou (uma emboscada do nada, uma traição, uma reviravolta cruel) gastando um ponto. Após cada cena, o código pergunta se tal movimento foi feito e toma o ponto; sem nenhum restante, isso é registrado. Engine

Pools e coisas, com um pool de Doom
Studio › Regras › Pools e coisas.

A dívida vence

Quando os pontos de vida acabam (enquanto Juramentado pelo Sangue) → Doom +2; “Algo antigo percebe que o juramento foi quebrado”.

Uma carta que alimenta um pool. Doom (0 de 6, limita movimentos duros) é do narrador para gastar.

Clocks

Um clock é um anel de segmentos: Renome 3 de 4. Uma carta de regra o avança (“avançar Renome 1”), e o primeiro avanço o cria com o tamanho que a carta indicar (4 se nenhum). Quando ele enche, as cartas que o observam disparam. Clocks aparecem na ficha e na lista do que mudou no chip de rolagem (“Renome 3/4”). Engine

Renome

Quando derrotam um inimigo → avançar Renome 1.

Um nome na capital

Quando o clock de Renome enche → +100 xp; Conhecido na capital.

Duas cartas fazem uma reputação: cada luta vencida avança o clock, a quarta o enche.

Coisas que um personagem possui

Um tipo de coisa é qualquer coisa que precisa de seus próprios números: um navio (casco, tripulação), uma montaria (vigor), uma companhia de seguidores (moral, efetivo). Defina o tipo uma vez; cada personagem pode possuir coisas desse tipo, cada uma com sua própria ficha. As fórmulas leem a primeira delas do personagem como @thing.ship.hull, e um efeito de trilha pode marcar uma coisa em vez do personagem (“Casco −2” no navio). Engine

Um tipo de coisa
{ "id": "ship", "name": "Ship",
  "stats":  [ { "id": "speed", "name": "Speed", "min": 1, "max": 5, "default": 2 } ],
  "tracks": [ { "id": "hull", "name": "Hull", "max": 10 }, { "id": "crew", "name": "Crew", "max": 20 } ] }

O jeito mais fácil de criar um é dizer ao Hob o que ele é: “Navios têm casco e tripulação; abalroar custa casco dos dois lados.” Hob escreve o tipo e a carta de regra juntos.

Valores derivados

Um valor derivado é uma fórmula nomeada sobre a ficha, exibida com uma linha dizendo de onde vem. O bônus de proficiência do Classic d20 é 2 + floor((@level - 1) / 4), “+2 no nível 1, um a mais a cada quatro níveis”. A Evasão de Hope and Fear é 10 + @agility, “o que um golpe precisa superar”. Qualquer fórmula pode ler um valor derivado pelo seu id, como qualquer atributo. Edite-os na Avançado aba.

Criando e desenvolvendo um personagem

Método de criaçãoComo funcionaUsado por
ConjuntoDistribui valores fixos, um para cada: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Ou escolhe primeiro um de vários conjuntos nomeados.Classic d20, Moves, sistemas do zero
DistribuirDistribui pontos, com um limite por atributo: 7 pontos, no máximo 2.Forged in the Dark, motores de pool
Compra de pontosCompra valores de um orçamento com uma tabela de custos.Sua escolha
RoladoRola cada atributo com uma fórmula: 4d6kh3.Sua escolha
A partir da backstoryOs valores são sugeridos a partir do que o jogador escreveu.Sua escolha

Então, opcionalmente, escolhe: treine algumas perícias de outro tipo (Classic d20: quatro perícias com proficiência). A criação de personagem sugere valores da história de fundo sob qualquer método, e o jogador pode alterá-los dentro dele.

Personagens novos

Regras › Ficha › Personagens novos guarda o restante de como um personagem começa: Engine

Conjuntos de atributos
Vários conjuntos nomeados para escolher, cada um com uma linha sobre ele. O jogador escolhe um e depois distribui seus valores: “Equilibrado: d8, d8, d8, d8”, “Inclinado: d10, d8, d8, d6”, “Focado: d10, d10, d6, d6”. Uma mistura de dois conjuntos é recusada.
Começar no nível
Personagens novos começam nesse nível, com o xp e os pontos de vida dele (1 quando em branco).
Classes iniciais
Com várias classes: sobre quantas classes os níveis iniciais se distribuem (a partir de 1, no máximo o nível inicial). Cada nível inicial deve ser alocado. Veja Começando em várias.
Perguntas na criação
Perguntas de texto livre que o sistema faz (Identidade, Tema, Origem), cada uma com uma dica abaixo da caixa. Todo preset faz algumas: veja o que cada um vem com. Uma pergunta pode ser obrigatória, e pode mudar nunca, quando ganha um nível (o padrão), ou a qualquer momento.

As respostas ficam na ficha, e o narrador as lê a cada turno como quem o personagem é, nas palavras do próprio jogador (“Identidade: cavaleiro andarilho idealista · Tema: Dever”). Narrador Uma pergunta que muda a cada nível pode ser reescrita na ficha quando um nível tiver passado desde a última mudança; uma que nunca muda fica fixa depois de respondida.

Progressão são níveis (com um +1, ou dois, para colocar em atributos em níveis escolhidos), avanços comprados com xp (um novo ponto a cada 8 xp), ou rolagens de melhoria (uma perícia bem usada é marcada, e depois rola para melhorar). Níveis podem vir do sistema de progressão do próprio Worldtable, pago por lutas, missões e arcos de história, ou de xp na ficha concedido por cartas de regra e resultados.

Dinheiro

Um sistema pode nomear o dinheiro do mundo em suas regras, em Regras › Ficha › Dinheiro: seu nome (“Zenit”), uma forma curta (“z”) e Um personagem novo começa com, um número ou dados (500, 10 * d6), rolados uma vez quando o personagem é criado. Engine

A quantia é contada na moeda do mundo com esse nome (Studio › Economia): 500 Zenit são 500 das moedas Zenit do mundo. Quando o mundo não tem moeda com esse nome, ela é contada em sua menor moeda, então nomeie o dinheiro como a economia o faz.