Sistemas de regras
Cartas de regra
“Quando isto acontece, então aquilo”: cada gatilho e efeito, cartas anteriores que alteram uma rolagem, cadeias, e dez cartas do simples ao intrincado.
Quando isso acontece, então aquilo
Um cartão de regra é uma regra do seu mundo, escrita como uma frase: quando algo acontece, só enquanto algo se mantém, então o código faz algo. São assim que um sistema ganha mecânicas próprias sem código: uma sorte grande, uma maldição, uma reputação, uma magia de juramento de sangue com um preço.
Sorte grande
Quando uma rolagem é crítica → Inspiração +1.
O código observa o gatilho e aplica os efeitos; ninguém precisa lembrar. O narrador é avisado quando um cartão dispara e o que ele fez, para que a cena possa mostrá-lo, e o jogador o vê no chip de rolagem e na ficha. Engine

Toque num cartão e a frase dele se abre nas mesmas palavras, com um seletor em cada lugar modificável. Os seletores só oferecem o que seu sistema tem: seus testes, rastreadores, condições, relógios e reservas. Assim um cartão não pode nomear algo que não existe, e o que você lê é o que roda.

Gatilhos: quando uma carta dispara
Cada frase abaixo é exatamente o que o Studio mostra para aquele cartão.
| Gatilho | Frase de exemplo | Dispara |
|---|---|---|
| Uma rolagem acontece | When a roll is a critical → … / When a Saving throw fails or fumbles → … / When an Ability check lands on Success → … | Na leitura da rolagem: qualquer rolagem, uma perícia, uma faixa, ou o resultado. |
| Uma trilha | When Hit points run out → … / When Exhaustion fills up → … / When Hit points drop below half → … / When Hit points reach 1 → … | Quando a trilha cruza a linha, seja o que for que a moveu. |
| Um relógio enche | When the Renown clock fills → … / When a clock fills → … | Quando o último segmento é marcado. |
| Uma luta | When a fight starts → … / When a fight ends → … | Na primeira troca, e quando termina. |
| Um descanso | When they rest → … | Quando um descanso é feito. |
| Cada turno | Each turn (while Poisoned) → Hit points −1. | Todo turno que o personagem faz; quase sempre com um “somente enquanto”. |
| Um nível | When they gain a level → … | Ao subir de nível. |
| Um lugar | When they enter the Sunken Chapel → … / When they enter a settlement → … | Chegar a um lugar com nome, ou a qualquer lugar de um tipo. |
| Encontrar alguém | When they first meet a priest → … / When they first meet Odile → … | Só o primeiro encontro: pelo nome, ou pelo que são. |
| Um item | When they gain Moonsilver Blade → … / When they lose an item → … | Ganhar ou perder um item com nome, ou qualquer um. |
| Dano | When they deal damage of at least 10 → … / When they take damage → … | Uma vez por golpe; a quantidade é @event.amount. |
| Uma derrota | When they defeat a foe → … / When they defeat Bridge raider → … | Quando um golpe deles mata um inimigo. |
| Uma missão | When a quest step is done → … / When a quest is finished → … | Conforme o registro de missões avança. |
| Algo na história Narrador | When they keep a promise that cost them something → Inspiration +1. | Depois que a cena é escrita, um juiz lê a ação e a cena e responde sua pergunta com sim ou não. |
Efeitos: o que uma carta faz
| Efeito | Em uma frase | Notas |
|---|---|---|
| Mudar uma trilha | Inspiration +1 · Hit points −2 · Inspiration set to 1 | Um valor ou uma fórmula (sem dados). Também em algo que o personagem possui: o Casco do navio. |
| Uma condição ou tag | Bloodied · Blessed for 3 turns · Frightened 1 · Frightened rises · lose Dying | Aplicar (com um nível ou uma duração), remover, subir ou baixar um nível. Numa lista com limites (Vínculos: no máximo 6, força até 3), uma lista cheia recusa uma nova entrada e um nível para no topo. Veja Listas como Vínculos. |
| Marcar um relógio | tick Renown 1 | A primeira marca o cria, com o tamanho que você der (4 se nenhuma). |
| Experiência | +25 xp | |
| Uma reserva | Doom +2 · Fear −1 | As reservas do narrador. |
| Rolar uma perícia | roll a Death save | O código rola agora; os efeitos do resultado se aplicam, e ela ganha uma ficha própria. |
| Marcar o atributo | the stat is marked to improve | Para sistemas que crescem por rolagens de aperfeiçoamento. |
| Avisar o narrador | “Algo antigo percebe que o juramento foi quebrado” | Uma linha que o narrador deve mostrar na cena. Narrador |
| Mudar a rolagem | +2 to the roll · advantage · 3 less damage | Só cartas de antes (abaixo). |
| Impedir | blocked: No spell can be cast inside the temple | Só cartas de antes: a rolagem não é feita (a ação falha, e o narrador fica sabendo por quê), ou o dano não chega. |
Um cartão pode fazer várias coisas ao mesmo tempo; elas se aplicam em ordem, separadas por ponto e vírgula na frase.
Somente enquanto
Qualquer cartão pode carregar uma condição que precisa valer quando ele dispara. As comuns aparecem como palavras; qualquer outra mostra a fórmula em si, para que você sempre possa ler o que ela verifica:
| Lê-se como | Fórmula |
|---|---|
| (while Blessed) | @cond.blessed > 0 |
| (unless Stable) | @cond.stable == 0 |
| (while Nerve is below 2) | @nerve < 2 |
| (when the Current die shows 6) | @group.Current.high == 6 |
| (when the Hunger die shows a 1) | @group.Hunger.ones > 0 |
| (when it is at least 8) | @event.amount >= 8, num cartão de dano |
| (while Blessed and Nerve is at least 3) | @cond.blessed > 0 e @nerve >= 3 |
A condição de um cartão pode ler tudo o que uma fórmula pode, incluindo níveis de classe e patentes: @classlevel.wizard >= 3, @mastered >= 1, @rank.toughened >= 2. Veja a linguagem de dados.
Cartas de antes: mudando uma rolagem ou um golpe
A maioria dos cartões dispara depois que algo aconteceu. Um pré-cartão dispara pouco antes de uma rolagem ou de um golpe, e pode mudá-los: somar à rolagem, dar vantagem ou desvantagem, suavizar ou endurecer o dano, ou impedi-los por completo. Só dois gatilhos podem ser pré-cartões: uma rolagem prestes a ser feita, e um dano prestes a cair. Engine
Witchwood
Antes de qualquer rolagem na Witchwood → desvantagem.
Escudo da fé
Antes de dano ser recebido (enquanto Abençoado) → 3 a menos de dano.
O silêncio do templo
Antes de qualquer rolagem no Templo do Silêncio → bloqueado: Nenhuma magia pode ser lançada dentro do templo.
O chip de rolagem mostra pelo nome todo pré-cartão que tocou uma rolagem (“O Bosque da Bruxa: desvantagem”), e a linha de contas o registra (“+ 2 regras”), para que nada fique escondido. Vantagem e desvantagem de cartões e condições contam uma vez de qualquer forma, como a vantagem do próprio narrador.
Correntes
Os cartões se alimentam uns dos outros. Quando um cartão muda a ficha (aplica uma condição, marca um relógio, esvazia um rastreador), os cartões que observam isso disparam em seguida, até três passos de profundidade. Cada cartão dispara no máximo uma vez para um mesmo momento, então uma cadeia não pode entrar em loop infinito. Engine
Terra sagrada
Quando entram na Capela Submersa → Abençoado por 3 turnos.
Escudo da fé
Antes de dano ser recebido (enquanto Abençoado) → 3 a menos de dano.
A primeira carta aplica Abençoado; a segunda o lê. Os 7 de dano de um ghoul chegam como 4 pelos próximos três turnos.
Renome
Quando derrotam um inimigo → marca Renome 1.
Um nome na capital
Quando o relógio de Renome enche → +100 xp; Conhecido na capital.
O quarto inimigo derrotado enche o relógio, e a segunda carta dispara no mesmo turno.
Dez cartas, de simples a intrincadas
Estes dez cartões são reais: cada um valida e dispara no motor, sob Classic d20 com algumas condições e uma reserva de Perdição adicionadas. Leia-os como receitas.
Frases rápidas
Sorte grande
Quando uma rolagem é crítica → Inspiração +1.
Recompensa a sorte com um recurso que o jogador pode gastar por vantagem.
Troféu
Quando derrotam um inimigo → +25 xp.
Paga as lutas por cima do crescimento próprio do sistema.
Witchwood
Antes de qualquer rolagem na Witchwood → desvantagem.
Um lugar com dentes. Toda rolagem lá, pelo personagem de qualquer um, é mais difícil.
Ensanguentado
Quando os pontos de vida caem abaixo da metade → Ensanguentado.
Ensanguentado é uma condição, então outras cartas (e o narrador) podem lê-la.
Dois que se encadeiam
Terra sagrada
Quando entram na Capela Submersa → Abençoado por 3 turnos.
Escudo da fé
Antes de dano ser recebido (enquanto Abençoado) → 3 a menos de dano.
Uma reputação
Renome
Quando derrotam um inimigo → marca Renome 1.
Um nome na capital
Quando o relógio de Renome enche → +100 xp; Conhecido na capital.
Uma magia inteira: o juramento de sangue
Uma condição (Jurado ao sangue), uma reserva (Perdição, 0 de 6, que o narrador precisa gastar para jogadas duras) e dois cartões: poder agora, pago depois.
Preço de sangue
Antes de qualquer rolagem (enquanto Jurado ao Sangue) → vantagem; pontos de vida −2.
A dívida vence
Quando os pontos de vida acabam (enquanto Jurado ao sangue) → Perdição +2; “Algo antigo percebe que o juramento foi quebrado”.
Sob a frase
Todo cartão é um dado de regras, e a Avançado a aba e o Hob funcionam diretamente com ela. Escudo da fé, como dados:
{ "id": "shield_of_faith", "name": "Shield of faith",
"when": { "on": "damage", "dir": "taken" },
"stage": "before",
"if": "@cond.blessed > 0",
"then": [ { "kind": "modify", "amount": "-3" } ],
"note": "The blessing turns part of the blow." }A nota é o que o narrador recebe quando a carta dispara. Deixe de fora e o narrador fica sabendo o que a carta fez; coloque uma quando a cena deve mostrar algo específico.
Para os valores que as fórmulas podem ler, veja a linguagem de dados. Para pedir ao Hob que escreva cartas, veja Construindo regras com Hob.