Sistemas de regras
Equipamento
Armaduras que definem a Classe de Armadura, escudos, armas com dados e tipo de dano próprios, varinhas com cargas, poções: o que um item é sob suas regras, e o arsenal inicial de cada predefinição.
O que um item é sob suas regras
Itens numa história são palavras: “uma camisa de cota amassada”, “a espada longa do vovô”. Sob um sistema de regras, o equipamento dá números a elas. O catálogo de equipamento do seu sistema diz o que cada tipo de coisa faz enquanto está vestida, empunhada ou carregada: uma armadura que define a Classe de Armadura, um escudo que soma a ela, uma arma com seus próprios dados e tipo de dano, uma varinha que lança uma magia e gasta cargas, uma poção que cura. Engine
Um item é o equipamento que seu nome diz. Quando o narrador entrega um, uma loja vende um ou uma classe começa um personagem com um, o código encontra o nome de equipamento mais longo (ou um de seus outros nomes) no nome do item: “um hauberk de cota maltratado” é Chain Mail, “um par de espadas curtas” é uma Shortsword. Um “+1” no nome é sua magia: “+1 Longsword”, “Chain Mail +2”. Engine
O que um equipamento contém
- Nome, tipo, grupo, descrição
- “Cota de Malha”, Armadura, em Armadura pesada: o jogador e o narrador leem a descrição; o grupo encabeça a lista do Studio.
- Outros nomes
- Nomes que um item pode ter e ainda ser ele: a cota de malha também é “chainmail” e “hauberk”.
- Onde fica
- Um espaço do seu sistema (um corpo, duas mãos, dois anéis) e quanto dele o equipamento ocupa: uma montante ocupa as duas mãos, então o escudo sai. Equipamento sem espaço conta enquanto carregado (uma varinha, uma poção).
- O que muda
- Modificadores, enquanto vestidos: definem um número (a armadura define a Classe de Armadura:
16, ou11 + @dex.mod), somam a um (o+2do escudo), ou mudam rolagens como uma condição faz (armadura de placas: desvantagem em Furtividade). O melhor “definido” vence, então uma armadura pior que a pele nua nunca o reduz. - Uma arma
- Seu dano (
1d8 + @stat.mod, onde@stat.modé o atributo com que ela golpeia), seu tipo, os atributos com que pode golpear (uma rapieira: Força ou Destreza, o melhor), corpo a corpo ou à distância, seus traços, dano extra de outro tipo (o 2d6 de fogo de uma flame tongue), seu dano sozinho em seu espaço (uma espada longa nas duas mãos: 1d10), e o que seu ataque lê além do atributo (abaixo). - O que concede
- Habilidades do seu sistema (uma varinha de Magic Missiles), e as cargas que gastam em vez de seu custo: 7, com 1d6 + 1 de volta a cada amanhecer. Veja Magias e habilidades.
- Consumido
- Uma poção ou um pergaminho acaba quando sua habilidade é usada.
{ "id": "chain_mail", "name": "Chain Mail", "kind": "Armour", "group": "Heavy armour",
"description": "Heavy armour: Armour Class 16. It is loud: disadvantage on Stealth.",
"aliases": ["chainmail", "hauberk"], "slot": "body",
"mods": [{ "to": "ac", "set": "16" },
{ "checks": ["ability"], "stats": ["stealth"], "edge": "-1" }] }
{ "id": "longsword", "name": "Longsword", "kind": "Weapon", "group": "Martial melee",
"slot": "hand",
"weapon": { "damage": "1d8 + @stat.mod", "type": "slashing", "stats": ["str"],
"range": "close", "alone": "1d10 + @stat.mod", "traits": ["versatile (1d10)"] } }O que seu ataque lê
A rolagem de um golpe e seu dano leem o atributo com que ele golpeia. Uma arma pode nomear mais valores para eles lerem além dele: O que seu ataque lê, em seu editor, um nome e um valor calculado no portador cada. A rolagem de ataque do sistema e o dano da arma leem cada um como @name. Um atributo puro lê como aquele atributo (vontade é @willpower). Engine
second- O segundo dado de uma rolagem de dois atributos. O dois dados de atributo ataque do compositor
d(@stat) + d(@second)lê: o atributo da arma e, a menos que a arma diga, o atributo de combate. accuracy- Um bônus na rolagem:
1para uma lâmina bem equilibrada, quando a rolagem de ataque do sistema soma@accuracy. weapon_die- Um dado pelo qual seu dano rola por tamanho:
8, lido no dano comod(@weapon_die).
O sistema pode dizer o que todo o ataque lê (Studio › Regras › Avançado › Combates › O que todo ataque lê); as leituras próprias da arma vencem essas, nome por nome. Um inimigo e uma mão nua leem as do sistema. Uma leitura é um número ou um valor, nunca dados: 2d6 é recusado quando você faz o teste de resistência. Veja Lutas sob suas regras.
system: "attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
"reads": { "second": "@might" } }
roll: d(@stat)[First] + d(@second)[Second]
{ "id": "staff", "name": "Staff", "kind": "Weapon",
"weapon": { "damage": "@roll.high + 6", "stats": ["willpower"],
"reads": { "second": "willpower" } } }Um herói com Might d10 e Willpower d12 rola uma espada como seu atributo mais Might, d10 para o segundo dado. O cajado golpeia com Willpower e nomeia Willpower como seu segundo dado também, então seu golpe rola WLP + WLP: d12 + d12.
Em jogo
| O que têm | O que o código faz |
|---|---|
| Armadura e escudo | A Classe de Armadura deles é definida e somada; cada golpe contra eles rola contra ela. A ficha mostra de onde vem: Classe de Armadura 18 (Cota de Malha 16, Escudo +2). |
| Equipamento que muda uma rolagem | A desvantagem em Furtividade da armadura de placas, o +1 em testes de resistência de um anel: contados na rolagem como uma condição, e nomeados no marcador da rolagem. |
| Uma arma | Um golpe é desferido com a arma que a ação nomeia (“apunhalo com minha adaga”), senão com a primeira em mãos; um soco não é arma. Seu atributo, seus dados, o que seu ataque lê (um segundo dado, um bônus), seu bônus mágico na rolagem e no dano, seu tipo contra o que o inimigo resiste ou teme. O marcador o nomeia. |
| Uma varinha | Sua magia pertence a você enquanto houver cargas; cada conjuração gasta uma, no nível da própria magia. Um descanso recarrega as cargas. |
| Uma poção | Bebê-la (ou despejá-la em um aliado) é sua habilidade; ela é consumida. |
| Equipamento quebrado | Não conta para nada até ser consertado. |

O narrador é informado do que eles vestem e empunham e dos números que isso define, e nomeia a arma de cada golpe, para que a história e os dados concordem. Narrador
Equipamento do Classic d20
Do SRD 5.1: as treze armaduras e o escudo, as trinta e seis armas com dano, e uma dúzia de itens mágicos cujos números são simples: anéis e capas de proteção, braceletes de defesa (apenas sem armadura), manoplas que deixam Força 19, botas e capas de elvenkind, uma flame tongue, varinhas de magic missiles e fireballs, poções de cura. Munição e peso não são contados: essa é a papelada que o código poupa.
- Espaços: corpo, duas mãos, cabeça, pescoço, ombros, pulsos, luvas, cintura, pés, dois anéis.
- Classe de Armadura é um valor derivado,
10 + @dex.modsem armadura: a armadura o define, um escudo soma 2. - A magia de uma arma soma na rolagem de ataque como
@weapon.bonuse no dano. - Sem arma que as regras conheçam, um golpe causa
1d8 + Força ou Destreza: uma lâmina não listada ainda corta.
Construindo seu equipamento
- O Studio
- Studio › Regras › Equipamento: o catálogo agrupado por tipo, uma linha cada dizendo o que faz; abra um para mudar qualquer coisa. Espaços define onde as coisas são vestidas.
- A biblioteca
- Todo preset tem equipamento em sua biblioteca: as armaduras, armas e itens mágicos do Classic d20 do SRD, e dos outros de suas próprias fontes.
- Hob
- “Ironbark armour: média, CA 14 mais Dex até 2, e resiste a fogo” escreve um; “adicione os itens mágicos da biblioteca” os adiciona.
- Qualquer sistema
- O equipamento não é o do d20: uma armadura de Duality pode somar aos espaços da trilha de armadura, um item Forged pode somar um dado a uma ação, uma lâmina d100 pode somar a Fighting. Modificadores mudam quaisquer números que seu sistema tenha.