Reisen und Zeit Inhalt

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Reisen und Zeit

Wege und Gelände, die Uhr, Seereisen und das Segeln ins Unbekannte.

Eine Karte, die existiert

Die Karte jeder Welt wird aus dem Entwurf ihres Weltenbauers erzeugt und dann bewahrt: Küstenlinien, Flüsse, Gelände, Straßen und Städte. Die Spielleitung kann dich nur an Orte schicken, die darauf liegen. Du wählst ein Ziel auf der Karte, und die Gruppe läuft dorthin über echtes Gelände, während du zusiehst. Engine

Die ganze Karte zeigt sich standardmäßig, jede Stadt benannt. Für Nebel des Krieges schalte die Nebel -Ebene ein: Land, das du nicht durchquert hast, wird dunkel und klart sich um die Gruppe auf, während sie sich bewegt. Orte, an denen du wirklich gespielt hast, sind so oder so angepinnt.

Wie schnell du bist

Eine Gruppe zu Fuß schafft etwa 32 km am Tag auf offenem, ebenem Gelände. Alles andere multipliziert das:

Wirkung
Straße×1.85
Pfad×1.3
Grasland×1,12, das schnellste Gelände überhaupt
Wald×0,55 bis ×0,78, je nach Art
Sumpf×0.5
Gletscher×0.35
Steiles Gelände×0,78, oder ×0,55 im Hochgebirge
Dämmerung×0.85
Nacht×0.68
Gelände und Steigung multiplizieren sich: Ein Gletscher hoch in den Bergen ist 0,35 × 0,55, etwa ein Fünftel des Geh tempos. Im Spiel verwüstetes Land (Fluten, Krater, Asche) ist noch langsamer, und Hochwasser ist gar nicht passierbar.

Der Server hört von deiner Reise, wenn du aufbrichst und wenn du ankommst; die Tage auf der Straße werden bei Ankunft zu deiner Uhr addiert. Eine Reise von einem Tag oder länger erholt die Gruppe vollständig (eine Weltregel). Du kannst nicht aufbrechen, während du niedergestreckt bist. In einer Gruppe trägt der Marsch des Anführers die Mitglieder, die bei ihm sind; siehe Gemeinsam reisen.

Die Uhr

Die Zeit läuft in sechs Teilen: Morgengrauen, Vormittag, Nachmittag, Abend, Nacht, Mitternacht. Sie rückt alle paar Züge, die du spielst, vor und springt bei Reisen, Rast und Überquerungen. Jeder Charakter führt seine eigene Uhr, sodass zwei Spieler in derselben Stadt an verschiedenen Tagen sein können, außer sie sind in einer Gruppe zusammen: Mitglieder, die zusammen sind, teilen eine Uhr, und wenn einer die Zeit weiterschickt, holen die anderen auf. Engine

  • Eine lange Rast kann einmal pro Tag genommen werden.
  • Wenn ein Tag vergeht, holt die Welt auf: Die Kunde von deinen Taten kann sich verbreitet haben, und Leute, die gegangen sind, können zurückkommen.

Über das Meer

Gebuchte Überfahrt

Von einem Hafen aus kannst du die Überfahrt zu einem anderen kaufen. Schiffe segeln etwa 96 km am Tag, auch nachts. Der Fahrpreis hängt von der Entfernung ab und davon, wie sicher du reisen willst: Engine

PlatzFahrpreisÄrger unterwegs
Risky Runam billigstenMindestens eine; bis zu drei auf langer Reise
Normaler Platzdas DoppelteEtwa fifty-fifty für eine
Begleiteter Konvoidas FünffacheKeine
Begegnungen auf See umfassen Stürme, Piraten, Seeungeheuer, ertrunkene Tote, Händler, Geisterschiffe, Überlebende eines Schiffbruchs und gelegentlich absolute Windstille. Sie werden bei der Buchung festgelegt, nicht unterwegs gewürfelt.

Falls mitten auf der Überfahrt etwas passiert, wird dir die Szene an Bord des Schiffes eigens ausgespielt; ist sie abgeschlossen, geht die Reise weiter.

Eine Gruppe bucht die Überfahrt gemeinsam. Jedes Mitglied zahlt seinen eigenen Fahrpreis, wenn es da ist und kann; die Anführerin deckt alle, die abwesend oder knapp bei Kasse sind, und wessen niemand zahlen kann, bleibt an Land. Engine

Ins Unbekannte segeln

Du kannst dich auch ganz ohne Ziel aufmachen: Wähle, wie viele Tage (eins bis vierzehn) und wie gut ausgerüstet du bist. Bessere Verpflegung kostet mehr und hält dich sicherer; längere Reisen sind riskanter, finden aber eher Land. Alles wird beim Auslaufen entschieden, und du siehst es geschehen. Kehrst du früh um, bekommst du das Geld für die ungenutzten Tage zurück. Engine

Städte und eine Karte, die sich ändert

Städte sind mit Vierteln, Straßen und Wahrzeichen angelegt: der Platz, der Hafen, der Tempel, die Taverne. Betrittst du eine, wird sie zu einem eigenen Raum, geteilt mit allen anderen dort. Städte füllen sich beim ersten Ankommen mit Leuten, die aus den Völkern der Region stammen. Engine

Die Karte kann sich ändern. Eine hinreichend große Macht kann einen Wald verbrennen, eine Stadt niederreißen oder eine neue gründen, wenn die Welt es erlaubt, und die Änderung bleibt auf der Karte aller. Siehe Weltregeln.