Regelsysteme
Regelkarten
„Wenn das passiert, dann jenes“: jeder Auslöser und Effekt, Vorkarten, die einen Wurf verändern, Ketten und zehn Karten von einfach bis verzweigt.
Wenn das passiert, dann das
Eine Regelkarte ist eine einzige Regel deiner Welt, geschrieben als Satz: wenn etwas geschieht, nur solange etwas gilt, dann Code tut etwas. So bekommt ein System eigene Mechaniken ohne Programmierung: ein Glücksfall, ein Fluch, ein Ruf, eine Blutschwur-Magie mit Preis.
Glückstreffer
Wenn ein Wurf ein kritischer ist → Inspiration +1.
Code beobachtet den Auslöser und wendet die Effekte an; niemand muss sich erinnern. Die Spielleitung erfährt, wann eine Karte auslöst und was sie tat, damit die Szene es zeigen kann, und der Spieler sieht es am Wurf-Chip und auf dem Bogen. Engine

Tippe auf eine Karte, und ihr Satz öffnet sich in dieselben Worte mit einer Auswahlliste an jeder veränderbaren Stelle. Die Auswahllisten bieten nur, was dein System hat: seine Proben, Leisten, Zustände, Uhren und Pools. So kann eine Karte nichts benennen, was nicht existiert, und was du liest, ist was läuft.

Auslöser: wann eine Karte auslöst
Jeder Satz unten ist genau das, was das Studio für diese Karte zeigt.
| Auslöser | Beispielsatz | Löst aus |
|---|---|---|
| Ein Wurf landet | When a roll is a critical → … / When a Saving throw fails or fumbles → … / When an Ability check lands on Success → … | Beim Lesen des Wurfs: jeder Wurf, eine Probe, eine Stufe oder wie er ausging. |
| Eine Leiste | When Hit points run out → … / When Exhaustion fills up → … / When Hit points drop below half → … / When Hit points reach 1 → … | Wenn die Leiste die Marke kreuzt, egal was sie bewegt hat. |
| Eine Uhr füllt sich | When the Renown clock fills → … / When a clock fills → … | Wenn das letzte Segment angekreuzt wird. |
| Ein Kampf | When a fight starts → … / When a fight ends → … | Beim ersten Austausch und wenn er vorbei ist. |
| Eine Rast | When they rest → … | Wenn eine Rast gehalten wird. |
| Jeder Zug | Each turn (while Poisoned) → Hit points −1. | Jeder Zug des Charakters; fast immer mit einem „Nur solange“. |
| Eine Stufe | When they gain a level → … | Beim Stufenaufstieg. |
| Ein Ort | When they enter the Sunken Chapel → … / When they enter a settlement → … | Ankunft an einem benannten Ort oder an einem Ort einer Art. |
| Jemandem begegnen | When they first meet a priest → … / When they first meet Odile → … | Nur beim ersten Treffen: beim Namen oder danach, was sie sind. |
| Ein Gegenstand | When they gain Moonsilver Blade → … / When they lose an item → … | Erhalten oder Verlieren eines benannten Gegenstands oder irgendeines. |
| Schaden | When they deal damage of at least 10 → … / When they take damage → … | Einmal pro Schlag; der Betrag ist @event.amount. |
| Ein Sieg | When they defeat a foe → … / When they defeat Bridge raider → … | Wenn ein Treffer von ihnen einen Gegner tötet. |
| Eine Quest | When a quest step is done → … / When a quest is finished → … | Wenn das Quest-Logbuch sich bewegt. |
| Etwas in der Geschichte Erzähler | When they keep a promise that cost them something → Inspiration +1. | Nachdem die Szene geschrieben ist, liest ein Richter Aktion und Szene und beantwortet deine Frage mit Ja oder Nein. |
Effekte: was eine Karte tut
| Effekt | In einem Satz | Notizen |
|---|---|---|
| Eine Leiste ändern | Inspiration +1 · Hit points −2 · Inspiration set to 1 | Ein Betrag oder eine Formel (keine Würfel). Auch an etwas, das ein Charakter besitzt: der Rumpf des Schiffs. |
| Einen Zustand oder ein Etikett | Bloodied · Blessed for 3 turns · Frightened 1 · Frightened rises · lose Dying | Anlegen (mit Stufe oder Dauer), ablegen, Stufe erhöhen oder senken. Bei einer Liste mit Grenzen (Bindungen: höchstens 6, Stärke bis 3) weist eine volle Liste einen neuen Eintrag ab, und eine Stufe stoppt am oberen Ende. Siehe Listen wie Bindungen. |
| Eine Uhr ankreuzen | tick Renown 1 | Der erste Strich erzeugt sie, in der Größe, die du angibst (4, wenn keine). |
| Erfahrung | +25 xp | |
| Ein Vorrat | Doom +2 · Fear −1 | Die Vorräte der Spielleitung. |
| Eine Probe würfeln | roll a Death save | Der Code würfelt sie jetzt; die Effekte ihres Ergebnisses greifen, und sie bekommt einen eigenen Chip. |
| Das Attribut anmarken | the stat is marked to improve | Für Systeme, die durch Verbesserungswürfe wachsen. |
| Der Spielleitung sagen | „Etwas Altes bemerkt, dass der Schwur gebrochen ist“ | Eine Zeile, die die Spielleitung in der Szene zeigen muss. Erzähler |
| Den Wurf ändern | +2 to the roll · advantage · 3 less damage | Nur Vorher-Karten (unten). |
| Verhindern | blocked: No spell can be cast inside the temple | Nur Vorher-Karten: der Wurf wird nicht gemacht (die Aktion scheitert, und die Spielleitung erfährt warum), oder der Schaden kommt nicht an. |
Eine Karte kann mehrere Dinge auf einmal tun; sie greifen der Reihe nach, im Satz durch Semikolons getrennt.
Nur während
Jede Karte kann eine Bedingung tragen, die beim Auslösen gelten muss. Die üblichen lesen sich als Worte; alles andere zeigt die Formel selbst, sodass du immer lesen kannst, was sie prüft:
| Liest sich als | Formel |
|---|---|
| (while Blessed) | @cond.blessed > 0 |
| (unless Stable) | @cond.stable == 0 |
| (while Nerve is below 2) | @nerve < 2 |
| (when the Current die shows 6) | @group.Current.high == 6 |
| (when the Hunger die shows a 1) | @group.Hunger.ones > 0 |
| (when it is at least 8) | @event.amount >= 8, auf einer Schadenskarte |
| (while Blessed and Nerve is at least 3) | @cond.blessed > 0 and @nerve >= 3 |
Die Bedingung einer Karte kann alles lesen, was eine Formel kann, Klassenstufen und Ränge eingeschlossen: @classlevel.wizard >= 3, @mastered >= 1, @rank.toughened >= 2. Siehe die Würfelsprache.
Vorher-Karten: einen Wurf oder einen Treffer ändern
Die meisten Karten lösen aus, nachdem etwas geschehen ist. Eine Vorab-Karte löst unmittelbar vor einem Wurf oder Schlag aus und kann ihn verändern: den Wurf erhöhen, Vorteil oder Nachteil geben, den Schaden mildern oder härten oder ihn ganz verhindern. Nur zwei Auslöser können Vorab-Karten sein: ein Wurf, der gerade gemacht wird, und Schaden, der gerade trifft. Engine
Das Hexenholz
Vor jedem Wurf im Hexenholz → Nachteil.
Schild des Glaubens
Bevor Schaden genommen wird (solange Gesegnet) → 3 weniger Schaden.
Die Stille des Tempels
Vor jedem Wurf im Tempel der Stille → blockiert: Im Tempel kann kein Zauber gewirkt werden.
Der Wurf-Chip zeigt jede Vorab-Karte, die einen Wurf berührte, mit Namen („Der Hexenwald: Nachteil“), und die Mathe-Zeile zählt sie mit („+ 2 Regeln“), sodass nichts verborgen bleibt. Vorteil und Nachteil aus Karten und Zuständen zählen in beide Richtungen nur einmal, wie der eigene Vorteil der Spielleitung.
Ketten
Karten füttern einander. Wenn eine Karte den Bogen ändert (einen Zustand anlegt, eine Uhr tickt, eine Leiste leert), lösen als Nächstes Karten aus, die darauf achten, bis zu drei Schritte tief. Jede Karte löst pro Moment höchstens einmal aus, sodass eine Kette nicht endlos laufen kann. Engine
Geweihter Boden
Wenn sie die Gesunkene Kapelle betreten → Gesegnet für 3 Züge.
Schild des Glaubens
Bevor Schaden genommen wird (solange Gesegnet) → 3 weniger Schaden.
Die erste Karte legt Gesegnet an; die zweite liest es. 7 Schaden eines Ghouls kommen als 4 an, für die nächsten drei Züge.
Renommee
Wenn sie einen Gegner besiegen → Renommee 1 ankreuzen.
Ein Name in der Hauptstadt
Wenn die Renommee-Uhr voll ist → +100 EP; Bekannt in der Hauptstadt.
Der vierte besiegte Gegner füllt die Uhr, und die zweite Karte löst im selben Zug aus.
Zehn Karten, von einfach bis verzwickt
Diese zehn Karten sind echt: Jede validiert und löst auf der Engine aus, unter Classic d20 mit ein paar Bedingungen und einem Verderbnis-Pool. Lies sie als Rezepte.
Einzeiler
Glückstreffer
Wenn ein Wurf ein kritischer ist → Inspiration +1.
Belohnt Glück mit einer Ressource, die der Spieler für Vorteil ausgeben kann.
Trophäe
Wenn sie einen Gegner besiegen → +25 EP.
Bezahlt Kämpfe zusätzlich zum eigenen Wachstum des Systems.
Das Hexenholz
Vor jedem Wurf im Hexenholz → Nachteil.
Ein Ort mit Zähnen. Jeder Wurf dort, von wem auch immer, ist schwerer.
Blaublütig
Wenn die Trefferpunkte unter die Hälfte fallen → Blaublütig.
Blaublütig ist ein Zustand, also können andere Karten (und die Spielleitung) ihn lesen.
Zwei, die verketten
Geweihter Boden
Wenn sie die Gesunkene Kapelle betreten → Gesegnet für 3 Züge.
Schild des Glaubens
Bevor Schaden genommen wird (solange Gesegnet) → 3 weniger Schaden.
Ein Ruf
Renommee
Wenn sie einen Gegner besiegen → Renommee 1 ankreuzen.
Ein Name in der Hauptstadt
Wenn die Renommee-Uhr voll ist → +100 EP; Bekannt in der Hauptstadt.
Eine ganze Magie: der Blutschwur
Ein Zustand (Blutschwur), ein Pool (Verderbnis, 0 von 6, den die Spielleitung für harte Schritte ausgeben muss) und zwei Karten: Kraft jetzt, bezahlt später.
Blutpreis
Vor jedem Wurf (solange Blutschwörer) → Vorteil; Trefferpunkte −2.
Die Schuld fällt fällig
Wenn Trefferpunkte zur Neige gehen (solange Blutschwur) → Verderbnis +2; „Etwas Altes bemerkt, dass der Schwur gebrochen ist“.
Unter dem Satz
Jede Karte ist Regeldaten, und die Fortgeschritten tab und Hob arbeiten beide direkt damit. Schild des Glaubens, als Daten:
{ "id": "shield_of_faith", "name": "Shield of faith",
"when": { "on": "damage", "dir": "taken" },
"stage": "before",
"if": "@cond.blessed > 0",
"then": [ { "kind": "modify", "amount": "-3" } ],
"note": "The blessing turns part of the blow." }Das Notiz ist das, was die Spielleitung erfährt, wenn die Karte auslöst. Lass es weg und die Spielleitung erfährt, was die Karte getan hat; setz eines ein, wenn die Szene etwas Bestimmtes zeigen soll.
Welche Werte Formeln lesen können, siehst du die Würfelsprache. Wie du Hob Karten schreiben lässt, siehst du Regeln mit Hob bauen.