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Regelsysteme

Klassen

Pakete, die ein Charakter annimmt: Trefferwürfel und gelesene Regeln, trainierte Rettungswürfe, Merkmale pro Stufe, die Zauberverzeichnisse, ein Startkit und Subklassen. Die Klassen, Playbooks oder Berufe jedes Presets.

Eine Klasse ist ein Paket

Eine Klasse (ein Playbook, eine Berufung: wie du es nennst) ist ein Paket von Regeln, das ein Charakter annimmt. Sie ist kein d20-Code: Jedes System kann Klassen haben, und jeder Teil einer Klasse sind Daten, die du ändern kannst. Eine Klasse kann festlegen:

  • Zahlen, die die Regeln lesen: die Trefferwürfel-Größe eines Kriegers ist 10, ein Magier zaubert auf voller Stufe, ein Paladin auf halber. Die Formeln deines Systems lesen sie als @class.hit_die, @class.caster.
  • Formeln, die sie ersetzt: der Zauberwirkungs-Modifikator eines Magiers ist Intelligenz, der eines Klerikers Weisheit.
  • Woran sie ausgebildet ist: die Stärke- und Konstitutions-Rettungswürfe eines Kriegers. Ein Wurf liest sie als @trained.
  • Zu wählende Fertigkeiten: bei der Erschaffung zählen zwei der Fertigkeiten des Kriegers zu den ausgebildeten Wahlen des Charakters.
  • Merkmale nach Stufe: Fähigkeiten, die sie beim Aufsteigen des Charakters gewährt. Immer aktive ändern Zahlen (Ungepanzerte Verteidigung setzt die Rüstungsklasse); andere werden wie jede Fähigkeit eingesetzt (Wut, Zweiter Atem).
  • Wovon sie lernt: aus welchen Zauberlisten ihre Wahlen nehmen dürfen (die Magierliste), wie hoch, und eigene Wahlen (zwei Magiefertigkeiten, oder gar keine).
  • Wer sie nehmen kann, und was sie nie nimmt: nur ein Nicht-Sprite kann ein Brutalo sein; ein Brutalo lernt nie eine Magiefertigkeit. Siehe Wer was haben kann.
  • Womit sie startet: ihre Ausrüstung, nach Gegenstandsnamen, getragen wie angegeben. Siehe Ausrüstung.
  • Unterklassen: eigene Unterklassen, gewählt auf einer Stufe (ein Krieger wird mit 3 ein Champion).

Das Volk eines Charakters bringt neben der Klasse seinen eigenen Teil mit: Anpassungen, Merkmale, und für manche keine Magie (ein Magier eines Volkes ohne Magie zaubert nichts). Siehe Völker unter deinen Regeln.

Ein System kann auch klassenlos laufen: Dann gelten die Standardwerte (Classic d20: ein d8, die Slots eines vollen Zauberers, Extra-Angriff auf 5), und ein Charakter lernt alles, was die Regeln erlauben. Engine

Im Spiel

WannWas passiert
ErschaffungDer Erschaffer bietet die Klassen an, jede mit dem, was sie gibt. Der Server prüft die Wahl und die Fertigkeiten der Klasse unter den trainierten Wahlen. Der Charakter startet mit ihren Merkmalen und ihrer Ausrüstung, getragen.
Ein Charakter ohne KlasseSein Bogen bietet die Klassen an: Wähle eine, und ihre Werte und Merkmale kommen sofort, die Trefferpunkte folgen dem neuen Trefferwürfel (der Anteil an Gesundheit bleibt erhalten). Die Wahl ist einmalig.
Eine Stufe kommtDie Merkmale dieser Stufe erscheinen auf dem Bogen, als der Klasse zugehörig markiert. Wenn eine Unterklasse offen wird, bietet der Bogen sie an.
LernenEine Wahl bietet nur, was die Klasse nehmen darf: die Magierliste, bis zu der Stufe, die erreichbar ist.
Die GeschichteDem Erzähler werden Klasse und Unterklasse mit dem Rest des Bogens mitgeteilt, und er spielt sie als eine Figur.
FehlerDie SL im Tischgespräch kann eine Klasse oder Unterklasse setzen, auf die sich Spieler und SL geeinigt haben (sheet_class). Bei mehreren Klassen legt jeder Aufruf eine Stufe in diese Klasse oder setzt die Stufe darin.
Der Klassen-Schritt des Erstellers: None und die zwölf Klassen als Karten, Fighter gewählt und zeigend Trefferwürfel 10, geübte Stärke- und Konstitutions-Rettungswürfe, seine Fertigkeiten, seine Merkmale nach Stufe und sein Startpaket
Der Ersteller: jede Klasse mit einer Zeile dazu; die gewählte sagt, was sie gibt.
Ein Krieger auf dev (Stufe 2, in Plattenrüstung mit Schild)
Brann nimmt die Krieger-Klasse von seinem Bogen.
Trefferpunkte 9 → 18 (ein d10 auf Stufe 2). Zweiter Atem und Kampfstil: Verteidigung (Stufe 1) sowie Zusatzaktion (Stufe 2) erscheinen, als Klassen-Merkmale markiert. Rüstungsklasse 19: Kettenhemd 16, Schild +2, Kampfstil: Verteidigung +1.
Ein Magier auf dev (Stufe 6)
Tobin nimmt die Magier-Klasse, dann die von ihr angebotene Evokations-Unterklasse.
Trefferpunkte auf einem d6 (28 → 26). Arkane Erholung und Zauberformung erscheinen. Sein Zauberwirkungs-Modifikator ist seine Intelligenz; seine nächste Wahl bietet nur Magier-Zauber bis zur 3. Stufe: Schlaf, Nebelschritt, Zersplittern, Blitzschlag.
Ein Barbar im Kampf (dev, Stufe 1)
„Auf dem Hof ziehen zwei Schuldeneintreiber Knüppel gegen mich. Ich lasse ein Heulen los und verfalle in Wut.“
Wut (eine von zwei pro Rast): 10 Züge lang in Wut, Vorteil auf Stärke-Proben und Rettungswürfe. Ohne Rüstung ist ihre Rüstungsklasse 13 durch Ungepanzerte Verteidigung (10 + Geschicklichkeit + Konstitution).

Mehrere Klassen gleichzeitig

Ein System kann einem Charakter erlauben, mehr als eine Klasse zu besitzen, jede mit eigener Stufe: Multiclassing im Stil der fünften Edition (Kämpfer 3 / Magier 2) oder ein JRPG-artiges Spiel, in dem ein Held eine Klasse meistert und zur nächsten weitergeht. Aktiviere es unter Studio › Regeln › Klassen › Einstellungen, unter Mehrere Klassen: Charaktere können mehrere Klassen halten, jede mit eigener Stufe. Ohne es hat ein Charakter eine Klasse auf seiner eigenen Stufe, wie oben. Classic d20 kommt damit eingeschaltet: siehe Mehrere Klassen in Classic d20. Engine

Eine Klasse geht bis Stufe N
Das eigene Limit der Klasse. Es zu erreichen bedeutet Meisterschaft: eine gemeisterte Klasse nimmt keine weiteren Stufen. Lass es leer für kein Limit außer der Stufe des Charakters. Die eigene Höchste Stufe der Klasse, in ihrem Editor, überschreibt es für diese Klasse.
Höchstens N Klassen
Die meisten Klassen, die ein Charakter halten kann.
Höchstens N noch nicht gemeisterte
Die meisten gleichzeitig gehaltenen Klassen, die noch nicht gemeistert sind. Eine gemeisterte Klasse zählt nicht, also macht das Meistern Platz für eine neue.
Jede Stufe in einer Klasse bringt N Wahlen aus ihren eigenen Listen, genannt …
Jede Stufe in einer Klasse gibt so viele Fähigkeits-Wahlen, genommen nur aus den eigenen Listen dieser Klasse, unter dem Namen, den du vergibst („Eine Fertigkeit“).
Wie eine Zahl über Klassen hinweg zustande kommt
Für jede Zahl, die Klassen geben (@class.hp): zusammengerechnet (der Standard), das höchste, oder das der ersten Klasse.
Nur die erste Klasse gibt ihre ausgebildeten Proben
Die Proben, die eine Klasse ausbildet (@trained), stammen aus der zuerst genommenen Klasse, nie aus einer später genommenen: die Rettungswürfe der fünften Edition. Alles andere, was eine Klasse gibt, kommt weiterhin von jeder einzelnen.

Eine Stufe geht in eine Klasse

Die Stufe des Charakters bleibt die des Systems, auf übliche Weise verdient. Jede gewonnene Stufe ist eine Wahl: Er legt sie in eine gehaltene Klasse oder in eine neue, sodass sich seine Klassenstufen zu seiner Stufe addieren, sobald sie verteilt ist. Der Bogen bietet die Klassen an, die er erhöhen kann (seine unter dem Limit) und die neuen, die er nehmen darf (wer sie nehmen kann, was das Erhöhen braucht, die meisten Klassen, die meisten noch nicht gemeisterten). Eine neue Klasse startet auf Stufe 1. Ein Charakter ohne Klasse legt alle wartenden Stufen in die erste genommenen, bis zu deren Limit. Engine

Alles, was eine Klasse gibt, kommt nach ihrer Stufe in dieser Klasse, nicht der Charakterstufe: ihre Merkmale, ihre Unterklasse (der Champion eines Kriegers öffnet auf Krieger-Stufe 3) und ihre Wahlen. Der Erzähler erfährt jede Klasse mit ihrer Stufe und welche gemeistert sind („Wächter 10 (gemeistert), Zauberweber 3“). Erzähler

Was das Nehmen einer weiteren braucht

Im Editor einer Klasse ist Das Nehmen neben einer anderen Klasse braucht eine Schranke wie Wer sie nehmen kann, aber nur für eine Klasse, die neben einer bereits gehaltenen genommen wird: die 13 der fünften Edition im Hauptattribut der Klasse (@str >= 13). Geprüft wird in beide Richtungen: die Anforderungen der neuen Klasse und die jeder gehaltenen Klasse, da er jede für eine andere verlässt. Ein Krieger mit Intelligenz 13 kann Magier nur nehmen, wenn er auch Stärke oder Geschicklichkeit 13 des Kriegers hat. Seine erste Klasse verlangt es nie. Eine Klasse, deren Anforderungen er nicht erfüllt, wird nicht angeboten, und der Server lehnt sie mit Worten ab (Krieger für eine andere verlassen braucht Stärke oder Geschicklichkeit 13). Engine

Wahlen nach Klassenstufe und Meisterschafts-Wahlen

Bei mehreren Klassen kommen die Lern-Wahlen einer Klasse nach ihrer eigenen Stufe: eine Wahl „auf Klassenstufe 10“ kommt, wenn er Stufe 10 in dieser Klasse erreicht. Mit Wahlen pro Klassenstufe bringt jede Stufe in einer Klasse so viele mehr. Jede nimmt nur aus den eigenen Listen dieser Klasse und ist mit der Klasse beschriftet („Wächter: Eine Fertigkeit“). Sie warten auf dem Bogen, eine Klasse nach der anderen, in der Reihenfolge, in der die Klassen genommen wurden. Die Wahl einer Klasse kann nicht auf eine eigene Fähigkeit des Charakters ausgegeben werden. Engine

Jede Wahl kann Aus Listennennen: Dann nimmt sie stattdessen aus diesen Listen. So funktioniert eine Meisterschafts-Belohnung: eine Wahl auf Klassenstufe 10 „aus der heroischen Liste“, wobei jede heroische Fähigkeit ihre eigene Schranke trägt (@classlevel.sentinel >= 10, oder @mastered >= 1).

Eine Klasse, deren Lernt aus keine eigenen Wahlen setzt, lernt wie das System sagt, nach eigener Stufe: die Vorgaben des Systems nach Stufe (Fähigkeiten › Einstellungen › Wahlen beim Aufsteigen) zählen dann die Stufen dieser Klasse statt der des Charakters. Eine Klasse, die ihre Wahlen auf keine setzt, lernt nichts nach Stufe. Die eigenen Wahlen des Systems sind dann die eines klassenlosen Charakters: Sobald er eine Klasse hält, kommt jede Wahl durch eine. Und die höchste Stufe einer Klassen-Wahl liest die dieser Klasse Stufe: in Classic d20 lernt ein Krieger 5 / Magier 3 Magier-Zauber bis zur 2. Stufe, wie ein Magier der 3. Stufe. Engine

Zahlen über Klassen hinweg

Jede Klasse, die ein Charakter hält, gibt ihre eigenen Zahlen, und @class.<name> rechnet sie zusammen. Innerhalb der eigenen Zahlen einer Klasse ist @classlevel seine Stufe in dieser Klasse, sodass eine Zahl mit ihr wachsen kann. Engine

Summiert sich alsWas @class.<name> istGut für
zusammengerechnetDer Wert jeder gehaltenen Klasse, addiertFreie Vorteile, die sich stapeln (jede genommene Klasse gibt +5 Trefferpunkte), und Werte pro Stufe (eine Zauberer-Stufe, 2 eine Klassenstufe)
das höchsteDer größte davonEin Wert, der nie stapelt: Angriffe pro Zug aus zwei Klassen, die je einen zweiten Angriff gewähren
das der ersten KlasseDer Wert der zuerst genommenen KlasseEtwas, das nur die Startklasse festlegt

Gibt eine Klasse für einen Namen keinen Wert, gilt der Standard des Systems (Zahlen, die ein klassenloser Charakter bekommt), berechnet als eigener Wert dieser Klasse: auf ihrer Stufe, wie unten beschrieben. Ein Name, den weder die Klasse noch die Standards liefern, zählt nicht dazu. Formeln überall können auch lesen @classlevel.<class> (die Stufe darin, 0, wenn sie sie nicht halten), @classes (wie viele sie halten) und @mastered (wie viele an ihrer Obergrenze sind). Siehe die Würfelsprache.

Ein Standard, pro Klasse berechnet

Ein Standard wird einmal für jede Klasse berechnet, die ihn nimmt, als wäre es die eigene Zahl dieser Klasse. Innerhalb davon und innerhalb der eigenen Zahlen einer Klasse lassen sich zwei weitere Werte lesen: Engine

@classfirst
1 für die zuerst genommene Klasse, 0 für alle anderen. Etwas, das nur die erste Klasse bekommt: der ganze Trefferwürfel der fünften Edition auf Stufe 1.
@own.<name>
Der eigene Wert einer anderen Klasse: @own.hit_die ist beim Berechnen des Krieger-Anteils die 10 des Kriegers, für den des Magiers die 6 des Magiers. @class.hit_die würde stattdessen den addierten Wert lesen.

So gibt Classic d20 Trefferpunkte über den eigenen Würfel jeder Klasse mit einem einzigen Standard, einmal geschrieben:

Trefferpunkte über den Würfel jeder Klasse (Classic d20)
"classRules": { "values": {
  "hit_die": "8",
  "hit_points": "@classfirst * (floor(@own.hit_die / 2) - 1) + @classlevel * (floor(@own.hit_die / 2) + 1)" } }

hit points' maximum:  @class.hit_points + @level * @con.mod

Keine Klasse setzt hit_points, also gilt für jede der Standard. Die erste Klasse bekommt auf Stufe 1 den vollen Würfel, danach den Durchschnitt; jede andere Klasse auf jeder Stufe den Durchschnitt. Ein Krieger 1 / Magier 1 mit Konstitution 14: 10 (der volle d10 des Kriegers) + 4 (der Durchschnitt des d6 des Magiers) + 2 × 2 = 18. Eine einzelne Klasse liest sich wie immer: ein Krieger der Stufe 5 hat 10 + 4 × 6 + 5 × 2 = 44.

Merkmale, die mit der Klasse skalieren

Die Formeln einer Fähigkeit lesen @level als die Stufe des Charakters. Setze Skaliert mit der Stufe in auf eine Klasse im Editor der Fähigkeit, und ihre @level wird die Stufe darin in dieser Klasse, solange sie sie halten: in ihren Anwendungen, ihren Effekten, ihren Kosten und ihren stets aktiven Modifikatoren. Classic d20s Action Surge liest if @level >= 17 then 2 else 1 und skaliert mit Krieger: ein Krieger 2 / Magier 15 ist Stufe 17, aber surge einmal pro Rast; ein Krieger 17 zweimal. Rage, Second Wind, Lay on Hands, Arcane Recovery und die anderen Klassenmerkmale ebenso. Eine Formel außerhalb der Fähigkeit liest die Stufe der Klasse direkt: Die Würfel von Sneak Attack sind ceil(@classlevel.rogue / 2) (nach der eigenen Stufe, wenn keine Schurken-Stufen gehalten werden). Engine

Start in mehreren

Ein System kann Charaktere über Stufe 1 starten und diese Stufen auf einige Klassen verteilen: Start at level und Classes to start in in Regeln › Bogen › New characters. Ein System, das auf Stufe 5 in zwei bis drei Klassen startet, lässt den Ersteller alle fünf platzieren (Sentinel 3, Spellweaver 2), jede Klasse bis zu ihrer Obergrenze. Jede Startklasse bringt ihr Startpaket mit. Siehe Einen Charakter erschaffen und entwickeln. Engine

Zwei Arten, es zu nutzen

Im Stil der fünften Edition. Keine Obergrenze pro Klasse; jede Stufe geht dorthin, wo der Spieler sie haben will. Jede Klasse schreibt ihre Zahlen nach ihrer eigenen Stufe, und die Zauberplätze (die @class.casterlesen) folgen der kombinierten Caster-Stufe. So spielt Classic d20 (siehe unten):

Multiclassing im Stil der fünften Edition, als Regeldaten (gekürzt)
"classRules": { "multi": { "firstOnly": ["trained"],
                           "combine": { "attacks": "max", "hit_die": "first" } } }

{ "id": "fighter", "multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "0", "attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }
{ "id": "wizard",  "multiclass": "@int >= 13",
  "values": { "hit_die": "6", "caster": "@classlevel", "attacks": "1" } }
{ "id": "paladin", "multiclass": "@str >= 13 and @cha >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "floor(@classlevel / 2)",
              "attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }

Ein Krieger 3 / Magier 2 ist Stufe 5: @class.caster ist 0 + 2 = 2, also drei Zauberplätze der 1. Stufe, wie ein Magier der 2. Stufe; Angriffe sind der höchste, 1, nicht 1 + 1; ihre Rettungswürfe sind allein die des Kriegers. Eine Formel, die zu einer Klasse allein gehört, liest deren Stufe direkt: Eine nur für Magier geltende Spur mit Maximum ceil(@classlevel.wizard / 2) ist für diesen Charakter 1, für jemanden ohne Magier-Stufen 0.

Ein Stufenwürfel-Spiel. Attribute sind Würfel (d6 bis d12), Helden starten auf Stufe 5 über zwei oder drei Klassen, jede Klasse hat eine Obergrenze von 10, und jede Klassenstufe ist eine Fertigkeit aus der Liste dieser Klasse:

Klassen mit Obergrenze 10, mit Meisterschaft (gekürzt)
"classRules": { "required": true,
  "multi": { "maxLevel": 10, "maxOpen": 3, "picks": { "count": 1, "label": "A skill" } } }

{ "id": "sentinel", "name": "Sentinel", "lists": ["sentinel"], "values": { "hp": "5" },
  "learning": { "picks": [{ "atLevels": [10], "count": 1, "label": "A heroic skill", "lists": ["heroic"] }] } }
{ "id": "spellweaver", "name": "Spellweaver", "lists": ["spellweaver"], "values": { "mp": "5" } }
{ "id": "tinker", "name": "Tinker", "lists": ["tinker"], "values": { "kit": "2 * @classlevel" } }
Ein Sentinel 2 / Tinker 3
TrefferpunkteDie Spur addiert @class.hp: +5, einmal, vom Sentinel. Eine zweite Klasse, die ebenfalls hp: "5" gibt, würde daraus +10 machen.
Ausrüstungspunkte@class.kit = 2 × 3 Tinker-Stufen = 6.
WahlenFünf Fertigkeiten: zwei aus der Sentinel-Liste, drei aus der Tinker-Liste.
Stufe 6Der Bogen fragt, wohin die Stufe geht: Sentinel 3, Tinker 4 oder ein neuer Spellweaver 1.
Sentinel 10Gemeistert: keine Sentinel-Stufen mehr. Die zehnte Stufe bringt die gewohnte Fertigkeit, dann eine aus der heroischen Liste. Sie zählt nicht mehr zu den drei noch nicht gemeisterten.

Die Klassen der anderen Presets

Jedes Preset hat eigene Klassen, unter seinem eigenen Wort. Forged in the Dark hat Playbooks: jede beginnt mit ihrer besonderen Fähigkeit und lernt den Rest aus ihrer eigenen Liste. Moves hat Dungeon Worlds neun Klassen, mit ihren Start-Moves und ihren fortgeschrittenen Moves zum Lernen ab Stufe 2. Die beiden d100-Systeme haben Berufe und Karrieren: die Fertigkeiten, in denen sie gut sind, aus denen ein neuer Held wählt, und ein Startpaket. Hope and Fears acht Klassen beginnen mit je zwei Fähigkeiten. Siehe was jede mitbringt.

Die Klassen von Classic d20

Die zwölf Klassen des SRD 5.1, jede mit ihrem Unterzweig: Barbarian (Berserker), Bard (Lore), Cleric (Life), Druid (Land), Fighter (Champion), Monk (Open Hand), Paladin (Devotion), Ranger (Hunter), Rogue (Thief), Sorcerer (Draconic), Warlock (Fiend) und Wizard (Evocation). Jede hat ihren Trefferwürfel, ihre Rettungswürfe, Fertigkeiten, Extra Attack, wo vorhanden, ihr Zauberwirken (voll, halb oder keins) und ihre Zaublerliste, ein Startpaket und zwei bis fünf ihrer Merkmale. Die Zauber in der Bibliothek tragen die Listen, auf denen sie stehen.

Der Kämpfer als Regeldaten (gekürzt)
{ "id": "fighter", "name": "Fighter",
  "multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "0",
              "attacks": "if @classlevel >= 20 then 4 else if @classlevel >= 11 then 3 else if @classlevel >= 5 then 2 else 1" },
  "trained": { "save": ["str", "con"] },
  "skills": { "from": ["acrobatics", "animal_handling", "athletics", "history", "insight", "intimidation", "perception", "survival"], "count": 2 },
  "features": [{ "level": 1, "abilities": ["second_wind", "fighting_style_defence"] },
               { "level": 2, "abilities": ["action_surge"] }],
  "gear": [{ "name": "Chain Mail", "equipped": true }, { "name": "Longsword", "equipped": true },
           { "name": "Shield", "equipped": true }, { "name": "Light crossbow" }] }

{ "id": "champion", "name": "Champion", "parent": "fighter", "atLevel": 3,
  "features": [{ "level": 3, "abilities": ["improved_critical"] }] }

Wie Classic d20 sie liest

  • Trefferpunkte: @class.hit_points + @level * @con.mod, wobei der Anteil jeder Klasse über ihren eigenen Würfel kommt (siehe Ein Standard, pro Klasse berechnet). Die eines klassenlosen Charakters laufen über einen d8.
  • Zauberplätze: die Tabelle des vollen Casters nach @class.caster, für jeden, der einen Zauber kennt.
  • Rettungswürfe addieren @trained * @proficiency; Angriffe pro Zug sind @class.attacks.

Mehrere Klassen in Classic d20

Classic d20 spielt das Multiclassing des SRD 5.1. Jede Stufe, die ein Charakter gewinnt, geht in eine Klasse, die er hält, oder in eine neue, und alles Folgende ist Code: Engine

RegelWie es spielt
Eine weitere Klasse aufnehmen13 im Hauptattribut der neuen Klasse und in dem jeder gehaltenen Klasse: Stärke für einen Barbaren, Stärke oder Geschicklichkeit für einen Kämpfer, Geschicklichkeit und Weisheit für einen Mönch oder Waldläufer, Stärke und Charisma für einen Paladin, Intelligenz für einen Magier. Ein Kämpfer mit Intelligenz 13, aber Stärke und Geschicklichkeit 10 kann den Kämpfer nicht gegen den Magier tauschen.
RettungswürfeNur die der ersten Klasse. Ein Kämpfer, der Magier aufnimmt, behält Stärke- und Konstitutions-Rettungswürfe und gewinnt keine dazu.
TrefferpunkteNach dem eigenen Würfel jeder Klasse: der ganze Würfel der ersten Klasse auf Stufe 1, der Durchschnitt des Klassenwürfels für jede weitere Stufe. Ein Fighter 1 / Wizard 1 mit Konstitution 14 hat 10 + 4 + 2 × 2 = 18.
ZauberpunkteNach der summierten Zauberer-Stufe: volle Stufen von Vollzauberern, die Hälfte von Paladin oder Waldläufer, abgerundet. Ein Cleric 3 / Paladin 4 wirkt auf den Plätzen eines Zauberers der 5. Stufe.
Gelernte ZauberJede Zauberer-Klasse lernt nach ihrer eigenen Stufe, aus ihrer eigenen Liste, bis zur Zauberstufe, die ihre eigene Stufe erreicht. Eine Kämpfer-Stufe lernt nichts.
ExtraangriffStapelt nicht: Angriffe pro Zug sind so viele, wie die höchste Klasse gibt. Ein Fighter 5 / Ranger 5 greift zweimal an, nicht viermal.
MerkmaleKommen nach Klassenstufe und skalieren mit ihr: ein Fighter 2 / Wizard 15 hat Action Surge einmal pro Rast, Rage zählt Barbarenstufen, Sneak Attack Schurkenstufen.

Ein vor mehreren Klassen erstellter Charakter behält seine Klasse auf der erreichten Stufe: ein Krieger der Stufe 4 ist Krieger 4, und die nächste gewonnene Stufe wird wie jede andere platziert. Die bereits ausgegebenen Wahlen zählen auf diese Klasse, sodass niemand seine Wahlen doppelt bekommt. Der Erzähler wird über jede Klasse mit ihrer Stufe informiert und darüber, wenn eine Stufe auf Platzierung wartet. Erzähler

Klassen bauen

Das Studio
Studio › Regeln › Klassen: die Klassen mit ihren Unterzweigen, je eine Zeile, die sagt, was sie bietet; öffne eine, um alles daran zu ändern. Einstellungen enthält, wie eine Klasse heißt, ob eine erforderlich ist, die Standards ohne Klasse und mehrere Klassen.
Hob
„Ein Hexblade: d8-Trefferwürfel, halber Caster mit Charisma, geübt in Weisheits- und Charisma-Rettungswürfen, startet mit einem Langschwert“ schreibt eine. „Klassen erforderlich machen“ ändert die Einstellungen.
Beliebiges System
Die Playbooks einer PbtA-Welt sind Klassen: ihre Moves sind Merkmale, ihre Attributzeilen sind Werte. Die Playbooks einer Forged-Welt geben besondere Fähigkeiten und Startausrüstung. Die Karrieren einer d100-Welt können Fertigkeiten üben und Talente gewähren.

Merkmale ändern die Zahlen, wo sie können: Action Surge gibt in dem Zug eine weitere Aktion (ihre Angriffe werden gewürfelt), Improved Critical macht eine 19 auf einem Angriffswurf zum kritischen Treffer, Disciple of Life fügt Heilzaubern 2 + die Stufe des Zauberplatzes hinzu, Rage halbiert Hiebe, Schläge und Stiche. Ein Merkmal ist jedes der Teile, die eine Fähigkeit hat: eine zusätzliche Aktion (ein Effekt), ein weiterer kritischer Bereich oder mehr Heilung (die Modifikatoren einer stets aktiven Fähigkeit), Resistenzen (die einer Bedingung oder eines Modifikators). Siehe Kämpft nach deinen Regeln.