Regelsysteme
Bögen, Leisten und Zustände
Attribute und Fertigkeiten, Dinge, die ein Charakter aufbrauchen kann, Zustände mit Stufen und Timern, die Pools der Spielleitung, Uhren und Besitz eines Charakters.
Was ein Bogen enthält
Unter einem Regelsystem hat jeder Charakter einen Bogen: die Zahlen, die die Regeln lesen und ändern. Spieler sehen ihn im Protokoll der Ansicht der Geschichte; die Spielleitung sieht ihn in jedem Zug; nur der Code ändert ihn. Engine
- Attribute
- Zahlen, die die Würfe lesen: Fähigkeiten, Traits, Aktionswerte, Prozentfertigkeiten.
- Tracks
- Dinge, die auf- und abgehen: Gesundheit, Stress, Inspiration, Hope, Zauberplätze, Rüstung.
- Tags
- Wörter auf Listen: Zustände (Vergiftet, Gesegnet), Schaden, Merkmale, Eigenschaften, Bande. Ein Zustand ist ein Etikett, das die Regeln zu zählen wissen. Siehe Listen wie Bande.
- Abgeleitete Werte
- Zahlen, die aus den anderen berechnet werden, nie eingetippt: Übungsbonus, Ausweichen, passive Wahrnehmung.
- Uhren
- Segmentierter Fortschritt, den eine Regelkarte tickt: Renown 3 von 4, Todeswürfe 1 von 3, Hitze 5 von 8.
- Dinge
- Was ein Charakter besitzt und das einen eigenen Bogen hat: ein Schiff mit Rumpf und Crew, ein Pferd, eine Bande Gefolgsleute.
- Fähigkeiten
- Die Zauber, Merkmale und Techniken, die sie beherrschen, was jedes kostet und wie viele Anwendungen übrig sind, und die Punkte, die sie für neue ausgeben können. Siehe Zauber und Fähigkeiten.
- Die Pools des Tisches
- Punkte, die die Spielleitung hält, geführt pro Tisch: Fear, Doom.
Im Studio der Abschnitt Bogen des Regel-Tabs bearbeitet Attribute, Fertigkeiten und Leisten als Sätze und hat Abschnitte für Listen auf dem Bogen, Neue Charaktere und Geld. Zustände werden mit Hob oder in Fortgeschrittendefiniert; Vorräte und Arten von Dingen haben einen eigenen Abschnitt.

Attribute und Fertigkeiten
Ein Attribut hat einen Namen, eine Zeile, die sagt, was es abdeckt, eine Spanne, einen Startwert und eine Darstellung: eine Zahl, Punkte oder einen Prozentsatz. Manche Attribute fügen statt ihres Werts einen Modifikator zu Würfen hinzu: Classic d20s Stärke 16 addiert floor((16 - 10) / 2) = +3.
| Art | Wofür | Beispiele |
|---|---|---|
| Attribut | Breite Fähigkeiten, die ein Wurf addiert | Strength 16 (+3), Agility +2, Might +1 |
| Fertigkeit | Schmales Training, meist gestützt auf ein Attribut | Athletics leans on Strength: Strength's modifier plus proficiency if trained. Or a chance in percent: Occult 45%. |
| Wert | Punkte, die zu Würfeln werden | Prowl ●●○○: roll two d6 |
Was sie abdeckt ist keine Dekoration. Sie ist der einzige Leitfaden des Regelrichters dafür, welches Attribut eine Handlung verwendet, und wird in jedem Zug gelesen. Schreib sie als die Handlungen, die sie abdeckt: „Klettern, Springen, Schwimmen, Festhalten, sich mit Kraft den Weg bahnen“ schlägt „Körperliche Gewandtheit“. Erzähler

Tracks
Eine Leiste hat ein Maximum (eine Zahl oder eine Formel, die mit dem Bogen wächst), einen Startpunkt und eine Rolle:
| Rolle | Was es bedeutet | Beispiel |
|---|---|---|
| Gesundheit | Bei null ist der Charakter am Boden. Jedes System hat genau eine. | Hit points: 8 + Constitution modifier, +5 a level |
| Ausgabe | Ausgegeben, um Dinge zu tun. | Spell slots, Nerve, Ki |
| Stress | Füllt sich unter Belastung; wenn er voll ist, passiert etwas. | Stress: full at 9, and they take a Trauma and it clears |
| Glück | Bleibt, bis er ausgegeben wird; oft vor einem Wurf. | Inspiration (1), Hope (up to 6) |
| Schaden | Markiert bleibenden Schaden. | Exhaustion: six levels, each makes everything harder |
| Rüstung | Plätze, ausgegeben, um einen Treffer eine Stufe leichter zu nehmen. | Armour: 3 slots, back on a rest |
- Füllt sich neu
- Bei einer Rast, pro Szene, pro Stufe oder nie.
- Wenn er sich leert oder füllt
- Eine Leiste kann eigene Effekte tragen für den Fall, dass sie leer oder voll ist. Forgeds Stress: voll, und der Charakter erleidet ein Trauma und der Stress wird auf 0 gesetzt. Für alles Aufwendigere verwende eine Regelkarte auf der Leiste („Wenn Stress sich füllt → …“).
- Schadensschwellen
- Eine Gesundheit-Leiste kann Kästchen danach markieren, wie hart ein Treffer einschlägt, statt nach seiner Zahl. Hoffnung und Furcht: 6 Trefferpunkte; jeder Treffer markiert 1, ein Treffer von mindestens
@major(6 + Stufe) markiert 2, mindestens@severemarkiert 3. Ein Rüstungsslot, der automatisch verbraucht wird, wenn er hilft, nimmt einen Treffer eine Stufe leichter. Engine
Zustände
Ein Zustand ist ein Etikett auf einer Liste, das die Regeln zu zählen wissen. Er kann Stufen haben (Verängstigt 1 bis 4), einen Timer und eine Wirkung auf Würfe, die der Code anwendet, ohne dass sich jemand erinnern muss. Engine
| Teil | Was es tut | Beispiel |
|---|---|---|
| Stufen | Wie viele es stapeln kann. Fehlt es: an oder aus. | Frightened, up to 4 |
| Zählt herunter bei | Jedem Zug oder jeder Runde, jeder Rast oder nie (nur ein Effekt beendet es). | Blessed counts down each turn; Vulnerable lasts until a rest |
| Verblasst um | Stufen, die pro Tick verloren gehen, wenn es keine eigene Dauer hat. 0: Es hält, bis etwas es beendet. | Frightened fades 1 a turn |
| Vorteil | Eine Formel seiner Stufe, die Würfe als Vorteil oder Nachteil lesen. | -1: Vergiftet gibt Nachteil |
| Modifikator | Eine Formel seiner Stufe, die zu Würfen addiert wird. | -10 * @level: Erschöpft 2 ist −20 auf d100-Würfen |
| Nur bei | Beschränkt Vorteil und Modifikator auf bestimmte Proben oder Attribute. | Restrained: Dexterity saving throws only |
| Kann nicht handeln | Solange er hält, macht eine Kreatur keine Treffer im Kampf, und der Spielleitung wird gesagt, warum. | Paralyzed, Stunned, Asleep |
| Schaden beendet ihn | Der erste Treffer, der Schaden verursacht, beendet ihn. | Asleep (the Sleep spell): a cut wakes them |
| Weitere Wurf-Änderungen | Weitere Vorteile oder Modifikatoren mit eigenen Proben und Attributen, neben dem Hauptwert. | Restrained: Dexterity saves, and attack rolls too |
| Gegen den Träger | Was er bei Angriffen auf den Träger bewirkt: ein Vorteil, ein Modifikator oder ein kritischer Treffer, aus der Nähe, aus der Ferne oder beides. | Prone: advantage close, disadvantage far; Paralyzed: a close hit is critical |
| Erlittener Schaden | Schadensarten, gegen die der Träger halben, keinen oder doppelten Schaden nimmt, solange er hält. | Raging: half from bludgeoning, piercing, slashing |
| Verschiebt ein Attribut | Stufen, um die er Attribute verschiebt, je Stufe des Zustands, solange er hält. | Dazed: Insight one die smaller |
Zustände, die ein Attribut verschieben
In Listen auf dem Bogen kann jeder Zustand sagen, dass er ein Attribut um Stufen verschiebt. Solange er anhält, verschiebt sich das Attribut um so viele Stufen, wie der Zustand Stufen hat. Ein als Würfel dargestelltes Attribut verschiebt sich pro Stufe um eine Würfelgröße (d10 zu d8); jedes andere Attribut um einen Punkt pro Stufe. Er fällt nie unter den niedrigsten Wert des Attributs oder über seinen höchsten: ein d6 bleibt ein d6. Engine
Jedes Lesen des Attributs spürt es: Würfe mit ihm, abgeleitete Werte und Leistenmaxima, die darauf aufbauen, die Schläge eines Kampfes. Der Bogen zeigt das Attribut, wie es jetzt ist, mit dem Grund („Benommen −1 Stufe“). In einem Würfelstufen-Spiel wirft ein benommener Held mit Einsicht und Geschicklichkeit einen d8 und einen d10 statt zweier d10.
{ "id": "dazed", "name": "Dazed", "description": "Insight a die smaller.",
"shifts": { "insight": -1 }, "ticks": "rest" }
{ "id": "poisoned", "name": "Poisoned", "description": "Might and Willpower a die smaller.",
"shifts": { "might": -1, "willpower": -1 }, "ticks": "rest" }Mehrere Zustände gleichzeitig summieren sich, und der Wurf-Chip nennt jeden, der einen Wurf berührte („Vergiftet: Nachteil“). Beliebig viele Nachteile und Vorteile gleichen sich auf einen von beiden aus, wie im Spiel der fünften Edition. Ein Zustand mit Dauer („Gesegnet für 3 Züge“) hält den Zug nach seinem Eintreten und zählt dann herunter.
{ "id": "frightened", "name": "Frightened",
"description": "Disadvantage while the source of their fear is in sight.",
"max": 4, "ticks": "turn", "fade": 1, "edge": "-1", "checks": ["ability"] }Regelkarten lesen Zustände als @cond.frightened (seine Stufe, 0 wenn abwesend) und @cond.frightened.left (übrige Ticks), und in Sätzen als „solange Verängstigt“ und „außer Stabil“. Siehe Nur solange.
Listen wie Bande
Nicht jede Liste hält Zustände. Eine Liste kann Beziehungen, Merkmale oder alles halten, was die Geschichte festhält, und jeder Eintrag kann eine Stärke und ein paar Worte tragen. In Listen auf dem Bogen, kann eine Liste sagen: Engine
- Fasst höchstens
- Die meisten Einträge, die er gleichzeitig hält. Eine volle Liste lehnt neue ab, bis einer weggeht.
- Jeder Eintrag hat eine Stärke, bis zu N
- Für eine Liste, deren Einträge eine Stärke tragen: das höchste erreichbare Niveau. Darüber hinaus anheben stoppt dort.
- Worte zum Eintrag
- Jeder Eintrag kann ein paar Worte neben Name und Stärke behalten, angezeigt auf dem Bogen.
So funktionieren Bande in einem Spiel im JRPG-Stil: bis zu sechs, jeder ein Name (auf wen oder was er sich richtet), die Gefühle in seinen Worten und seine Stärke als Wert, bis zu 3. Auf dem Bogen: „Kapitänin Iris 2 (Bewunderung, Loyalität)“.
{ "id": "bonds", "name": "Bonds", "valued": true, "max": 6, "maxValue": 3,
"description": "Who you are bound to, and what you feel toward them, in a few words." }Wer auf sie schreibt
- Die Spielleitung, wenn eine Szene tatsächlich eine geformt, vertieft oder gebrochen hat: Ihr
mark_sheet-Werkzeug fügt einen Eintrag hinzu (mit seinen Worten und einer Startstärke), hebt oder senkt seine Stärke um eins oder streicht ihn. Der Code hält die Grenzen der Liste: eine volle Liste weist einen neuen Eintrag ab, eine Stärke überschreitet nie das Maximum. Zustände kann er nicht anfassen; die bleiben beim Code. Erzähler - Regelkarten und Fähigkeiten, mit denselben Etikett-Effekten wie Zustände, unter denselben Grenzen. Siehe Effekte.
- Die Tischgespräch-SL, wenn Spieler und Werkzeug übereinstimmen: Es kann einen Eintrag hinzufügen oder entfernen und seine Worte festlegen (die Gefühle eines Bandes).
Die Pools der Spielleitung
Ein Pool ist eine Zahl, die die Spielleitung hält, geführt pro Tisch: Hope and Fears Fear, oder ein Doom, den du erfindest. Regelkarten und Ergebnisse füllen ihn und geben aus ihm aus. Ein Pool kann harte Züge absperren: dann darf die Spielleitung nur noch einen harten Zug, den der Wurf nicht hergegeben hat (ein Hinterhalt aus dem Nichts, ein Verrat, ein Messerstich ins Herz), durch Ausgeben eines Punkts auslösen. Nach jeder Szene fragt der Code, ob ein solcher Zug gemacht wurde, und nimmt den Punkt; ist keiner mehr übrig, wird es protokolliert. Engine

Die Schuld wird fällig
Wenn die Trefferpunkte aufgebraucht sind (während Blut-geschworen) → Doom +2; „Etwas Altes bemerkt, dass der Eid gebrochen ist“.
Eine Karte, die einen Pool speist. Doom (0 von 6, sperrt harte Züge) gehört der Spielleitung zum Ausgeben.
Uhren
Eine Uhr ist ein Ring aus Segmenten: Renown 3 von 4. Eine Regelkarte tickt sie („tick Renown 1“), und der erste Tick erzeugt sie mit der Größe, die die Karte angibt (4, wenn keine). Wenn sie voll ist, feuern Karten, die darauf achten. Uhren erscheinen auf dem Bogen und in der Liste der Änderungen im Wurf-Chip („Renown 3/4“). Engine
Renown
Wenn sie einen Gegner besiegen → tick Renown 1.
Ein Name in der Hauptstadt
Wenn die Renown-Uhr voll ist → +100 xp; In der Hauptstadt bekannt.
Zwei Karten erzeugen einen Ruf: jeder gewonnene Kampf tickt die Uhr, der vierte füllt sie.
Dinge, die ein Charakter besitzt
Ein Art von Ding ist alles, was eigene Zahlen braucht: ein Schiff (Rumpf, Crew), ein Reittier (Ausdauer), eine Gefolgsleute-Kompanie (Moral, Anzahl). Definiere die Art einmal; jeder Charakter kann Dinge dieser Art besitzen, jedes mit eigenem Bogen. Formeln lesen das erste davon des Charakters als @thing.ship.hull, und ein Track-Effekt kann ein Ding statt des Charakters markieren („Rumpf −2“ auf dem Schiff). Engine
{ "id": "ship", "name": "Ship",
"stats": [ { "id": "speed", "name": "Speed", "min": 1, "max": 5, "default": 2 } ],
"tracks": [ { "id": "hull", "name": "Hull", "max": 10 }, { "id": "crew", "name": "Crew", "max": 20 } ] }Am einfachsten erstellst du eines, indem du Hob sagst, was es ist: „Schiffe haben Rumpf und Crew; Rammen kostet beide Seiten Rumpf.“ Hob schreibt die Art und die Regelkarte zusammen.
Abgeleitete Werte
Ein abgeleiteter Wert ist eine benannte Formel über den Bogen, angezeigt mit einer Zeile, die sagt, woher er kommt. Classic d20s Übungsbonus ist 2 + floor((@level - 1) / 4), „+2 auf Stufe 1, einer mehr alle vier Stufen“. Hope and Fears Ausweichen ist 10 + @agility, „was ein Treffer übertreffen muss“. Jede Formel kann einen abgeleiteten Wert über seine id lesen, wie jedes Attribut. Bearbeite sie im Fortgeschritten Tab.
Einen Charakter erschaffen und wachsen lassen
| Erschaffungsmethode | Wie sie funktioniert | Verwendet von |
|---|---|---|
| Array | Verteilt feste Werte, einen je Attribut: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Oder wähle zuerst eines von mehreren benannten Arrays. | Classic d20, Moves, Systeme von Grund auf |
| Zuweisen | Punkte verteilen, mit einer Höchstgrenze je Attribut: 7 Punkte, höchstens 2. | Forged in the Dark, Pool-Engines |
| Punktekonto | Werte aus einem Budget mit Kostentabelle kaufen. | Freie Wahl |
| Gewürfelt | Jedes Attribut mit einer Formel würfeln: 4d6kh3. | Freie Wahl |
| Aus dem Hintergrund | Werte werden aus dem vorgeschlagen, was der Spieler geschrieben hat. | Freie Wahl |
Dann optional wählt: trainiere einige Fertigkeiten einer anderen Art (Classic d20: vier Fertigkeiten auf Übungsstufe). Die Charaktererschaffung schlägt unter jeder Methode Werte aus dem Hintergrund vor, und der Spieler kann sie innerhalb dieser ändern.
Neue Charaktere
Regeln › Bogen › Neue Charaktere enthält den Rest davon, wie ein Charakter startet: Engine
- Attribut-Arrays
- Mehrere benannte Arrays zur Auswahl, jedes mit einer Zeile dazu. Der Spieler wählt eines und verteilt dann seine Werte: „Ausgewogen: d8, d8, d8, d8“, „Geneigt: d10, d8, d8, d6“, „Fokussiert: d10, d10, d6, d6“. Eine Mischung aus zwei Arrays wird abgelehnt.
- Startstufe
- Neue Charaktere starten auf dieser Stufe, mit deren EP und Trefferpunkten (1, wenn leer).
- Klassen zum Start
- Bei mehreren Klassen: über wie viele Klassen sich die Startstufen verteilen (ab 1, höchstens die Startstufe). Jede Startstufe muss vergeben werden. Siehe Start in mehreren.
- Fragen bei der Erschaffung
- Freitextfragen, die das System stellt (Identität, Thema, Herkunft), jede mit einem Hinweis unter dem Feld. Jedes Preset stellt einige: siehe was jedes mitbringt. Eine Frage kann erforderlich sein und kann sich ändern nie, wenn der Charakter eine Stufe gewinnt (Standard) oder jederzeit.
Die Antworten werden auf dem Bogen gespeichert, und die Spielleitung liest sie in jedem Zug als das, was der Charakter ist, in den Worten des Spielers („Identität: Idealistischer Ritter ohne Fahnren · Thema: Pflicht“). Erzähler Eine Frage, die sich mit einer Stufe ändert, kann auf dem Bogen neu geschrieben werden, sobald eine Stufe seit der letzten Änderung vergangen ist; eine, die sich nie ändert, ist nach der Antwort fest.
Wachstum sind Stufen (mit +1 oder zwei Punkten für Attribute auf gewählten Stufen), Fortschritte, die mit xp gekauft werden (ein neuer Punkt alle 8 xp), oder Verbesserungswürfe (eine gut eingesetzte Fertigkeit wird markiert und später zum Verbessern gewürfelt). Stufen können von Worldtables eigenem Stufenaufstieg kommen, den Kämpfe, Quests und Handlungsbögen zahlen, oder von xp auf dem Bogen, die Regelkarten und Ergebnisse vergeben.
Geld
Ein Regelsystem kann das Geld der Welt in seinen Regeln benennen, unter Regeln › Bogen › Geld: sein Name („Zenit“), eine Kurzform („z“) und Ein neuer Charakter beginnt mit, eine Zahl oder Würfel (500, 10 * d6), einmal gewürfelt, wenn der Charakter erschaffen wird. Engine
Der Betrag wird in der Münze der Welt mit diesem Namen gezählt (Studio › Wirtschaft): 500 Zenit sind 500 der Zenit-Münzen der Welt. Hat die Welt keine Münze dieses Namens, wird in ihrer kleinsten Münze gezählt — benenne das Geld also so, wie die Wirtschaft es tut.