Regelsysteme
Regeln mit Hob bauen
Frag nach einer Mechanik in einfachen Worten: was Hob baut, wie es aus den Presets leiht, Testen auf der Werkbank und Rückgängigmachen.
Sag, was du willst
Hob, der Assistent des Studio, kann das Regelsystem deiner Welt lesen und ändern. Beschreibe eine Mechanik in einfachen Worten, und Hob baut sie als funktionierende Regeln: Zustände, Vorräte, Leisten, Regelkarten, ganze Systeme. Dann berichtet es, was es gebaut hat, in den Sätzen der Karten. Alles, was es ändert, durchläuft dieselbe Prüfung wie der Regeln-Tab und wird sofort gespeichert.
Hob baut Mechaniken in den Regeln, nicht als Weltwissen. Ein Fluch mit Preis, ein Segen, ein Ruf, ein Hunger, ein Schiff: Jedes wird ein Zustand auf der Zustandsliste, ein Vorrat für die Spielleitung, falls nötig, eine Art von Ding, falls es besessen wird, und die Regelkarten, die sie verbinden – alles in einer Änderung.
Was Hob kann
- Die Regeln lesen
- Das System deiner Welt, ganz oder ein Stück („die Stufen des Attributswurfs“), oder die native Engine, falls es keins hat.
- Ein Preset lesen
- Eines der sechs Presets, ganz oder ein Stück, ohne deine Welt anzufassen: um zu sehen, wie Forged Stress schreibt oder wie Hope and Fear seine Würfel vergleicht.
- Zu einem Preset wechseln
- Eine frische Kopie eines Presets oder zurück zur nativen Engine. Deine eigenen Änderungen am alten System gehen verloren.
- Ein System von Grund auf bauen
- Wie der Komponist: eine Engine, Würfel (gemischt, wenn du magst), Attribute mit ihrem Umfang, Fertigkeiten, Leisten, Ergebnisnamen. Hob füllt die Spezifikation aus deiner Beschreibung.
- Alles ändern
- Ein Attribut umbenennen, eine Fertigkeit oder Leiste hinzufügen, den Auslöser eines Wurfs ändern, die Hinweise einer Stufe umformulieren, einen Zustand, einen Pool, eine Dingart, eine Regelkarte, eine Gegnervorlage, die Stufentabelle, eine Formel hinzufügen.
- Zauber, Fähigkeiten, Kreaturen
- Eine Fähigkeit oder Kreatur in den Begriffen des Systems schreiben oder die Bibliothek durchsuchen (Classic d20: die 316 Zauber und 334 Monster des SRD 5.1) und Einträge daraus hinzufügen, schon geprüft.
- Völker
- Ein Volk deiner Welt auf die Vorlagen der Regeln abbilden („die Ashling sind wie Hochelfen, mit Feuerresistenz“), eine eigene Vorlage schreiben oder ein benötigtes Merkmal. Siehe Völker unter deinen Regeln.
- Klassen, Ränge und Erschaffung
- Mehrere Klassen mit ihren Obergrenzen und Wahlen, Ränge einer Fähigkeit, benannte Attribut-Arrays, eine Startstufe, die Fragen eines neuen Charakters, das Startgeld, Listen wie Bindungen und Zustände, die ein Attribut verschieben. Siehe Mehrere Klassen gleichzeitig und Listen wie Bindungen.
Jede Änderung geht als Ganzes durch: Alle Änderungen einer Anfrage greifen zusammen oder keine. Wenn die Regeln nicht halten würden (eine Formel mit einem Attribut, das es nicht gibt, eine Karte mit einer Leiste, die du entfernt hast), wird Hob das in Worten mitgeteilt, es behebt es und versucht es erneut.
Wenn ein Buch oder eine Anfrage eine Regel enthält, die die Engine nicht kann, sagt Hob das klar aus und lässt sie weg, statt etwas Ähnliches zu bauen, das anders spielt. Eine einfache Zahl, die Hob anstelle einer Formel schreibt (das Maximum einer Leiste von 10), bleibt wie geschrieben.
Hob wird mitgeteilt, welche Werte Platzhaltersind, von Worldtable eingesetzt, weil die Quelle sie nie angab, und stellt sie nie als die Regeln des Buchs dar. Änderst du einen, wird er zu deinem, und seine Markierung verschwindet.
Von einem Preset borgen
Wenn du etwas benennst oder beschreibst, das eine Vorlage schon gut kann, liest Hob zuerst, wie diese Vorlage es schreibt, und baut daraus, statt eine eigene Version zu erfinden. Es kann ein Stück ganz übernehmen (eine Leiste, eine Zustandsliste, einen Vorrat, einen Satz Karten) und es dann umbenennen und anpassen.
{ "op": "add", "path": ["tracks"],
"value": { "fromPreset": { "preset": "forged", "part": ["tracks", "stress"] } } }Kopieren bewahrt, was die Version der Vorlage funktionieren lässt, bis ins Detail: Forgeds Stress leert sich selbst, wenn ein Trauma trifft, und die Todeswurf-Karten setzen ihre Uhren zurück. Eine Kopie gehört dir; die Vorlage ändert sie nie.
Aus der Bibliothek hinzufügen
Eine Classic-d20-Welt (oder eine Kopie davon) hat die SRD 5.1 zum Hinzufügen. Hob durchsucht sie nach Worten und Stufe und fügt die gewünschten Einträge unverändert hinzu, in einer Änderung. Jeder ist eine Kopie: Ändere sie danach wie alles andere.
{ "op": "add", "path": ["bestiary"],
"value": { "fromLibrary": { "kind": "bestiary", "id": "owlbear" } } }Anfragen, die gut funktionieren
| Fragen | Hob baut etwa |
|---|---|
| „Ein kritischer Treffer soll Inspiration geben.“ | Wenn ein Wurf kritisch ist → Inspiration +1. |
| „Der Witchwood macht alles schwerer.“ | Vor jedem Wurf im Witchwood → Nachteil. |
| „Gift soll jede Zug wehtun, bis es geheilt ist.“ | Ein Vergiftet-Zustand (zählt nie herunter), und: Jede Zug (während Vergiftet) → Trefferpunkte −1. |
| „Ruhm: alle vier besiegten Gegner werden sie in der Hauptstadt bekannt.“ | Wenn sie einen Gegner besiegen → Ruhm 1 ankreuzen. / Wenn die Ruhm-Uhr voll ist → +100 EP; In der Hauptstadt bekannt. |
| „Ein Schutz, der den ersten großen Treffer jedes Kampfes stoppt.“ | Ein Geschützt-Zustand, eine Karte, die ihn bei Kampfbeginn anlegt, und: Bevor Schaden genommen wird (während Geschützt) → blockiert: Der Schutz nimmt den Schlag; Geschützt verlieren. |
| „Schiffe mit Rumpf und Besatzung; Rammen schadet beiden.“ | Eine Schiff-Dingart (Rumpf, Besatzung) und die Karten, die sie markieren. |
| „Ein düsteres Flussspiel, wo jede Überquerung deine Nerven kostet.“ | Ein System von Grund auf: Attribute für den Fluss, eine Nerven-Leiste und Karten, die sie ausgeben. |
| „Ein Blutstoß: 2 Blutschwur für einen härteren Schlag, und die Schuld wächst.“ | Eine Fähigkeit: kostet 2 Blutschwur, wirft den Attributswurf des Systems, bei Erfolg 1d8 Schaden und Blutschuld +1. |
| „Ein Frosttroll, den nur Feuer aufhält.“ | Eine Kreatur auf den Werten des Trolls: regeneriert 10, außer Feuer traf sie, immun gegen Kälte. |
| „Helden können mehrere Klassen haben, jede bis Stufe 10; eine Fertigkeit pro Klassenstufe.“ | Mehrere Klassen: eine Klasse geht bis Stufe 10, jede Klassenstufe bringt 1 Wahl aus ihren eigenen Listen. |
| „Benommen macht Insight um einen Würfel kleiner, bis zur Rast.“ | Ein Benommen-Zustand, der Insight eine Stufe senkt und bei einer Rast herunterzählt. |
| „Bindungen: bis zu sechs, Stärke 1 bis 3, mit den Gefühlen in wenigen Worten.“ | Eine Bindungen-Liste, die höchstens 6 hält, Stärke bis 3; der Erzähler schreibt darauf mit mark_sheet. |
- Sag, was es im Spiel tun soll, nicht wie man es baut: „Bosse sollen ab Stufe 3 gruseliger sein“ reicht.
- Benenne den Moment: wann es passiert (ein Wurf, eine Rast, ein Ort, ein Kampf), und was sich ändert.
- Nenne die Quelle wenn ein Preset es schon hat: „wie Forgeds Stress“, „Todeswürfe der fünften Edition“.
- Prüfe die Sätze Hob meldet Fehler. Wenn eine Stelle falsch gelesen wurde, sag, was du meintest; sie sind genau das, was läuft.
Teste es auf der Bank
Nach einer Änderung drück Probier es aus oben im Reiter Regeln und tippe etwas, das ein Charakter tun würde. Die Bank lässt es durch denselben Regelschiedsrichter wie im Spiel laufen, auf einem Startcharakter, und zeigt, welcher Wurf und welche Worte gewählt wurden, einen echten Wurf und wie tausend Würfe davon ausgehen würden. Sie läuft auch mit deinen ungespeicherten Änderungen, so kannst du vorher und nachher vergleichen.
Was sich lohnt zu prüfen: Ein Startcharakter sollte einen gewöhnlichen Standardwurf öfter schaffen als nicht; Schwer soll sich schwer anfühlen; ein kritischer Treffer soll selten genug sein, um aufzuregen. Die Wahrscheinlichkeitstabellen in Ein eigenes Regelsystem bauen sind ein Anhaltspunkt.
Rückgängig
Hobs Regeländerungen speichern sofort, sodass eine Antwort, die die Regeln änderte, aus Hobs Panel rückgängig gemacht werden kann: Das System geht genau auf den Stand vor dieser Antwort zurück. Ein System, das mit dem Komponisten- Von vorn anfangen ersetzt wurde, lässt sich so nicht rückgängig machen.