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Regelsysteme

Ausrüstung

Rüstung, die die Rüstungsklasse setzt, Schilde, Waffen mit eigenen Würfeln und Schadenstyp, Zauberstäbe mit Ladungen, Tränke: was ein Gegenstand unter deinen Regeln ist, und das Waffenlager jedes Presets.

Was ein Gegenstand unter deinen Regeln ist

Gegenstände in einer Geschichte sind Worte: „ein verbeultes Kettenhemd“, „Großvaters Langschwert“. Unter einem Regelsystem gibt die Ausrüstung ihnen Zahlen. Der Ausrüstungskatalog deines Systems sagt, was jede Art von Sache bewirkt, solange sie getragen, geführt oder mit sich geführt wird: eine Rüstung, die die Rüstungsklasse setzt, ein Schild, der sie erhöht, eine Waffe mit eigenen Würfeln und Schadensart, ein Zauberstab, der einen Zauber wirkt und Ladungen verbraucht, ein Trank, der heilt. Engine

Ein Gegenstand ist die Ausrüstung, die sein Name sagt. Wenn der Erzähler einen aushändigt, ein Laden einen verkauft oder eine Klasse einen Charakter damit startet, sucht der Code den längsten Ausrüstungsnamen (oder einen seiner anderen Namen) im Namen des Gegenstands: „ein ramponierter Kettenhemd-Hauberk“ ist Chain Mail, „ein Paar Kurzschwerter“ ist ein Shortsword. Ein „+1“ im Namen ist seine Magie: „+1 Langschwert“, „Chain Mail +2“. Engine

Was ein Ausrüstungsstück enthält

Name, Art, Gruppe, Beschreibung
„Kettenhemd“, Rüstung, unter Schwere Rüstung: Spieler und Spielleitung lesen die Beschreibung; die Gruppe führt die Liste des Studio an.
Weitere Namen
Namen, die ein Item haben kann und trotzdem dieses bleibt: Kettenhemd heißt auch „chainmail“ und „hauberk“.
Wo es hingehört
Ein Slot deines Systems (ein Körper, zwei Hände, zwei Ringe) und wie viel davon die Ausrüstung belegt: ein Zweihänder nimmt beide Hände, also kommt der Schild ab. Ausrüstung ohne Slot zählt, solange sie getragen wird (ein Zauberstab, ein Trank).
Was es ändert
Modifikatoren, solange getragen: setzen eine Zahl (Rüstung setzt die Rüstungsklasse: 16, oder 11 + @dex.mod), erhöhen eine (der +2 eines Schilds), oder verändern Würfe wie ein Zustand (Platte: Nachteil auf Heimlichkeit). Der beste „Set“-Wert gewinnt, also senkt Rüstung schlechter als nackte Haut ihn nie.
Eine Waffe
Ihr Schaden (1d8 + @stat.mod, wobei @stat.mod das Attribut ist, mit dem sie schlägt), ihre Art, die Attribute, mit denen sie schlagen kann (ein Rapier: Stärke oder Geschicklichkeit, das bessere), Nah- oder Fernkampf, ihre Merkmale, Zusatzschaden einer anderen Art (2d6 Feuer einer Flammenzunge), ihr Schaden allein in ihrem Slot (ein Langschwert in beiden Händen: 1d10) und was ihr Angriff neben dem Attribut liest (unten).
Was es verleiht
Fähigkeiten deines Systems (ein Zauberstab der Magischen Geschosse) und Ladungen, die sie statt ihrer Kosten verbrauchen: 7, mit 1d6 + 1 zurück bei jedem Morgengrauen. Siehe Zauber und Fähigkeiten.
Verbraucht
Ein Trank oder eine Schriftrolle verschwindet, wenn seine Fähigkeit benutzt wurde.
Chain Mail und ein Langschwert, als Regeldaten
{ "id": "chain_mail", "name": "Chain Mail", "kind": "Armour", "group": "Heavy armour",
  "description": "Heavy armour: Armour Class 16. It is loud: disadvantage on Stealth.",
  "aliases": ["chainmail", "hauberk"], "slot": "body",
  "mods": [{ "to": "ac", "set": "16" },
           { "checks": ["ability"], "stats": ["stealth"], "edge": "-1" }] }

{ "id": "longsword", "name": "Longsword", "kind": "Weapon", "group": "Martial melee",
  "slot": "hand",
  "weapon": { "damage": "1d8 + @stat.mod", "type": "slashing", "stats": ["str"],
              "range": "close", "alone": "1d10 + @stat.mod", "traits": ["versatile (1d10)"] } }

Was ihr Angriff liest

Wurf und Schaden eines Hiebs lesen das Attribut, mit dem geschlagen wird. Eine Waffe kann weitere Werte benennen, die sie daneben lesen: Was ihr Angriff liest, in ihrem Editor, je ein Name und ein Wert, der am Träger berechnet wird. Der Angriffswurf des Systems und der Schaden der Waffe lesen jeden davon als @name. Ein bloßes Attribut liest sich als dieses Attribut (Willenskraft ist @willpower). Engine

second
Der zweite Würfel eines Zwei-Attribut-Wurfs. Der zwei Attributswürfel Angriffswurf d(@stat) + d(@second) des Komponisten liest: das Attribut der Waffe und, wenn die Waffe nichts anderes sagt, das Kampfattribut.
accuracy
Ein Bonus auf den Wurf: 1 für eine gut ausbalancierte Klinge, wenn der Angriffswurf des Systems @accuracy.
weapon_die
Einen Würfel, nach dem ihr Schaden würfelt: 8, im Schaden gelesen als d(@weapon_die).

Das System kann sagen, was jeder jeden attack liest (Studio › Regeln › Fortgeschritten › Kämpfe › Was jeder Angriff liest); die eigenen Leseangaben einer Waffe gewinnen darüber, Name für Name. Ein Gegner und die bloße Hand lesen die des Systems. Ein Leseangabe ist eine Zahl oder ein Wert, nie Würfel: 2d6 wird verweigert, wenn du einen Rettungswurf schaffst. Siehe Kämpfe unter deinen Regeln.

Ein Stab, der zweimal Willenskraft würfelt, in einem Stufenwurf-System
system:  "attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
                     "reads": { "second": "@might" } }
roll:    d(@stat)[First] + d(@second)[Second]

{ "id": "staff", "name": "Staff", "kind": "Weapon",
  "weapon": { "damage": "@roll.high + 6", "stats": ["willpower"],
              "reads": { "second": "willpower" } } }

Ein Held mit Gewalt d10 und Willenskraft d12 würfelt ein Schwert mit seinem Attribut plus Gewalt, d10 als zweiten Würfel. Der Stab schlägt mit Willenskraft und benennt Willenskraft auch als zweiten Würfel, also würfelt sein Hieb WIL + WIL: d12 + d12.

Im Spiel

Was sie habenWas der Code macht
Rüstung und SchildIhre Rüstungsklasse wird gesetzt und erhöht; jeder Schlag gegen sie würfelt dagegen. Der Bogen zeigt, woher sie kommt: Rüstungsklasse 18 (Kettenhemd 16, Schild +2).
Ausrüstung, die einen Wurf verändertNachteil auf Heimlichkeit durch Plattenpanzer, +1 auf Rettungswürfe durch einen Ring: wie ein Zustand in den Wurf eingerechnet und auf dem Wurf-Chip benannt.
Eine WaffeGeschlagen wird mit der Waffe, die die Aktion nennt („Ich steche mit meinem Dolch“), sonst mit der ersten in der Hand; ein Faustschlag ist keine Waffe. Ihr Attribut, ihre Würfel, was ihr Angriff liest (ein zweiter Würfel, ein Bonus), ihr Magiebonus auf Wurf und Schaden, ihre Schadensart gegen das, was der Gegner resistent ist oder fürchtet. Der Chip nennt sie.
Ein ZauberstabSein Zauber gehört ihnen, solange er eine Ladung hat; jeder Zauber kostet eine, auf der Stufe des Zaubers. Eine Rast lädt ihn wieder auf.
Ein TrankIhn trinken (oder einem Verbündeten eingießen) ist seine Fähigkeit; danach ist er verbraucht.
Kaputte AusrüstungZählt nichts, bis sie repariert ist.
Der Bogen eines Kämpfers der Stufe 3: Rüstungsklasse 19 mit ihren Quellen (Chain Mail 16, Schild +2, Kampfstil: Verteidigung +1), dann Ausrüstung: Chain Mail, Langschwert mit 1d8 + 2 Hiebschaden, Schild, Trank der Heilung und eine leichte Armbrust, getragen, nicht angelegt
Der Bogen: Rüstungsklasse mit ihrer Herkunft, und jeder Gegenstand, den die Regeln kennen, mit dem, was er tut; der Schaden einer Waffe, wie er würfeln würde.
Ein Kampf im Schmiedehof (dev, ein Kämpfer der Stufe 1 in Kettenrüstung mit Schild)
„Ich fange Hernters Hieb mit meinem Schild und konteriere Kirch mit meinem Langschwert.“
Langschwert-Angriff: d20 (15) + 2 Stärke + 2 = 19 gegen 13, ein Treffer für 10 Hiebschaden. In der nächsten Runde schlugen die Räuber gegen Rüstungsklasse 18: 12 verfehlt, 18 trifft für 6.
Ein Trank, mitten im Kampf (dev)
„Ich drücke mich an den Amboss, reiße den Korken eines Heilungstranks mit den Zähnen ab und kippe ihn hinunter.“
Trank der Heilung: Trefferpunkte +5, von 3 auf 8. Ein Trank weniger im Gepäck, und beide Hiebe, die auf ihn niedergingen, verfehlten seine Rüstungsklasse.

Der Erzähler erfährt, was die Charaktere tragen und führen und welche Zahlen es setzt, und benennt die Waffe jedes Hiebs, damit Geschichte und Würfel übereinstimmen. Erzähler

Ausrüstung in Classic d20

Aus dem SRD 5.1: die dreizehn Rüstungen und der Schild, die sechsunddreißig Waffen mit Schaden und ein Dutzend magischer Gegenstände, deren Zahlen schlicht sind: Ringe und Umhänge des Schutzes, Armschienen der Verteidigung (nur ohne Rüstung), Handschuhe, die Stärke 19 geben, Stiefel und Umhänge der Elbenart, eine Flammenzunge, Zauberstäbe der Magischen Geschosse und Feuerbälle, Tränke der Heilung. Munition und Gewicht werden nicht gezählt: das ist der Papierkram, den der Code erspart.

  • Slots: Körper, zwei Hände, Kopf, Hals, Schultern, Handgelenke, Handschuhe, Taille, Füße, zwei Ringe.
  • Rüstungsklasse ist ein abgeleiteter Wert, 10 + @dex.mod nackt: Rüstung setzt ihn, ein Schild addiert 2.
  • Die Magie einer Waffe kommt auf den Angriffswurf als @weapon.bonus und auf den Schaden.
  • Ohne Waffe, die die Regeln kennen, macht ein Hieb 1d8 + Stärke oder Geschicklichkeit: eine nicht gelistete Klinge schneidet trotzdem.

Ausrüstung bauen

Das Studio
Studio › Regeln › Ausrüstung: der Katalog, nach Art gruppiert, je eine Zeile, die sagt, was sie tut; öffne eine, um alles daran zu ändern. Slots legt fest, wo Dinge getragen werden.
Die Bibliothek
Jedes Preset hat Ausrüstung in seiner Bibliothek: Classic d20s Rüstungen, Waffen und magische Gegenstände aus dem SRD, und die der anderen aus ihren eigenen Quellen.
Hob
„Ironbark-Rüstung: mittel, RK 14 plus Geschick bis 2, und sie widersteht Feuer“, schreibt einer; „füge die magischen Gegenstände aus der Bibliothek hinzu“, fügt sie hinzu.
Beliebiges Regelsystem
Ausrüstung ist nicht d20s: Eine Duality-Rüstung kann Slots der Rüstungsspur erhöhen, ein Forged-Gegenstand kann einen Würfel zu einer Aktion geben, eine d100-Klinge kann auf Kampf addieren. Modifikatoren ändern, welche Zahlen auch immer dein System hat.