Völker unter deinen Regeln Inhalt

Regelsysteme

Völker unter deinen Regeln

Was jedes Volk deiner Welt unter einem Regelsystem mitbringt: Anpassungen bei der Erschaffung, Merkmale, Magiefreiheit, Worte für die Spielleitung. Vorlagen zum Start (die neun Völker des SRD) und Verwandlungen in den Begriffen der Regeln.

Was ein Volk mitbringt

Die Völker deiner Welt sind deine eigenen: Ashling, nicht „Elf“. Unter einem Regelsystem kann jedes etwas beitragen, das die Regeln zählen. Es ist kein d20-Code: Jedes System kann Völker haben, und jeder Teil sind Daten, die du ändern kannst.

  • Anpassungen bei der Erschaffung: Geschicklichkeit +2, und +1 auf zwei Attribute nach Wahl des Spielers. Einmal vergeben, bei der Erschaffung des Charakters, nie über das höchste eines Attributs hinaus (Classic d20: 20). Engine
  • Merkmale: Fähigkeiten der Regeln, die das Volk immer hat. Manche ändern Zahlen (halber Schaden durch Feuer, ausgebildet in Wahrnehmung, ein Trefferpunkt mehr pro Stufe). Manche werden eingesetzt, wie der Atem eines Drachenblütigen, einmal pro Rast. Der Rest wird der Spielleitung mitgeteilt, die sie beachtet (Dunkelsicht, Vorteil gegen Bezauberung). Engine Erzähler
  • Keine Magie: ein Volk, das keine Magie nutzen kann, wirkt keinen Zauber – auch nicht aus Schriftrolle oder Zauberstab – und bekommt nie einen zum Lernen angeboten. Seine eigenen Merkmale funktionieren weiterhin. Ein Volk, dessen Magie-Limit in Studio › Völker auf „keine“ steht, gilt als solches, sofern du nichts anderes sagst. Engine
  • Was es lernen kann: Fähigkeiten, die es nie nimmt (eine, oder eine Art, Gruppe oder Liste davon), und Listen, aus denen es lernt. Siehe Wer was haben kann. Engine
  • Worte für die Spielleitung: eine Größe, eine Bewegungsrate, die Sprachen, die es spricht. Erzähler

Vorlagen und eigene

Die Regeln gelten Vorlagen: Völker zum Starten, jedes mit seinen Unterarten. Ein Volk deiner Welt ist wie eines davon („Ashling: wie Hochelf“), und alles, was du dafür setzt, ersetzt den entsprechenden Teil der Vorlage (eigene Anpassungen, eigene Merkmale). Oder es ist ganz sein eigenes.

WoWas du dort machst
Studio › VölkerJedes Volk hat einen Unter <dein Regelsystem>-Teil: wähle die Vorlage, der es ähnelt, sieh in einer Zeile, was es mitbringt, und ändere jeden Teil. Ein Entwurf aus der Beschreibung schreibt es anhand dessen, was du über es geschrieben hast: Er wird gegen die Regeln geprüft, dir zuerst gezeigt und nur übernommen, wenn du es sagst. Ein neues Merkmal, das es braucht, wird dann in die Regeln aufgenommen.
Studio › Regeln › VölkerDie Vorlagen und ihre Untervölker, jeweils in einer Zeile; öffne eine, um ihre Anpassungen, die Wahl, ihre Merkmale, Magie und Worte zu ändern. Einstellungen legen fest, wie ein Volk heißt (Rasse, Abstammung, Volk) und welche Arten von Fähigkeit als Magie zählen. Dort stehen auch die Völker deiner Welt und die Vorlage, der jedes ähnelt.
Hob„Mach die Ashling wie Waldelfen, mit Feuerresistenz“ schreibt es. Hob liest die Vorlagen mit den Regeln und fügt ein Merkmal in die Regeln ein, bevor er es einem Volk gibt.

Was ein Volk unter den Regeln ist, wird beim Volk gespeichert, je System. Eine Welt, die Systeme wechselt, behält den Teil jedes Systems, wo er war: zurückgewechselt, ist er wieder da. Auch beim Umbenennen eines Volkes bleibt er.

Der Ashling unter Classic d20, als Daten
"races": [{ "slug": "ashling", "name": "Ashling", ...,
  "rules": { "classic_d20": { "like": "high_elf", "traits": ["darkvision_trait", "keen_senses", "fey_ancestry", "trance", "ashling_ember_skin"] } } }]

Im Spiel

WannWas passiert
ErschaffungDer Attribut-Schritt zeigt das Volk: seine Anpassungen neben jedem Attribut, die Attribute, die für seine Wahl zu wählen sind, und seine Merkmale. Der Server prüft die Wahl und rechnet die Anpassungen ein; der Charakter startet mit den Merkmalen.
Der BogenDie Merkmale des Volkes stehen unter seinem Namen. Ein Attribut sagt, woher seine Zahl kommt (Ashling +2).
Ein früher erstellter CharakterDie Merkmale seines Volkes kommen beim nächsten Blick auf den Bogen. Die Anpassungen werden einmal angeboten, mit den Attributen zum Wählen; nichts wird erzwungen.
Die GeschichteDem Erzähler wird das Volk mitgeteilt, was es unter den Regeln ist, jedes seiner Merkmale ausführlich und dass ein Volk ohne Magie nichts zaubert.
Ein elfenähnliches Volk bei der Erschaffung (Classic d20)
Ein Spieler erschafft einen Ashling, wie Hochelf, und gibt Geschicklichkeit die 14.
Geschicklichkeit 16 (14, Ashling +2) und Intelligenz +1. Scharfe Sinne bildet Wahrnehmung aus; Dunkelsicht, Feenvorfahren und Trance werden der Spielleitung mitgeteilt; Hochelf-Zaubertrick lässt ihn einen kleinen Zaubertrick der Magie nutzen.

Classic d20’s Völker

Die neun Völker des SRD 5.1 als Vorlagen, in eigenen Worten: Zwerg (Hügelzwerg), Elf (Hochelf), Halbling (Leichtfuß-Halbling), Mensch, Drachenblütiger (die zehn Drachenabstammungen, jede mit ihrem Atem und ihrer Resistenz), Gnom (Felsgnom), Halbelf, Halborc und Tiefling. Grim d100 hat vier Völker zum Starten. Die anderen Systeme haben keine: füge deine eigenen hinzu.

Was die Engine zählt

  • Resistenzen (das Gift eines Zwergs, das Feuer eines Tieflings, die Abstammung eines Drachenblütigen): halber Schaden durch Angriffe dieser Art im Kampf.
  • Ausbildete Fertigkeiten (Scharfe Sinne, Bedrohlich), der Trefferpunkt pro Stufe von Zwergenzähigkeit.
  • Der Atem des Drachenblütigen: ein Rettungswurf gegen 8 + Konstitution + Übungsbonus, 2d6 steigend bis 5d6, einmal pro Rast. Höllische Vergeltung und Dunkelheit des Tieflings, einmal pro Tag ab Stufe 3 bzw. 5.

Verwandlungen unter den Regeln

In einer Welt mit Regelsystem ist eine Verwandlung eine dauerhafte Änderung in den eigenen Begriffen der Regeln. Die Spielleitung sagt in Worten, was geschieht; der Code schreibt sie als eine Änderung und prüft sie: Engine

Ein Attribut über seinem Höchstwert
Stärke +2, und ihr Höchstwert ist nun 22 für ihn (höchstens ein Zehntel der Spanne des Attributs).
Ein neues Merkmal
Halber Schaden durch Feuer, ein wenig auf einen Wert addiert, oder ein Vorteil auf manchen Würfen; eine eingesetzte Kraft wird wie eine eigene Fähigkeit des Charakters notiert.
Ein anderes Volk
Eines der anderen Völker deiner Welt, mit seinen Merkmalen. Seine alten Anpassungen fallen weg, und die des neuen Volkes werden auf dem Bogen angeboten.

Jedes Volk kann so viele seiner Transformations durchlaufen, wie Studio › Völker erlaubt. Der Bogen listet jede auf, und das Rückgängigmachen des Zugs nimmt sie zurück. Siehe Stärker werden für Verwandlungen ohne Regelsystem, und Klassen für das andere Paket, das ein Charakter annimmt.

Die Teile

Vorlage
system.lineages: id, name, description, parent (eine Unterart), stats, choose (count, amount, from), traits, noMagic, opens, bars, size, speed, languages.
Einstellungen
system.lineageRules: word, subWord, magicKinds (die Fähigkeitsarten, die ein Volk ohne Magie verwehrt werden; standardmäßig Zauber, Zaubertricks, Gebete und Rituale).
Eigene eines Volkes
races[].rules[system id]: wie und jedes Feld der Vorlage, der jeweils den der Vorlage ersetzt.
Ein Merkmal
Eine Fähigkeit der Art Merkmal, nie gelernt: immer aktiv (mit Modifikatoren, oder mitgeteilt), oder eingesetzt wie jede Fähigkeit.