클래스 목차

룰 시스템

클래스

캐릭터가 떠맡는 패키지: 히트 다이, 규칙이 읽어주는 주문 시전, 훈련된 내성 굴림, 레벨별 특성, 주문 목록, 시작 장비 세트, 하위 클래스. 모든 프리셋의 클래스, 플레이북, 직업.

클래스는 하나의 꾸러미

클래스(플레이북, 소명 — 이름은 여러분이 정해요)는 캐릭터가 떠안는 규칙 묶음이에요. d20 전용 코드가 아니에요: 어떤 룰 시스템도 클래스를 가질 수 있고, 클래스의 모든 부분은 여러분이 바꿀 수 있는 데이터예요. 클래스는 다음을 정할 수 있어요:

  • 룰이 읽는 숫자들: 파이터의 히트 다이는 10, 위저드는 자기 전체 레벨로 주문을 걸고, 팔라딘은 절반으로 걸어요. 시스템의 수식은 이 값들을 다음으로 읽어요 @class.hit_die, @class.caster.
  • 대체하는 수식: 위저드의 주문 시전 보정치는 지능, 클레릭은 지혜예요.
  • 훈련된 것: 파이터의 힘과 건강 내성 굴림. 굴림은 이 값을 다음으로 읽어요 @trained.
  • 선택할 기술: 생성 시 파이터의 기술 두 개가 캐릭터의 훈련 선택지에 들어가요.
  • 레벨별 특성: 캐릭터가 레벨업하며 얻는 능력이에요. 상시 발동형은 숫자를 바꾸고(비무장 방어는 방어도를 설정), 나머지는 다른 능력처럼 사용해요(광폭화, 제2의 숨).
  • 배우는 것: 선택이 가져올 수 있는 주문 목록(위저드 목록), 최고 단계, 자체 선택지(마법 기술 두 개, 또는 없음).
  • 누가 선택할 수 있고, 무엇을 절대 익히지 않는지: 스프라이트가 아닌 종족만 브루트가 될 수 있어요; 브루트는 마법 기술을 절대 익히지 않아요. 자세한 내용은 누가 무엇을 가질 수 있는지.
  • 시작 장비: 아이템 이름으로 된 장비 세트, 명시된 위치에 착용해요. 자세한 내용은 장비.
  • 서브클래스: 자체 클래스들, 특정 레벨에 선택해요(파이터는 3레벨에 챔피언이 돼요).

캐릭터의 종족은 클래스 옆에 자기 몫을 가져와요: 능력치 조정, 특성, 그리고 일부는 마법 없음(마법을 쓸 수 없는 종족의 위저드는 아무 주문도 걸지 못해요). 자세한 내용은 여러분의 룰 아래의 종족.

시스템은 클래스 없이도 돌아갈 수 있어요: 그러면 기본값이 적용돼요(Classic d20: d8, 풀 캐스터의 슬롯, 5레벨의 추가 공격). 캐릭터는 룰이 허용하는 무엇이든 배워요. 엔진

플레이에서

시점일어나는 일
생성생성 화면에서 각 클래스가 주는 것과 함께 클래스를 제시해요. 서버가 선택을 확인하고, 훈련 선택지 중에서 클래스의 기술을 확인해요. 캐릭터는 특성과 키트(착용 상태)로 시작해요.
클래스 없는 캐릭터시트에 클래스가 제시돼요: 하나를 고르면 수치와 특성이 즉시 오고, 히트 포인트는 새 히트 다이스를 따라갑니다(기존 체력 비율은 유지). 한 번만 선택해요.
레벨을 얻을 때해당 레벨의 특성이 클래스 소유로 표시되어 시트에 나타나요. 하위 클래스가 열리면 시트가 이를 제시해요.
습득선택지에는 클래스가 가질 수 있는 것만 나와요: 도달 가능한 레벨까지의 위저드 목록 같은 것이죠.
이야기이야기꾼은 시트의 나머지와 함께 클래스와 하위 클래스를 전달받아, 하나로서 플레이해요.
실수 바로잡기테이블 토크 GM은 플레이어와 합의된 클래스나 하위 클래스를 설정할 수 있어요(sheet_class). 여러 클래스 아래에서는 각 호출이 한 클래스에 레벨 1을 넣거나 그 클래스의 레벨을 설정해요.
제작자의 클래스 단계: 없음과 열두 클래스가 카드로, 파이터가 선택되어 히트 다이 10, 힘과 체력 내성 훈련, 기술, 레벨별 특성, 시작 키트가 표시됨
제작자: 각 클래스에 설명이 한 줄씩 붙어 있고, 선택한 클래스는 무엇을 주는지 보여줘요.
개발 중인 파이터(레벨 2, 체인 메일과 방패 착용)
Brann이 시트에서 파이터 클래스를 선택해요.
히트 포인트 9 → 18 (2레벨의 d10). 제2의 숨과 전투 스타일: 방어(1레벨), 기동 공격(2레벨)이 클래스 소유로 표시되며 나타나요. 방어도 19: 체인 메일 16, 방패 +2, 전투 스타일: 방어 +1.
개발 중인 위저드(레벨 6)
Tobin이 위저드 클래스를 선택하고, 이어서 제공되는 에보케이션 서브클래스를 선택해요.
d6 기준 히트 포인트 (28 → 26). 신비한 회복과 조각 주문이 나타나요. 주문 시전 보정치는 지능이고, 다음 선택지는 3단계까지의 위저드 주문만 제공해요: 슬립, 안개 걸음, 파열, 라이트닝 볼트.
전투 중인 바바리안(개발, 레벨 1)
“마당에서 빚독촉꾼 둘이 곤봉을 들이대요. 나는 포효하고 광폭화에 빠져요.”
광폭화(한 번의 휴식에 두 번 중 하나): 10턴간 광폭화 상태로 힘 판정과 내성 굴림에 우위. 방어구가 없어 방어도는 비무장 방어로 13이에요(10 + 민첩 + 건강).

여러 클래스를 한꺼번에

룰 시스템에 따라 캐릭터가 여러 클래스를 가질 수 있고, 각 클래스마다 고유한 레벨을 둘 수 있어요: 5판 스타일의 멀티클래싱(파이터 3 / 위저드 2)처럼요. JRPG 스타일 게임에서는 주인공이 하나의 클래스를 마스터하고 다음 클래스로 넘어가죠. Studio › 규칙 ›에서 켤 수 있어요. 클래스 › 설정, 아래 여러 클래스: 캐릭터가 각자의 레벨로 여러 클래스를 가질 수 있어요. 이 기능이 없으면 캐릭터는 위처럼 자기 레벨의 클래스 하나만 가져요. Classic d20은 기본 켜짐이에요. 자세한 내용은 Classic d20의 여러 클래스. 엔진

클래스는 최대 N레벨까지 올라가요
클래스 자체의 상한이에요. 도달하면 마스터리: 마스터한 클래스는 더 이상 레벨을 쌓지 않아요. 캐릭터 레벨 외의 상한이 없게 하려면 비워 두세요. 클래스 자체의 최고 레벨, 편집기에서 설정하면 그 클래스에만 우선 적용돼요.
최대 N개 클래스
한 캐릭터가 가질 수 있는 최대 클래스 수.
마스터 전 최대 N개
아직 숙련되지 않은 클래스를 동시에 가질 수 있는 최대 수예요. 숙련된 클래스는 세지 않으므로, 하나를 숙련하면 새 자리가 생겨요.
클래스의 각 레벨마다 자체 목록에서 N개의 선택을 얻어요. 이름은 …
클래스의 모든 레벨마다 그만큼의 능력 선택을 주되, 그 클래스 자체의 목록에서만 가져요. 이름은 여러분이 정해요(“기술 하나”).
여러 클래스에 걸쳐 숫자가 더해지는 방식
클래스가 주는 각 숫자에 대해(@class.hp): 모두 더함 (기본값), 가장 높은 값, 또는 첫 클래스의 값.
첫 클래스만 훈련 판정을 줘요
클래스가 훈련하는 판정(@trained)은 처음 선택한 클래스에서 나오고, 나중에 선택한 클래스에서는 절대 나오지 않아요: 5판의 내성 굴림이에요. 클래스가 주는 나머지 것들은 모두 각 클래스에서 각각 나와요.

레벨은 클래스에 들어가요

캐릭터의 레벨은 여전히 시스템 고유의 것으로, 평소 방식으로 얻어요. 얻는 각 레벨은 선택이에요: 이미 가진 클래스에 넣거나 새 클래스에 넣어서, 배치가 끝나면 클래스 레벨의 합이 캐릭터 레벨과 같아져요. 시트는 올릴 수 있는 클래스(상한 미달인 것)와 새로 선택할 수 있는 클래스(선택 자격, 승급 요건, 최대 클래스 수, 마스터 전 최대 수)를 보여줘요. 새 클래스는 1레벨에서 시작해요. 아직 클래스가 없는 캐릭터는 밀려 있는 모든 레벨을 처음 선택한 클래스에 상한까지 넣어요. 엔진

클래스가 주는 모든 것은 클래스 레벨을 따라요 그 클래스에서, 캐릭터 레벨이 아니라요: 그 클래스의 특성, 서브클래스(파이터의 챔피언은 파이터 3레벨에 열려요), 선택들이요. 이야기꾼에게는 각 클래스와 그 레벨, 마스터한 것들이 알려져요(“센티넬 10 (마스터), 스펠위버 3”). 이야기꾼

다른 클래스를 추가로 선택하기 위해 필요한 것

클래스 편집기에서 다른 클래스와 함께 선택하려면 필요 는 다음과 같은 게이트예요 선택할 수 있는 사람, 다만 이미 가진 클래스에 추가로 선택하는 클래스에만 적용돼요: 5판의 클래스 주 능력치 13(@str >= 13). 다음처럼 검사해요 양쪽 모두: 새 클래스의 요건, 그리고 이미 가진 모든 클래스의 요건 — 각 클래스를 떠나 다른 것으로 가기 때문이에요. 지능 13인 파이터는 파이터의 힘 또는 민첩 13도 갖추어야만 위저드를 추가로 선택할 수 있어요. 첫 클래스는 이를 요구하지 않아요. 요건을 충족하지 못하는 클래스는 제공되지 않고, 서버가 말로 거절해요(파이터를 다른 클래스로 바꾸려면 힘 또는 민첩 13이 필요해요). 엔진

클래스 레벨별 선택과 마스터리 선택

여러 클래스 아래에서는 클래스 자체의 학습 선택이 그 클래스 자체의 레벨을 따라요: “클래스 레벨 10에”라는 선택은 그 클래스에서 10레벨에 도달할 때 와요. 클래스 레벨당 선택 수가 설정되면 클래스의 모든 레벨마다 그만큼 더 얻어요. 각 선택은 그 클래스 자체의 목록에서만 가져오고, 클래스 이름이 붙어요(“센티넬: 기술 하나”). 시트에서는 클래스를 선택한 순서대로, 한 번에 한 클래스씩 기다려요. 클래스 선택을 캐릭터 자체의 능력에 쓸 수는 없어요. 엔진

어떤 선택이든 다음을 지정할 수 있어요 가져올 목록: 그러면 그 목록들에서 대신 가져와요. 마스터리 보상이 이렇게 동작해요: 클래스 레벨 10의 “영웅 목록에서” 선택에서, 각 영웅 능력이 자체 게이트를 갖는 거예요(@classlevel.sentinel >= 10, 또는 @mastered >= 1).

다음을 설정하지 않은 클래스는 배우는 대상 자체 선택 항목은 따로 설정하지 않아요 시스템이 정한 대로, 자체 레벨 기준: 레벨별 시스템 추천 목록 (능력 › 설정 › 레벨업에 따른 선택)이 캐릭터 레벨 대신 그 클래스의 레벨을 세어요. 선택을 없음으로 설정한 클래스는 레벨별로 아무것도 배우지 않아요. 이때 시스템 자체의 선택은 클래스 없는 캐릭터의 것이 돼요: 클래스를 가지는 순간 모든 선택은 클래스를 통해 와요. 그리고 클래스 선택의 최고 레벨은 다음을 읽어요 그 클래스의 레벨: Classic d20에서 파이터 5 / 위저드 3는 3레벨 위저드처럼 2단계까지의 위저드 주문을 배워요. 엔진

클래스에 걸친 숫자

캐릭터가 가진 각 클래스는 자기 숫자를 주고, @class.<name> 그것들을 합산해요. 클래스 자체의 숫자 안에서 @classlevel 는 그 클래스에서의 레벨이므로, 숫자가 그에 따라 자랄 수 있어요. 엔진

합산 방식@class.<name>의 의미활용처
모두 더함보유한 모든 클래스의 값을 더한 것중첩되는 무료 혜택(클래스를 선택할 때마다 +5 히트 포인트)과 레벨별 수치(시전자 레벨, 클래스 레벨당 2)
가장 높은 값그중 가장 큰 값절대 중첩되지 않는 수치: 각각 두 번째 공격을 주는 두 클래스의 턴당 공격 횟수
첫 클래스의 값처음 선택한 클래스의 값시작 클래스만 설정하는 것

이름에 값을 내놓지 않는 클래스는 그 이름에 시스템 기본값(클래스 없는 캐릭터가 받는 수치)을 씁니다. 그 값은 그 클래스 고유의 값으로 계산되는데, 아래에서 설명하듯 그 클래스의 레벨 기준으로 계산돼요. 클래스도 기본값도 내놓지 않는 이름은 계산에 들어가지 않아요. 어디서든 수식은 @classlevel.<class> (그 클래스를 갖고 있으면 그 안의 레벨, 없으면 0), @classes (갖고 있는 개수)과 @mastered (상한에 도달한 개수)을 읽을 수 있어요. 자세한 내용은 주사위 언어.

클래스마다 계산되는 기본값

기본값은 그것을 취하는 클래스마다 한 번씩, 그 클래스 고유의 수치인 것처럼 계산돼요. 기본값 안에서, 그리고 클래스 고유의 수치 안에서는 두 가지 값을 더 읽을 수 있어요: 엔진

@classfirst
처음 선택한 클래스는 1, 나머지는 0. 첫 클래스만 받는 것: 5판의 1레벨 전체 히트 다이스.
@own.<name>
다른 이름에 대한 그 클래스 고유의 값: @own.hit_die 파이터 부분을 계산할 때는 파이터의 10이고, 위저드 부분을 계산할 때는 위저드의 6이에요. @class.hit_die 는 합산된 값을 대신 읽어요.

Classic d20이 히트 포인트를 각 클래스 고유의 주사위로, 기본값 하나를 한 번만 적어서 계산하는 방식이 바로 이것이에요:

클래스별 주사위로 계산한 히트 포인트(Classic d20)
"classRules": { "values": {
  "hit_die": "8",
  "hit_points": "@classfirst * (floor(@own.hit_die / 2) - 1) + @classlevel * (floor(@own.hit_die / 2) + 1)" } }

hit points' maximum:  @class.hit_points + @level * @con.mod

어떤 클래스도 hit_points를 정하지 않으므로, 각각 기본값을 취해요. 첫 클래스는 첫 레벨에서 주사위 전체를, 그 뒤로는 주사위 평균을 받아요. 그 외의 클래스는 매 레벨 평균을 받아요. 체력 14의 파이터 1 / 위저드 1이라면: 10(파이터의 d10, 전체) + 4(위저드의 d6, 평균) + 2 × 2 = 18이에요. 클래스가 하나뿐이라면 예전과 똑같이 읽혀요: 레벨 5 파이터는 10 + 4 × 6 + 5 × 2 = 44.

클래스에 따라 성장하는 특성

능력의 수식은 @level 을 캐릭터의 레벨로 읽어요. 다음의 레벨에 따라 성장 를 능력 편집기에서 클래스로 지정하면, 그 능력의 @level 은 그 클래스를 갖고 있는 동안 그 클래스의 레벨이 돼요 그 클래스에서: 사용 횟수, 효과, 소모값, 상시 수정치 전부 그래요. Classic d20의 Action Surge는 if @level >= 17 then 2 else 1 를 읽고 파이터에 따라 성장해요: 파이터 2 / 위저드 15는 레벨 17이지만 휴식마다 한 번, 파이터 17은 두 번 발동해요. Rage, Second Wind, Lay on Hands, Arcane Recovery 등 다른 클래스 특성도 마찬가지예요. 능력 밖의 수식은 클래스의 레벨을 직접 읽어요: Sneak Attack의 주사위는 ceil(@classlevel.rogue / 2) (로그 레벨이 없으면 자기 레벨 기준)이에요. 엔진

여러 클래스로 시작하기

시스템은 캐릭터를 레벨 1보다 높게 시작시키고, 그 레벨을 몇 개 클래스에 나눠 줄 수 있어요: 시작 레벨 와 시작 클래스 수 규칙 › 시트 ›의 새 캐릭터. 두세 클래스에서 레벨 5로 시작하는 시스템이라면 제작자가 다섯 레벨을 모두 배치하고(센티널 3, 스펠위버 2), 각 클래스는 상한까지 갈 수 있어요. 시작하는 클래스마다 시작 키트가 함께 와요. 자세한 내용은 캐릭터 만들고 키우기. 엔진

두 가지 방식

5판 스타일. 클래스별 상한이 없고, 각 레벨은 플레이어가 원하는 곳에 둬요. 각 클래스는 자기 레벨 기준으로 수치를 쓰고, 주문 슬롯( @class.caster을 읽음)은 합산 캐스터 레벨을 따라가요. Classic d20이 이 방식으로 플레이해요( 아래 참조):

5판 스타일 멀티클래스, 룰 데이터로 (축약본)
"classRules": { "multi": { "firstOnly": ["trained"],
                           "combine": { "attacks": "max", "hit_die": "first" } } }

{ "id": "fighter", "multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "0", "attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }
{ "id": "wizard",  "multiclass": "@int >= 13",
  "values": { "hit_die": "6", "caster": "@classlevel", "attacks": "1" } }
{ "id": "paladin", "multiclass": "@str >= 13 and @cha >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "floor(@classlevel / 2)",
              "attacks": "if @classlevel >= 5 then 2 else 1" } }

파이터 3 / 위저드 2는 레벨 5예요: @class.caster 는 0 + 2 = 2이므로, 2레벨 위저드처럼 1레벨 슬롯 세 개를 가져요. 공격 횟수는 최댓값인 1이지 1 + 1이 아니에요. 내성 굴림은 파이터 것만 적용돼요. 한 클래스에만 속한 수식은 그 클래스의 레벨을 직접 읽어요: 위저드 전용 트랙의 최댓값이 ceil(@classlevel.wizard / 2) 라면 이 캐릭터에게는 1이고, 위저드 레벨이 없는 사람에게는 0이에요.

스텝 주사위 게임. 능력치는 주사위(d6~d12)이고, 영웅은 두세 클래스에 걸쳐 레벨 5로 시작하며, 모든 클래스는 10에서 상한이 걸리고, 각 클래스 레벨은 그 클래스 목록의 기술 하나예요:

10에서 상한이 걸리는 클래스 (숙련 포함, 요약)
"classRules": { "required": true,
  "multi": { "maxLevel": 10, "maxOpen": 3, "picks": { "count": 1, "label": "A skill" } } }

{ "id": "sentinel", "name": "Sentinel", "lists": ["sentinel"], "values": { "hp": "5" },
  "learning": { "picks": [{ "atLevels": [10], "count": 1, "label": "A heroic skill", "lists": ["heroic"] }] } }
{ "id": "spellweaver", "name": "Spellweaver", "lists": ["spellweaver"], "values": { "mp": "5" } }
{ "id": "tinker", "name": "Tinker", "lists": ["tinker"], "values": { "kit": "2 * @classlevel" } }
센티널 2 / 티커 3인 경우
히트 포인트트랙은 @class.hp를 더해요: 센티널에서 +5, 한 번만. 같은 값을 내놓는 클래스를 하나 더 두면 hp: "5" 이 되어 +10이 돼요.
키트 포인트@class.kit = 2 × 3 티커 레벨 = 6.
선택기술 다섯 개: 센티널 목록에서 둘, 티커 목록에서 셋.
6레벨시트가 레벨을 어디에 둘지 물어요: 센티널 3, 티커 4, 또는 새로운 스펠위버 1.
센티널 10숙련 완료: 더 이상 센티널 레벨은 없어요. 10레벨은 기존 기술에 더해 영웅 목록의 기술 하나를 가져오고, 아직 숙련되지 않은 셋에 더 이상 포함되지 않아요.

다른 프리셋의 클래스들

모든 프리셋은 자기만의 이름으로 클래스를 갖고 있어요. Forged in the Dark에는 플레이북이 있고, 각각 시그니처 특수 능력으로 시작해 나머지는 자기 목록에서 익혀요. Moves에는 Dungeon World의 아홉 클래스이 있고, 시작 무브와 2레벨부터 익히는 상위 무브가 함께 와요. 두 d100 시스템에는 직업 와 커리어이 있어요. 잘하는 기술들로, 새 영웅이 여기서 고르고, 시작 키트도 받아요. Hope and Fear의 여덟 클래스는 각각 능력 두 개로 시작해요. 자세한 내용은 각각 무엇을 갖추고 오는지.

Classic d20의 클래스들

SRD 5.1의 열두 클래스, 각각 하위 클래스까지: Barbarian(Berserker), Bard(Lore), Cleric(Life), Druid(Land), Fighter(Champion), Monk(Open Hand), Paladin(Devotion), Ranger(Hunter), Rogue(Thief), Sorcerer(Draconic), Warlock(Fiend), Wizard(Evocation). 각각 히트 다이, 내성 굴림, 기술, Extra Attack(있는 경우), 주문 시전 방식(전체/절반/없음)과 주문 목록, 시작 키트, 특성 두 개에서 다섯 개를 갖춰요. 라이브러리의 주문들은 자기가 속한 목록을 함께 지니고 있어요.

파이터, 룰 데이터로 보기 (요약)
{ "id": "fighter", "name": "Fighter",
  "multiclass": "@str >= 13 or @dex >= 13",
  "values": { "hit_die": "10", "caster": "0",
              "attacks": "if @classlevel >= 20 then 4 else if @classlevel >= 11 then 3 else if @classlevel >= 5 then 2 else 1" },
  "trained": { "save": ["str", "con"] },
  "skills": { "from": ["acrobatics", "animal_handling", "athletics", "history", "insight", "intimidation", "perception", "survival"], "count": 2 },
  "features": [{ "level": 1, "abilities": ["second_wind", "fighting_style_defence"] },
               { "level": 2, "abilities": ["action_surge"] }],
  "gear": [{ "name": "Chain Mail", "equipped": true }, { "name": "Longsword", "equipped": true },
           { "name": "Shield", "equipped": true }, { "name": "Light crossbow" }] }

{ "id": "champion", "name": "Champion", "parent": "fighter", "atLevel": 3,
  "features": [{ "level": 3, "abilities": ["improved_critical"] }] }

Classic d20이 읽는 방식

  • 히트 포인트: @class.hit_points + @level * @con.mod, 각 클래스의 몫은 자기 주사위로 계산돼요( 클래스마다 계산되는 기본값). 클래스 없는 캐릭터는 d8로 계산해요.
  • 주문 슬롯: 주문을 아는 사람이라면 누구든 @class.caster기준으로 전체 캐스터 표를 따라요.
  • 내성 굴림에는 @trained * @proficiency이 더해지고, 한 턴의 공격 횟수는 @class.attacks.

Classic d20의 여러 클래스

Classic d20은 SRD 5.1의 멀티클래스 규칙으로 플레이해요. 캐릭터가 얻는 각 레벨은 이미 갖고 있는 클래스나 새 클래스에 들어가고, 아래의 모든 것은 코드로 처리돼요: 엔진

규칙플레이 방식
다른 클래스 선택하기새 클래스의 주 능력치와 보유한 각 클래스의 주 능력치가 13 이상이어야 해요: 바바리안은 힘, 파이터는 힘 또는 민첩, 몽크와 레인저는 민첩과 지혜, 팔라딘은 힘과 매력, 위저드는 지능. 지능 13이지만 힘과 민첩이 10인 파이터는 위저드로 갈아타지 못해요.
내성 굴림첫 클래스의 것만요. 위저드를 선택한 파이터는 힘과 건강 내성을 유지하고 새로 얻는 것은 없어요.
히트 포인트각 클래스 고유의 다이스로: 1레벨은 첫 클래스의 전체 다이스, 이후 레벨마다 해당 클래스 다이스의 평균. 건강 14의 파이터 1 / 위저드 1은 10 + 4 + 2 × 2 = 18이에요.
주문 슬롯합산 시전자 레벨 기준: 전체 시전자는 레벨 전체, 팔라딘과 레인저는 절반(내림). 클레릭 3 / 팔라딘 4는 5레벨 시전자의 슬롯으로 주문을 써요.
주문 습득각 시전자 클래스는 자기 레벨만큼, 자기 목록에서, 자기 레벨이 닿는 주문 레벨까지 배워요. 파이터 레벨은 아무것도 배우지 않아요.
추가 공격중첩되지 않아요: 턴당 공격 횟수는 어떤 클래스가 주는 가장 높은 값이에요. 파이터 5 / 레인저 5는 네 번이 아니라 두 번 공격해요.
특성클래스 레벨에 따라 오고 그에 비례해요: 파이터 2 / 위저드 15는 휴식마다 한 번 액션 서지를 쓰고, 격노는 바바리안 레벨, 기습 공격은 로그 레벨을 따라요.

여러 클래스가 생기기 전에 만든 캐릭터는 원래 레벨을 유지해요: 레벨 4 파이터는 파이터 4이고, 다음에 얻는 레벨은 다른 레벨과 똑같이 배치돼요. 이미 쓴 선택은 그 클래스에 합산되므로, 선택을 두 번 받는 일은 없어요. 이야기꾼에게는 각 클래스와 그 레벨, 그리고 배치를 기다리는 레벨이 알려져요. 이야기꾼

클래스 만들기

Studio
Studio › 규칙 › 클래스: 클래스와 하위 클래스들이 한 줄씩 무엇을 주는지 적혀 있어요. 열어서 무엇이든 바꿀 수 있어요. 설정 에는 클래스의 이름, 필수 여부, 클래스 없을 때의 기본값, 그리고 여러 클래스.
Hob
“헥스블레이드: d8 히트 다이, 카리스마 기반 절반 캐스터, 지혜와 카리스마 내성 훈련, 롱소드로 시작”이라고 적으면 하나가 만들어져요. “클래스 필수로 만들기”로 설정을 바꿔요.
모든 룰 시스템
PbtA 월드의 플레이북은 클래스예요: 무브는 특성이 되고, 능력치 항목은 값이 돼요. Forged 월드의 플레이북은 특수 능력과 시작 장비를 줘요. d100 월드의 커리어는 기술을 훈련시키고 재능을 줄 수 있어요.

특성은 가능한 곳에서 수치를 바꿔요: Action Surge는 그 턴에 Action을 하나 더 주고(공격 횟수가 굴려짐), Improved Critical은 공격 굴림의 19를 치명타로 만들고, Disciple of Life는 치유 주문에 2 + 슬롯 레벨을 더하고, Rage는 베기·타격·찌르기를 절반으로 줄여요. 특성은 능력이 갖는 어떤 조각이든 될 수 있어요: 추가 행동(효과), 넓어진 치명타나 더 큰 치유(상시 능력의 수정치), 저항(컨디션이나 수정치의 것). 자세한 내용은 당신의 룰로 벌어지는 전투.