내 규칙 아래의 종족 목차

룰 시스템

내 규칙 아래의 종족

룰 시스템에서 각 종족이 제공하는 것: 생성 시 조정, 특성, 마법 없음, 이야기꾼을 위한 표현. 시작 템플릿(SRD의 아홉 종족)과 규칙 고유의 방식으로 표현한 변신.

종족이 가져오는 것

월드의 종족은 당신 마음대로예요: Ashling, “엘프”가 아니라. 룰 시스템 아래에서는 각 종족이 규칙이 인정하는 무언가를 가져올 수 있어요. d20 전용 코드가 아니에요: 어떤 시스템도 종족을 가질 수 있고, 모든 부분은 바꿀 수 있는 데이터예요.

  • 생성 시 조정: 민첩 +2, 그리고 플레이어가 고른 능력치 두 개에 +1. 캐릭터를 만들 때 한 번만 적용되고, 능력치의 최고치(Classic d20: 20)를 넘지 않아요. 엔진
  • 특성: 그 종족이 항상 지니는 규칙의 능력이에요. 수치를 바꾸는 것도 있어요(화염 피해 절반, 지각 훈련, 레벨당 히트 포인트 1 추가). 사용하는 것도 있어요, 용인의 숨결처럼 한 번의 휴식마다 한 번. 나머지는 이야기꾼에게 전달되고, 이야기꾼이 그에 맞게 다뤄줘요(암시, 매혹 저항에 우위). 엔진 이야기꾼
  • 마법 없음: 마법을 사용할 수 없는 종족은 어떤 주문도 시전하지 않아요. 스크롤이나 완드로도 불가능하고, 배울 주문을 제안받지도 않아요. 이 종족 자체의 특성은 여전히 작동해요. Studio › Peoples에서 마법 한도가 none인 종족은, 따로 지정하지 않는 한 이에 해당해요. 엔진
  • 배울 수 있는 것: 절대 배우지 않는 능력(하나, 혹은 종류·그룹·목록), 그리고 배울 수 있는 목록이에요. 참고: 누가 무엇을 가질 수 있는지. 엔진
  • 이야기꾼에게 전하는 말: 크기, 이동 속도, 사용하는 언어들이에요. 이야기꾼

템플릿과 자신만의 것

규칙이 잡아주는 것 템플릿: 시작 템플릿이 되는 종족들로, 각각 하위 종족을 지녀요. 당신 월드의 종족은 예: 그중 하나가 될 수 있어요(“Ashling: High Elf처럼”), 그리고 설정한 것은 템플릿의 해당 부분을 대체해요(자체 조정, 자체 특성). 아니면 완전히 독자적인 종족일 수도 있어요.

위치거기서 하는 일
Studio › 종족각 종족에는 시스템 아래 < 부분이 있어요: 비슷한 템플릿을 골라 한 줄로 무엇을 가져오는지 보고, 어떤 부분이든 바꿀 수 있어요. 설명으로 초안을 작성하면 종족에 대해 쓴 내용을 바탕으로 만들어져요. 룰에 맞는지 검사한 뒤 먼저 보여주고, 허락할 때만 반영돼요. 필요한 새 특성은 그때 룰에 추가돼요.
Studio › 규칙 › 종족템플릿과 하위 종족이 각각 한 줄로 나열돼요. 하나를 열어 능력치 조정, 선택지, 특성, 마법과 언어를 바꿀 수 있어요. 설정에서는 종족을 무엇이라 부를지(종족, 혈통, 민족)와 어떤 능력치 종류가 마법으로 쳐질지 정해요. 월드의 종족들과 각각이 어떤 템플릿과 비슷한지도 여기에 나열돼요.
Hob"Ashling을 우드 엘프처럼, 화염 저항을 갖게 해줘"라고 쓰면 만들어져요. Hob은 템플릿을 룰과 함께 읽고, 종족에 주기 전에 룰에 특성을 추가해요.

규칙상 종족이 무엇인지는 종족과 함께, 시스템별로 보관돼요. 시스템을 바꾼 월드도 각 시스템의 부분을 제자리에 유지해요: 다시 바꾸면 그대로 돌아와요. 종족 이름을 바꿔도 유지돼요.

Classic d20 아래의 Ashling, 데이터로
"races": [{ "slug": "ashling", "name": "Ashling", ...,
  "rules": { "classic_d20": { "like": "high_elf", "traits": ["darkvision_trait", "keen_senses", "fey_ancestry", "trance", "ashling_ember_skin"] } } }]

플레이에서

언제무슨 일이 생기나요
캐릭터 생성능력치 단계에서 종족이 보여요: 능력치마다 옆에 조정치, 선택지로 고를 능력치, 그리고 특성이 표시돼요. 서버가 선택지를 검사하고 조정치를 더해요. 캐릭터는 특성을 가진 채로 시작해요.
시트종족의 특성은 종족 이름 아래에 있어요. 능력치에는 숫자가 어디서 왔는지 표시돼요(Ashling +2).
이전에 만든 캐릭터종족의 특성은 시트를 다시 볼 때 나타나요. 조정치는 고를 능력치와 함께 한 번만 제안되고, 강제되는 건 없어요.
이야기이야기꾼에게는 종족, 룰 기준으로 어떤 종족인지, 각 특성의 전문, 그리고 마법이 없는 종족은 아무 주문도 못 쓴다는 사실이 전달돼요.
생성 시의 엘프 같은 종족(Classic d20)
플레이어가 High Elf처럼 Ashling을 만들고, 민첩에 14를 넣어요.
민첩 16(14, Ashling +2)과 지능 +1. 예리한 감각은 지각을 훈련시켜요; 암시, 요정 혈통, 트랜스는 이야기꾼에게 전달돼요; High Elf Cantrip으로 작은 마법의 기교를 쓸 수 있어요.

Classic d20의 종족

SRD 5.1의 아홉 종족을 우리말로 다시 쓴 템플릿이에요: Dwarf(Hill Dwarf), Elf(High Elf), Halfling(Lightfoot Halfling), Human, Dragonborn(열 용 혈통, 각각 숨결과 저항 지님), Gnome(Rock Gnome), Half-Elf, Half-Orc, Tiefling. Grim d100은 시작할 수 있는 네 종족이 있어요. 다른 시스템은 없어요: 직접 추가하세요.

엔진이 계산하는 것

  • 저항(Dwarf의 독, Tiefling의 화염, Dragonborn의 혈통): 전투에서 해당 유형의 공격 피해를 절반으로.
  • 훈련된 기술(예리한 감각, 위압적), Dwarven Toughness의 레벨당 히트 포인트.
  • Dragonborn의 숨결: 내성 굴림 8 + 체질 + 숙련도, 2d6에서 5d6까지 자람, 휴식마다 한 번. Tiefling의 Hellish Rebuke와 Darkness는 레벨 3과 5부터 하루에 한 번.

규칙 아래의 변신

룰 시스템이 있는 월드에서 변신은 규칙 자체의 용어로 된 영구 변화예요. 이야기꾼이 말로 무슨 일이 일어나는지 말하면, 코드가 하나의 변화로 적고 검사해요: 엔진

최고치를 넘은 능력치
힘 +2, 그리고 그들의 힘 최고치가 22가 돼요(능력치 범위의 최대 10분의 1까지).
새 특성
화염 피해 절반, 어떤 값에 약간 추가, 혹은 일부 굴림에 유리함; 사용하는 능력은 그들 자신의 능력처럼 적혀요.
다른 종족
당신 월드의 다른 종족 하나로, 그 특성과 함께. 이전 조정은 없어지고, 새 종족의 조정이 시트에서 제시돼요.

각 종족은 Studio › 종족에서 허용된 만큼 변형을 거칠 수 있어요. 시트에 각 변형이 표시되고, 턴을 되돌리면 원래대로 돌아가요. 자세한 내용은 더 강해지기 룰 시스템 없이의 변신은 클래스 , 캐릭터가 얻는 다른 꾸러미는

구성 요소

템플릿
system.lineages: id, name, description, parent (하위 종족), stats, choose (count, amount, from), traits, noMagic, opens, bars, size, speed, languages.
설정
system.lineageRules: word, subWord, magicKinds (마법 없는 종족이 거절당하는 능력 종류; 기본값은 주문, cantrip, 기도, 의식).
종족 고유의
races[].rules[system id]: 예: 그리고 템플릿의 어떤 필드든, 각각 템플릿의 것을 대체해요.
특성
종류가 특성인 능력, 배우지 않는 것: 항상 켜져 있거나(수정자와 함께, 혹은 전달됨), 다른 능력처럼 사용돼요.