룰 시스템
내 규칙 아래의 종족
룰 시스템에서 각 종족이 제공하는 것: 생성 시 조정, 특성, 마법 없음, 이야기꾼을 위한 표현. 시작 템플릿(SRD의 아홉 종족)과 규칙 고유의 방식으로 표현한 변신.
종족이 가져오는 것
월드의 종족은 당신 마음대로예요: Ashling, “엘프”가 아니라. 룰 시스템 아래에서는 각 종족이 규칙이 인정하는 무언가를 가져올 수 있어요. d20 전용 코드가 아니에요: 어떤 시스템도 종족을 가질 수 있고, 모든 부분은 바꿀 수 있는 데이터예요.
- 생성 시 조정: 민첩 +2, 그리고 플레이어가 고른 능력치 두 개에 +1. 캐릭터를 만들 때 한 번만 적용되고, 능력치의 최고치(Classic d20: 20)를 넘지 않아요. 엔진
- 특성: 그 종족이 항상 지니는 규칙의 능력이에요. 수치를 바꾸는 것도 있어요(화염 피해 절반, 지각 훈련, 레벨당 히트 포인트 1 추가). 사용하는 것도 있어요, 용인의 숨결처럼 한 번의 휴식마다 한 번. 나머지는 이야기꾼에게 전달되고, 이야기꾼이 그에 맞게 다뤄줘요(암시, 매혹 저항에 우위). 엔진 이야기꾼
- 마법 없음: 마법을 사용할 수 없는 종족은 어떤 주문도 시전하지 않아요. 스크롤이나 완드로도 불가능하고, 배울 주문을 제안받지도 않아요. 이 종족 자체의 특성은 여전히 작동해요. Studio › Peoples에서 마법 한도가 none인 종족은, 따로 지정하지 않는 한 이에 해당해요. 엔진
- 배울 수 있는 것: 절대 배우지 않는 능력(하나, 혹은 종류·그룹·목록), 그리고 배울 수 있는 목록이에요. 참고: 누가 무엇을 가질 수 있는지. 엔진
- 이야기꾼에게 전하는 말: 크기, 이동 속도, 사용하는 언어들이에요. 이야기꾼
템플릿과 자신만의 것
규칙이 잡아주는 것 템플릿: 시작 템플릿이 되는 종족들로, 각각 하위 종족을 지녀요. 당신 월드의 종족은 예: 그중 하나가 될 수 있어요(“Ashling: High Elf처럼”), 그리고 설정한 것은 템플릿의 해당 부분을 대체해요(자체 조정, 자체 특성). 아니면 완전히 독자적인 종족일 수도 있어요.
| 위치 | 거기서 하는 일 |
|---|---|
| Studio › 종족 | 각 종족에는 시스템 아래 < 부분이 있어요: 비슷한 템플릿을 골라 한 줄로 무엇을 가져오는지 보고, 어떤 부분이든 바꿀 수 있어요. 설명으로 초안을 작성하면 종족에 대해 쓴 내용을 바탕으로 만들어져요. 룰에 맞는지 검사한 뒤 먼저 보여주고, 허락할 때만 반영돼요. 필요한 새 특성은 그때 룰에 추가돼요. |
| Studio › 규칙 › 종족 | 템플릿과 하위 종족이 각각 한 줄로 나열돼요. 하나를 열어 능력치 조정, 선택지, 특성, 마법과 언어를 바꿀 수 있어요. 설정에서는 종족을 무엇이라 부를지(종족, 혈통, 민족)와 어떤 능력치 종류가 마법으로 쳐질지 정해요. 월드의 종족들과 각각이 어떤 템플릿과 비슷한지도 여기에 나열돼요. |
| Hob | "Ashling을 우드 엘프처럼, 화염 저항을 갖게 해줘"라고 쓰면 만들어져요. Hob은 템플릿을 룰과 함께 읽고, 종족에 주기 전에 룰에 특성을 추가해요. |
규칙상 종족이 무엇인지는 종족과 함께, 시스템별로 보관돼요. 시스템을 바꾼 월드도 각 시스템의 부분을 제자리에 유지해요: 다시 바꾸면 그대로 돌아와요. 종족 이름을 바꿔도 유지돼요.
"races": [{ "slug": "ashling", "name": "Ashling", ...,
"rules": { "classic_d20": { "like": "high_elf", "traits": ["darkvision_trait", "keen_senses", "fey_ancestry", "trance", "ashling_ember_skin"] } } }]플레이에서
| 언제 | 무슨 일이 생기나요 |
|---|---|
| 캐릭터 생성 | 능력치 단계에서 종족이 보여요: 능력치마다 옆에 조정치, 선택지로 고를 능력치, 그리고 특성이 표시돼요. 서버가 선택지를 검사하고 조정치를 더해요. 캐릭터는 특성을 가진 채로 시작해요. |
| 시트 | 종족의 특성은 종족 이름 아래에 있어요. 능력치에는 숫자가 어디서 왔는지 표시돼요(Ashling +2). |
| 이전에 만든 캐릭터 | 종족의 특성은 시트를 다시 볼 때 나타나요. 조정치는 고를 능력치와 함께 한 번만 제안되고, 강제되는 건 없어요. |
| 이야기 | 이야기꾼에게는 종족, 룰 기준으로 어떤 종족인지, 각 특성의 전문, 그리고 마법이 없는 종족은 아무 주문도 못 쓴다는 사실이 전달돼요. |
Classic d20의 종족
SRD 5.1의 아홉 종족을 우리말로 다시 쓴 템플릿이에요: Dwarf(Hill Dwarf), Elf(High Elf), Halfling(Lightfoot Halfling), Human, Dragonborn(열 용 혈통, 각각 숨결과 저항 지님), Gnome(Rock Gnome), Half-Elf, Half-Orc, Tiefling. Grim d100은 시작할 수 있는 네 종족이 있어요. 다른 시스템은 없어요: 직접 추가하세요.
엔진이 계산하는 것
- 저항(Dwarf의 독, Tiefling의 화염, Dragonborn의 혈통): 전투에서 해당 유형의 공격 피해를 절반으로.
- 훈련된 기술(예리한 감각, 위압적), Dwarven Toughness의 레벨당 히트 포인트.
- Dragonborn의 숨결: 내성 굴림 8 + 체질 + 숙련도, 2d6에서 5d6까지 자람, 휴식마다 한 번. Tiefling의 Hellish Rebuke와 Darkness는 레벨 3과 5부터 하루에 한 번.
규칙 아래의 변신
룰 시스템이 있는 월드에서 변신은 규칙 자체의 용어로 된 영구 변화예요. 이야기꾼이 말로 무슨 일이 일어나는지 말하면, 코드가 하나의 변화로 적고 검사해요: 엔진
- 최고치를 넘은 능력치
- 힘 +2, 그리고 그들의 힘 최고치가 22가 돼요(능력치 범위의 최대 10분의 1까지).
- 새 특성
- 화염 피해 절반, 어떤 값에 약간 추가, 혹은 일부 굴림에 유리함; 사용하는 능력은 그들 자신의 능력처럼 적혀요.
- 다른 종족
- 당신 월드의 다른 종족 하나로, 그 특성과 함께. 이전 조정은 없어지고, 새 종족의 조정이 시트에서 제시돼요.
각 종족은 Studio › 종족에서 허용된 만큼 변형을 거칠 수 있어요. 시트에 각 변형이 표시되고, 턴을 되돌리면 원래대로 돌아가요. 자세한 내용은 더 강해지기 룰 시스템 없이의 변신은 클래스 , 캐릭터가 얻는 다른 꾸러미는
구성 요소
- 템플릿
system.lineages:id,name,description,parent(하위 종족),stats,choose(count,amount,from),traits,noMagic,opens,bars,size,speed,languages.- 설정
system.lineageRules:word,subWord,magicKinds(마법 없는 종족이 거절당하는 능력 종류; 기본값은 주문, cantrip, 기도, 의식).- 종족 고유의
races[].rules[system id]:예:그리고 템플릿의 어떤 필드든, 각각 템플릿의 것을 대체해요.- 특성
- 종류가 특성인 능력, 배우지 않는 것: 항상 켜져 있거나(수정자와 함께, 혹은 전달됨), 다른 능력처럼 사용돼요.