룰 카드 목차

룰 시스템

룰 카드

"이런 일이 생기면 이렇게 한다": 모든 트리거와 효과, 굴림을 바꾸는 사전 카드, 연쇄, 간단한 것부터 복잡한 것까지 열 장의 카드.

이런 일이 생기면, 그렇게 된다

룰 카드는 월드의 규칙 하나를 한 문장으로 적은 거예요: 언제 무언가 일어나면, 동안만 무언가 유지되는 동안, 그러면 코드가 무언가를 해요. 룰 카드는 코드 없이 시스템에 고유 메커니즘을 붙이는 방법이에요: 행운의 기회, 저주, 평판, 대가 있는 피의 맹세 마법 같은 것들이요.

행운의 계기

굴림이 대성공이면 → 영감 +1.

코드가 트리거를 감시하고 효과를 적용해요. 아무도 기억할 필요가 없어요. 카드가 발동되면 이야기꾼에게 발동 사실과 한 일을 알려 장면에 드러내고, 플레이어는 굴림 칩과 시트에서 볼 수 있어요. 엔진

Studio Rules의 Rule cards 부분: 각 카드가 한 문장으로 접혀 있고, 검색 상자가 있으며, 왼쪽에 규칙의 다른 부분들이 나열돼요
Studio › 규칙 › 규칙 카드: 각 카드가 한 문장으로 정리돼요. 카드를 눌러 편집하세요.

카드를 누르면 문장이 열리고, 바뀔 수 있는 자리마다 선택기가 나타나요. 선택기는 시스템에 있는 것만 보여줘요: 판정, 트랙, 상태, 클록, 풀. 그래서 카드가 존재하지 않는 것을 가리킬 수 없고, 보이는 대로 동작해요.

룰 카드를 인라인 문장 편집기로 연 모습, 바꿀 수 있는 단어마다 밑줄이 그어져 선택기가 돼요
편집을 위해 연 카드: 문장이 곧 편집기예요.

트리거: 카드가 언제 발동되나

아래의 모든 문장은 그 카드에 대해 Studio가 실제로 보여주는 그대로예요.

트리거예시 문장발동
굴림이 나올 때When a roll is a critical → … / When a Saving throw fails or fumbles → … / When an Ability check lands on Success → …굴림을 판정하는 시점: 모든 굴림, 단일 판정, 단일 구간, 또는 결과별로.
트랙When Hit points run out → … / When Exhaustion fills up → … / When Hit points drop below half → … / When Hit points reach 1 → …무엇이 움직였든, 트랙이 선을 넘을 때.
시계가 찰 때When the Renown clock fills → … / When a clock fills → …마지막 칸이 채워질 때.
전투When a fight starts → … / When a fight ends → …첫 교전 시, 그리고 전투가 끝났을 때.
휴식When they rest → …휴식을 취할 때.
매 턴Each turn (while Poisoned) → Hit points −1.캐릭터가 턴을 진행할 때마다; 거의 항상 "다음 조건에서만"과 함께 써요.
레벨When they gain a level → …레벨업할 때.
장소When they enter the Sunken Chapel → … / When they enter a settlement → …이름 있는 장소에 도착할 때, 또는 특정 종류의 장소에 도착할 때.
누군가를 만날 때When they first meet a priest → … / When they first meet Odile → …첫 만남에만: 이름으로, 또는 그 존재의 정체로.
아이템When they gain Moonsilver Blade → … / When they lose an item → …이름 있는 아이템이나 임의의 아이템을 얻거나 잃을 때.
피해When they deal damage of at least 10 → … / When they take damage → …타격당 1회; 양은 @event.amount.
격파When they defeat a foe → … / When they defeat Bridge raider → …적을 한 방에 쓰러뜨렸을 때.
퀘스트When a quest step is done → … / When a quest is finished → …퀘스트 기록이 진행될 때.
이야기 속 무언가 이야기꾼When they keep a promise that cost them something → Inspiration +1.장면이 쓰인 뒤, 판정자가 행동과 장면을 읽고 질문에 예 아니오로 답해요.

효과: 카드가 무엇을 하나

효과한 문장으로노트
트랙 바꾸기Inspiration +1 · Hit points −2 · Inspiration set to 1수량이나 수식 (주사위 없음). 캐릭터가 소유한 것에도 쓸 수 있어요: 배의 선체 같은 것.
상태이상이나 태그Bloodied · Blessed for 3 turns · Frightened 1 · Frightened rises · lose Dying부여(레벨이나 지속 시간과 함께), 해제, 레벨 올리기나 내리기. 한도가 있는 목록(Bonds: 최대 6, 강도 최대 3)에서는 목록이 가득하면 새 항목을 거절하고 레벨은 꼭대기에서 멈춰요. 자세한 내용은 Bonds 같은 목록.
시계 진행tick Renown 1첫 진행 때 시계가 만들어지며, 지정한 크기로 생성돼요 (없으면 4).
경험치+25 xp
풀Doom +2 · Fear −1이야기꾼의 풀.
판정 굴림roll a Death save코드가 즉시 굴리고, 그 결과의 효과가 적용되며, 자체 칩도 생겨요.
능력치 표시the stat is marked to improve성장 굴림으로 성장하는 시스템용.
이야기꾼에게 알리기“오래된 무언가가 맹세가 깨어졌음을 알아차린다”이야기꾼이 장면에 반드시 보여줘야 하는 문장이에요. 이야기꾼
굴림 바꾸기+2 to the roll · advantage · 3 less damage사전 카드 전용 (아래).
막기blocked: No spell can be cast inside the temple사전 카드 전용: 굴림 자체가 이뤄지지 않거나(행동이 실패하고 이유가 이야기꾼에게 전달됨), 피해가 들어오지 않아요.

카드는 여러 일을 한 번에 할 수 있어요. 순서대로 적용되고 문장에서는 세미콜론으로 구분돼요.

다음 조건에서만

모든 카드에는 발동 시 충족되어야 하는 조건을 붙일 수 있어요. 흔한 조건은 단어로 읽히고, 그 외에는 수식 자체가 보여서 무엇을 검사하는지 항상 읽을 수 있어요:

판독 결과수식
(while Blessed)@cond.blessed > 0
(unless Stable)@cond.stable == 0
(while Nerve is below 2)@nerve < 2
(when the Current die shows 6)@group.Current.high == 6
(when the Hunger die shows a 1)@group.Hunger.ones > 0
(when it is at least 8)@event.amount >= 8, 피해 카드에서는
(while Blessed and Nerve is at least 3)@cond.blessed > 0 and @nerve >= 3

카드의 조건은 수식이 읽을 수 있는 무엇이든 읽을 수 있어요. 클래스 레벨과 등급도 포함이에요: @classlevel.wizard >= 3, @mastered >= 1, @rank.toughened >= 2. 자세한 내용은 주사위 언어.

사전 카드: 굴림이나 타격 바꾸기

대부분의 카드는 일이 일어난 뒤에 발동해요. 발동 전 카드 는 굴림이나 타격 바로 앞에서 발동해 바꿀 수 있어요: 굴림에 더하기, 우위/열위 주기, 피해를 줄이거나 늘리기, 아예 막기. 발동 전 카드가 될 수 있는 트리거는 두 개뿐이에요: 이루어질 굴림, 그리고 닥칠 피해. 엔진

Witchwood

Witchwood에서의 모든 굴림에 앞서 → 불리.

Shield of faith

피해를 입기 전 (축복받은 상태) → 피해 3 감소.

성전의 고요

Temple of Quiet에서의 모든 굴림에 앞서 → 차단: 성전 안에서는 어떤 주문도 시전할 수 없어요.

굴림 칩은 굴림에 관여한 모든 발동 전 카드를 이름으로 보여주고(“The Witchwood: 열위”), 계산 줄에도 세어요(“+ 규칙 2개”). 아무것도 숨겨지지 않아요. 카드와 상태에서 오는 우위/열위는 이야기꾼의 우위와 마찬가지로 어느 쪽이든 한 번만 세어요.

연쇄

카드는 서로를 먹여요. 카드가 시트를 바꾸면(상태 부여, 클록 진행, 트랙 비우기) 그걸 지켜보던 카드가 이어서 발동해요. 최대 세 단계까지예요. 각 카드는 한 순간에 최대 한 번만 발동하니, 연쇄가 영원히 도는 일은 없어요. 엔진

성역

Sunken Chapel에 들어가면 → 3턴간 축복받음.

Shield of faith

피해를 입기 전 (축복받은 상태) → 피해 3 감소.

첫 번째 카드가 축복받음 상태를 걸고, 두 번째 카드가 그것을 읽어요. 구울의 피해 7이 다음 세 턴 동안 4로 들어와요.

명성

적을 물리치면 → 명성 시계 1 진행.

수도에서 이름난 존재

명성 시계가 차면 → +100 xp; 수도에서 이름난 존재.

네 번째 적을 물리치면 시계가 차고, 같은 턴에 두 번째 카드가 발동해요.

열 장의 카드, 간단한 것부터 복잡한 것까지

이 열 장의 카드는 실제 카드예요: Classic d20에 조건 몇 개와 Doom 풀을 더한 상태에서 엔진 위에서 검증되고 발동돼요. 레시피처럼 읽어보세요.

한 줄 카드

행운의 계기

굴림이 대성공이면 → 영감 +1.

운을 플레이어가 우위를 위해 쓸 수 있는 자원으로 보상해요.

전리품

적을 물리치면 → +25 xp.

시스템 자체의 성장 위에 전투에 대한 보상을 더해요.

Witchwood

Witchwood에서의 모든 굴림에 앞서 → 불리.

이빨 있는 장소. 그곳에서의 모든 굴림은 누구의 캐릭터든 더 어려워져요.

출혈 상태

히트 포인트가 절반 아래로 떨어지면 → 출혈 상태.

출혈 상태는 상태이상이라 다른 카드(그리고 이야기꾼)도 읽을 수 있어요.

연쇄되는 두 카드

성역

Sunken Chapel에 들어가면 → 3턴간 축복받음.

Shield of faith

피해를 입기 전 (축복받은 상태) → 피해 3 감소.

평판

명성

적을 물리치면 → 명성 시계 1 진행.

수도에서 이름난 존재

명성 시계가 차면 → +100 xp; 수도에서 이름난 존재.

마법 체계 하나: 피의 맹세

상태 하나(Blood-sworn), 풀 하나(Doom, 6 중 0, 이야기꾼이 강한 수에 써야 함), 그리고 카드 두 장: 지금 힘을 얻고, 나중에 대가를 치러요.

피의 대가

모든 굴림에 앞서 (피의 맹세 상태) → 우위; 히트 포인트 −2.

빚 갚을 때가 됐다

Hit points가 다 떨어지면(Blood-sworn인 동안) → Doom +2; “오래된 무언가가 맹세가 깨졌음을 알아챈다”.

확률에 어떤 영향을 주는지 (체험 벤치)
Athletics +5, 난이도 15, 시작 캐릭터 기준.
맹세 없이: 55%. Blood-sworn: 80%(우위), 굴림마다 히트 포인트 2를 지불. 맹세한 상태로 히트 포인트가 다 떨어지면 이야기꾼이 Doom 2를 받아 그 플레이어에게 쓸 수 있어요.

문장 아래

모든 카드는 룰 데이터이고, 고급 탭과 Hob 모두 이 데이터를 직접 다룰 수 있어요. 데이터로서의 Shield of faith:

{ "id": "shield_of_faith", "name": "Shield of faith",
  "when": { "on": "damage", "dir": "taken" },
  "stage": "before",
  "if": "@cond.blessed > 0",
  "then": [ { "kind": "modify", "amount": "-3" } ],
  "note": "The blessing turns part of the blow." }

The note 는 카드가 발동했을 때 이야기꾼에게 전달되는 내용이에요. 생략하면 이야기꾼에게 카드가 한 일이 전달되고, 장면에서 특정한 무언가를 보여줘야 할 때 넣어 주세요.

수식이 읽을 수 있는 값은 주사위 언어을 참고하세요. Hob에게 카드 작성을 맡기는 방법은 Hob으로 규칙 만들기.