룰 시스템
룰 카드
"이런 일이 생기면 이렇게 한다": 모든 트리거와 효과, 굴림을 바꾸는 사전 카드, 연쇄, 간단한 것부터 복잡한 것까지 열 장의 카드.
이런 일이 생기면, 그렇게 된다
룰 카드는 월드의 규칙 하나를 한 문장으로 적은 거예요: 언제 무언가 일어나면, 동안만 무언가 유지되는 동안, 그러면 코드가 무언가를 해요. 룰 카드는 코드 없이 시스템에 고유 메커니즘을 붙이는 방법이에요: 행운의 기회, 저주, 평판, 대가 있는 피의 맹세 마법 같은 것들이요.
행운의 계기
굴림이 대성공이면 → 영감 +1.
코드가 트리거를 감시하고 효과를 적용해요. 아무도 기억할 필요가 없어요. 카드가 발동되면 이야기꾼에게 발동 사실과 한 일을 알려 장면에 드러내고, 플레이어는 굴림 칩과 시트에서 볼 수 있어요. 엔진

카드를 누르면 문장이 열리고, 바뀔 수 있는 자리마다 선택기가 나타나요. 선택기는 시스템에 있는 것만 보여줘요: 판정, 트랙, 상태, 클록, 풀. 그래서 카드가 존재하지 않는 것을 가리킬 수 없고, 보이는 대로 동작해요.

트리거: 카드가 언제 발동되나
아래의 모든 문장은 그 카드에 대해 Studio가 실제로 보여주는 그대로예요.
| 트리거 | 예시 문장 | 발동 |
|---|---|---|
| 굴림이 나올 때 | When a roll is a critical → … / When a Saving throw fails or fumbles → … / When an Ability check lands on Success → … | 굴림을 판정하는 시점: 모든 굴림, 단일 판정, 단일 구간, 또는 결과별로. |
| 트랙 | When Hit points run out → … / When Exhaustion fills up → … / When Hit points drop below half → … / When Hit points reach 1 → … | 무엇이 움직였든, 트랙이 선을 넘을 때. |
| 시계가 찰 때 | When the Renown clock fills → … / When a clock fills → … | 마지막 칸이 채워질 때. |
| 전투 | When a fight starts → … / When a fight ends → … | 첫 교전 시, 그리고 전투가 끝났을 때. |
| 휴식 | When they rest → … | 휴식을 취할 때. |
| 매 턴 | Each turn (while Poisoned) → Hit points −1. | 캐릭터가 턴을 진행할 때마다; 거의 항상 "다음 조건에서만"과 함께 써요. |
| 레벨 | When they gain a level → … | 레벨업할 때. |
| 장소 | When they enter the Sunken Chapel → … / When they enter a settlement → … | 이름 있는 장소에 도착할 때, 또는 특정 종류의 장소에 도착할 때. |
| 누군가를 만날 때 | When they first meet a priest → … / When they first meet Odile → … | 첫 만남에만: 이름으로, 또는 그 존재의 정체로. |
| 아이템 | When they gain Moonsilver Blade → … / When they lose an item → … | 이름 있는 아이템이나 임의의 아이템을 얻거나 잃을 때. |
| 피해 | When they deal damage of at least 10 → … / When they take damage → … | 타격당 1회; 양은 @event.amount. |
| 격파 | When they defeat a foe → … / When they defeat Bridge raider → … | 적을 한 방에 쓰러뜨렸을 때. |
| 퀘스트 | When a quest step is done → … / When a quest is finished → … | 퀘스트 기록이 진행될 때. |
| 이야기 속 무언가 이야기꾼 | When they keep a promise that cost them something → Inspiration +1. | 장면이 쓰인 뒤, 판정자가 행동과 장면을 읽고 질문에 예 아니오로 답해요. |
효과: 카드가 무엇을 하나
| 효과 | 한 문장으로 | 노트 |
|---|---|---|
| 트랙 바꾸기 | Inspiration +1 · Hit points −2 · Inspiration set to 1 | 수량이나 수식 (주사위 없음). 캐릭터가 소유한 것에도 쓸 수 있어요: 배의 선체 같은 것. |
| 상태이상이나 태그 | Bloodied · Blessed for 3 turns · Frightened 1 · Frightened rises · lose Dying | 부여(레벨이나 지속 시간과 함께), 해제, 레벨 올리기나 내리기. 한도가 있는 목록(Bonds: 최대 6, 강도 최대 3)에서는 목록이 가득하면 새 항목을 거절하고 레벨은 꼭대기에서 멈춰요. 자세한 내용은 Bonds 같은 목록. |
| 시계 진행 | tick Renown 1 | 첫 진행 때 시계가 만들어지며, 지정한 크기로 생성돼요 (없으면 4). |
| 경험치 | +25 xp | |
| 풀 | Doom +2 · Fear −1 | 이야기꾼의 풀. |
| 판정 굴림 | roll a Death save | 코드가 즉시 굴리고, 그 결과의 효과가 적용되며, 자체 칩도 생겨요. |
| 능력치 표시 | the stat is marked to improve | 성장 굴림으로 성장하는 시스템용. |
| 이야기꾼에게 알리기 | “오래된 무언가가 맹세가 깨어졌음을 알아차린다” | 이야기꾼이 장면에 반드시 보여줘야 하는 문장이에요. 이야기꾼 |
| 굴림 바꾸기 | +2 to the roll · advantage · 3 less damage | 사전 카드 전용 (아래). |
| 막기 | blocked: No spell can be cast inside the temple | 사전 카드 전용: 굴림 자체가 이뤄지지 않거나(행동이 실패하고 이유가 이야기꾼에게 전달됨), 피해가 들어오지 않아요. |
카드는 여러 일을 한 번에 할 수 있어요. 순서대로 적용되고 문장에서는 세미콜론으로 구분돼요.
다음 조건에서만
모든 카드에는 발동 시 충족되어야 하는 조건을 붙일 수 있어요. 흔한 조건은 단어로 읽히고, 그 외에는 수식 자체가 보여서 무엇을 검사하는지 항상 읽을 수 있어요:
| 판독 결과 | 수식 |
|---|---|
| (while Blessed) | @cond.blessed > 0 |
| (unless Stable) | @cond.stable == 0 |
| (while Nerve is below 2) | @nerve < 2 |
| (when the Current die shows 6) | @group.Current.high == 6 |
| (when the Hunger die shows a 1) | @group.Hunger.ones > 0 |
| (when it is at least 8) | @event.amount >= 8, 피해 카드에서는 |
| (while Blessed and Nerve is at least 3) | @cond.blessed > 0 and @nerve >= 3 |
카드의 조건은 수식이 읽을 수 있는 무엇이든 읽을 수 있어요. 클래스 레벨과 등급도 포함이에요: @classlevel.wizard >= 3, @mastered >= 1, @rank.toughened >= 2. 자세한 내용은 주사위 언어.
사전 카드: 굴림이나 타격 바꾸기
대부분의 카드는 일이 일어난 뒤에 발동해요. 발동 전 카드 는 굴림이나 타격 바로 앞에서 발동해 바꿀 수 있어요: 굴림에 더하기, 우위/열위 주기, 피해를 줄이거나 늘리기, 아예 막기. 발동 전 카드가 될 수 있는 트리거는 두 개뿐이에요: 이루어질 굴림, 그리고 닥칠 피해. 엔진
Witchwood
Witchwood에서의 모든 굴림에 앞서 → 불리.
Shield of faith
피해를 입기 전 (축복받은 상태) → 피해 3 감소.
성전의 고요
Temple of Quiet에서의 모든 굴림에 앞서 → 차단: 성전 안에서는 어떤 주문도 시전할 수 없어요.
굴림 칩은 굴림에 관여한 모든 발동 전 카드를 이름으로 보여주고(“The Witchwood: 열위”), 계산 줄에도 세어요(“+ 규칙 2개”). 아무것도 숨겨지지 않아요. 카드와 상태에서 오는 우위/열위는 이야기꾼의 우위와 마찬가지로 어느 쪽이든 한 번만 세어요.
연쇄
카드는 서로를 먹여요. 카드가 시트를 바꾸면(상태 부여, 클록 진행, 트랙 비우기) 그걸 지켜보던 카드가 이어서 발동해요. 최대 세 단계까지예요. 각 카드는 한 순간에 최대 한 번만 발동하니, 연쇄가 영원히 도는 일은 없어요. 엔진
성역
Sunken Chapel에 들어가면 → 3턴간 축복받음.
Shield of faith
피해를 입기 전 (축복받은 상태) → 피해 3 감소.
첫 번째 카드가 축복받음 상태를 걸고, 두 번째 카드가 그것을 읽어요. 구울의 피해 7이 다음 세 턴 동안 4로 들어와요.
명성
적을 물리치면 → 명성 시계 1 진행.
수도에서 이름난 존재
명성 시계가 차면 → +100 xp; 수도에서 이름난 존재.
네 번째 적을 물리치면 시계가 차고, 같은 턴에 두 번째 카드가 발동해요.
열 장의 카드, 간단한 것부터 복잡한 것까지
이 열 장의 카드는 실제 카드예요: Classic d20에 조건 몇 개와 Doom 풀을 더한 상태에서 엔진 위에서 검증되고 발동돼요. 레시피처럼 읽어보세요.
한 줄 카드
행운의 계기
굴림이 대성공이면 → 영감 +1.
운을 플레이어가 우위를 위해 쓸 수 있는 자원으로 보상해요.
전리품
적을 물리치면 → +25 xp.
시스템 자체의 성장 위에 전투에 대한 보상을 더해요.
Witchwood
Witchwood에서의 모든 굴림에 앞서 → 불리.
이빨 있는 장소. 그곳에서의 모든 굴림은 누구의 캐릭터든 더 어려워져요.
출혈 상태
히트 포인트가 절반 아래로 떨어지면 → 출혈 상태.
출혈 상태는 상태이상이라 다른 카드(그리고 이야기꾼)도 읽을 수 있어요.
연쇄되는 두 카드
성역
Sunken Chapel에 들어가면 → 3턴간 축복받음.
Shield of faith
피해를 입기 전 (축복받은 상태) → 피해 3 감소.
평판
명성
적을 물리치면 → 명성 시계 1 진행.
수도에서 이름난 존재
명성 시계가 차면 → +100 xp; 수도에서 이름난 존재.
마법 체계 하나: 피의 맹세
상태 하나(Blood-sworn), 풀 하나(Doom, 6 중 0, 이야기꾼이 강한 수에 써야 함), 그리고 카드 두 장: 지금 힘을 얻고, 나중에 대가를 치러요.
피의 대가
모든 굴림에 앞서 (피의 맹세 상태) → 우위; 히트 포인트 −2.
빚 갚을 때가 됐다
Hit points가 다 떨어지면(Blood-sworn인 동안) → Doom +2; “오래된 무언가가 맹세가 깨졌음을 알아챈다”.
문장 아래
모든 카드는 룰 데이터이고, 고급 탭과 Hob 모두 이 데이터를 직접 다룰 수 있어요. 데이터로서의 Shield of faith:
{ "id": "shield_of_faith", "name": "Shield of faith",
"when": { "on": "damage", "dir": "taken" },
"stage": "before",
"if": "@cond.blessed > 0",
"then": [ { "kind": "modify", "amount": "-3" } ],
"note": "The blessing turns part of the blow." }The note 는 카드가 발동했을 때 이야기꾼에게 전달되는 내용이에요. 생략하면 이야기꾼에게 카드가 한 일이 전달되고, 장면에서 특정한 무언가를 보여줘야 할 때 넣어 주세요.
수식이 읽을 수 있는 값은 주사위 언어을 참고하세요. Hob에게 카드 작성을 맡기는 방법은 Hob으로 규칙 만들기.