시트, 게이지, 상태 목차

룰 시스템

시트, 게이지, 상태

능력치와 기술, 캐릭터가 소진할 수 있는 것들, 레벨과 타이머가 있는 상태, 이야기꾼의 풀, 시계, 그리고 캐릭터가 소유한 것들.

시트에 담기는 것들

룰 시스템 아래에서 모든 캐릭터는 시트를 가져요: 규칙이 읽고 변경하는 수치들이죠. 플레이어는 스토리 뷰의 장부에서, 이야기꾼은 매 턴에서 이를 보고, 코드만이 이를 변경할 수 있어요. 엔진

능력치
굴림이 읽는 수치: 능력, 특성, 행동 등급, 백분위 기술.
트랙
오르내리는 것들: 건강, 스트레스, 영감, 희망, 주문 슬롯, 방어구.
태그
목록에 올라가는 단어들: 상태 (중독, 축복), 피해, 특질, 특성, 유대감. 상태는 규칙이 세는 법을 아는 태그예요. 참고: 유대감 같은 목록.
파생 값
다른 값들에서 계산되는 수치로, 직접 입력하지 않아요: 숙련 보너스, 회피, 수동 지각.
클록
룰 카드가 진행시키는 칸 나눈 진행도: Renown 3/4, 죽음 내성 굴림 1/3, Heat 5/8.
것들
자기 시트를 가진 캐릭터의 소유물: 선체와 승무원이 있는 배, 말, 추종자 무리.
능력
아는 주문, 특성, 기법과 각각의 소모량과 남은 사용 횟수, 그리고 새 것에 쓸 수 있는 선택 포인트. 참고: 주문과 능력.
테이블의 풀
이야기꾼이 쥐고 있는 포인트로, 테이블별로 관리돼요: Fear, Doom.

Studio에서는 규칙 탭의 시트 부분에서 능력치, 기술, 트랙을 문장으로 편집하고, 다음 항목들을 위한 부분도 있어요 시트의 목록, 새 캐릭터 그리고 돈. 상태는 Hob이나 고급에서 정의하고, 풀과 종류별 항목은 각자의 부분이 있어요.

Studio Rules의 Sheet 부분: 여섯 능력치와 설명, 각 능력치가 기반하는 기술들. 룰의 다른 부분들은 왼쪽에 나열돼 있어요
Studio › 규칙 › 시트. 모든 줄은 줄바꿈되고 그 자리에서 편집돼요; 원할 때 오른쪽에서 Try it이 슬라이드로 열려요.

능력치와 기술

능력치는 이름, 무엇을 다루는지 설명하는 한 줄, 범위, 시작값, 표시 방식(숫자, 점, 백분율)을 가져요. 일부 능력치는 값 대신 굴림에 수정치 를 더해요: Classic d20의 힘 16은 floor((16 - 10) / 2) = +3.

종류용도예시
속성굴림에 더해지는 폭넓은 능력Strength 16 (+3), Agility +2, Might +1
기술좁은 훈련, 보통 속성에 기반Athletics leans on Strength: Strength's modifier plus proficiency if trained. Or a chance in percent: Occult 45%.
등급주사위가 되는 점Prowl ●●○○: roll two d6

다루는 범위 는 장식이 아니에요. 규칙 판정이 어떤 능력치를 행동이 쓰는지 판단하는 유일한 안내이며 매 턴 읽혀요. 다루는 행동들로 쓰세요: “힘으로 오르기, 도약, 수영, 잡기, 밀어제치기”가 “신체 능력”보다 낫아요. 이야기꾼

모바일의 시트: 여러 줄로 줄바꿈되는 능력치 이름과 설명
모바일에서는 각 설명이 이름 아래로 줄바꿈되고 편집 가능한 상태로 유지돼요.

트랙

트랙은 최대치(숫자, 또는 시트에 따라 자라는 수식), 시작점, 역할을 가져요:

역할의미예시
건강0이 되면 쓰러져요. 모든 시스템에 정확히 하나씩 있어요.Hit points: 8 + Constitution modifier, +5 a level
소모무언가를 하기 위해 지불돼요.Spell slots, Nerve, Ki
스트레스부담이 커지면 차오르고, 가득 차면 무언가 일어나요.Stress: full at 9, and they take a Trauma and it clears
행운쓸 때까지 유지되고, 보통 굴림 전에 씁니다.Inspiration (1), Hope (up to 6)
부상지속되는 피해를 표시해요.Exhaustion: six levels, each makes everything harder
방어구피해를 한 단계 가볍게 받기 위해 슬롯을 씁니다.Armour: 3 slots, back on a rest
회복
휴식 시, 장면마다, 레벨마다, 또는 회복 없음.
비거나 차올랐을 때
트랙은 바닥나거나 가득 찰 때의 자체 효과를 가질 수 있어요. Forged의 스트레스: 가득 차면 외상을 받고 스트레스는 0으로 돌아가요. 더 복잡한 것은 트랙에 규칙 카드를 쓰세요 (“스트레스가 가득 차면 → …”).
피해 기준치
체력 트랙은 일격의 숫자 대신 얼마나 강하게 맞았는지로 칸을 표시할 수 있어요. 희망과 공포: 히트 포인트 6; 어떤 일격이든 1칸, 최소 @major (6 + 레벨) 이상의 일격은 2칸, 최소 @severe 이상은 3칸. 방어 슬롯은 도움이 될 때 자동으로 소모되며, 일격을 한 단계 가볍게 받아줘요. 엔진

상태

상태는 규칙이 세는 법을 아는 목록 위의 태그예요. 단계(겁먹음 1~4), 타이머, 그리고 누가 기억하지 않아도 코드가 적용하는 굴림 효과를 가질 수 있어요. 엔진

부분하는 일예시
단계몇 단계까지 쌓일 수 있는지. 없으면: 켜짐/꺼짐.Frightened, up to 4
감소 시점매 턴 또는 라운드, 매 휴식, 또는 감소 없음(효과로만 끝남).Blessed counts down each turn; Vulnerable lasts until a rest
감소량자체 지속 시간이 없을 때 틱마다 사라지는 단계 수. 0이면 무언가 끝낼 때까지 유지돼요.Frightened fades 1 a turn
이득단계에 따른 수식으로, 굴림이 우위나 열위로 읽어요.-1: 중독은 열위를 부여해요
수정치단계에 따른 수식이 굴림에 더해져요.-10 * @level: 피로 2는 d100 굴림에 −20
적용 대상이득과 수정치를 특정 굴림이나 능력치로 제한해요.Restrained: Dexterity saving throws only
행동 불가상태가 유지되는 동안 생물은 전투에서 공격할 수 없고, 이야기꾼에게 이유가 알려져요.Paralyzed, Stunned, Asleep
부상으로 해제피해를 주는 첫 공격이 상태를 끝내요.Asleep (the Sleep spell): a cut wakes them
추가 굴림 변경주요 것 외에 자체 굴림과 능력치를 가진 추가 이득이나 수정치.Restrained: Dexterity saves, and attack rolls too
상대로 작용이 상태를 가진 대상을 향한 공격에 미치는 영향: 이득, 수정치, 또는 근접·원거리·둘 다에서 치명타화.Prone: advantage close, disadvantage far; Paralyzed: a close hit is critical
받는 피해상태가 유지되는 동안 절반, 없음, 또는 두 배로 받는 피해 유형.Raging: half from bludgeoning, piercing, slashing
능력치 이동상태가 유지되는 동안 단계별로 능력치를 움직이는 칸 수.Dazed: Insight one die smaller

능력치를 움직이는 상태

에서 시트의 목록, 각 상태는 자신이 능력치를 단계만큼 움직인다고 말할 수 있어요 는 능력치를 단계만큼 움직여요. 유지되는 동안 상태의 단계마다 능력치가 그만큼 움직여요. 주사위로 표시되는 능력치는 한 단계에 주사위 하나 크기가 움직이고(d10에서 d8로), 다른 능력치는 한 단계에 1포인트 움직여요. 능력치의 최저 아래나 최고 위로는 절대 가지 않아요: d6는 d6로 남아요. 엔진

능력치를 읽는 모든 순간이 영향을 받아요: 그것과 함께하는 굴림, 파생값과 그 위에 세워진 트랙 최대치, 전투의 일격들. 시트는 이유와 함께 (“멍함 −1단계”) 현재 능력치를 보여줘요. 단계 주사위 게임에서 멍한 영웅이 통찰과 민첩을 굴리면 d10 두 개 대신 d8과 d10을 던져요.

스텝 다이스 게임의 기절과 중독
{ "id": "dazed", "name": "Dazed", "description": "Insight a die smaller.",
  "shifts": { "insight": -1 }, "ticks": "rest" }
{ "id": "poisoned", "name": "Poisoned", "description": "Might and Willpower a die smaller.",
  "shifts": { "might": -1, "willpower": -1 }, "ticks": "rest" }

여러 상태는 동시에 겹치고, 굴림 칩은 그 굴림에 관여한 각 상태를 이름으로 보여줘요 (“중독: 열위”). 열위와 우위는 아무리 많아도 다섯 판 편에서처럼 어느 한쪽 하나로 정리돼요. 지속 기간과 함께 걸린 상태 (“3턴 동안 축복”)는 걸린 턴 다음 턴까지 유지되고 그 후 카운트다운돼요.

룰 데이터로서의 상태(고급, 또는 Hob에게 요청)
{ "id": "frightened", "name": "Frightened",
  "description": "Disadvantage while the source of their fear is in sight.",
  "max": 4, "ticks": "turn", "fade": 1, "edge": "-1", "checks": ["ability"] }

규칙 카드는 상태를 @cond.frightened (단계, 없으면 0)과 @cond.frightened.left (남은 틱)으로 읽고, 문장에서는 “겁먹은 동안”, “안정 상태가 아니면”으로 읽어요. 참고: 다음 동안에만.

유대감 같은 목록

모든 목록이 상태를 담는 건 아니에요. 목록은 관계, 특질, 이야기가 적어 내려가는 무엇이든 담을 수 있고, 각 항목은 강도와 몇 마디를 가질 수 있어요. 시트의 목록에서 목록은 이렇게 말할 수 있어요: 엔진

최대 몇 개까지 담음
한 번에 가질 수 있는 최대 항목 수. 목록이 가득 차면 하나가 사라질 때까지 새 항목이 거부돼요.
각 항목은 최대 N까지의 강도를 가짐
항목이 세기를 가지는 목록의 경우: 도달할 수 있는 최대 세기. 그 이상 올리는 것은 거기서 멈춰요.
항목의 메모
각 항목은 이름과 세기 옆에 몇 마디를 남길 수 있고, 시트에 표시돼요.

JRPG 스타일 게임에서 유대감이 이렇게 작동해요: 최대 여섯 개, 각각은 이름(누구를 향한 것인지), 그 마디에 담긴 감정, 최대 3까지의 값으로서의 강도. 시트에서는: “아이리스 대장 2 (경외, 충성)”.

유대 관계 목록
{ "id": "bonds", "name": "Bonds", "valued": true, "max": 6, "maxValue": 3,
  "description": "Who you are bound to, and what you feel toward them, in a few words." }

누가 기록하는가

  • 이야기꾼에서, 장면이 실제로 하나를 형성하거나 깊게 하거나 깨뜨렸을 때: 그 장면의 mark_sheet 도구가 항목을 추가하고(마디와 시작 강도와 함께), 강도를 하나 올리거나 내리거나, 목록에서 지워요. 코드가 목록의 한계를 지켜요: 가득 찬 목록은 새 항목을 거절하고, 강도는 정점을 넘지 않아요. 상태는 건드릴 수 없어요. 상태는 코드의 것이에요. 이야기꾼
  • 규칙 카드와 능력, 상태와 같은 태그 효과를 같은 한계 아래에서 적용해요. 참고: 효과.
  • 테이블 토크 GM에서, 플레이어와 그것이 동의할 때: 항목을 추가하거나 제거하고, 그 마디(유대감의 감정)를 정할 수 있어요.
장면에서 형성된 유대 관계
“내가 아이리스를 향한 일격을 대신 받을게. 그리고 그녀가 나를 말릴 때, 다시 해도 똑같겠다고 말할 거야.”
이야기꾼이 유대 관계를 표시합니다: 대장 아이리스, “존경, 충성, 애정”, 세기 1. 시트에는 “대장 아이리스 1 (존경, 충성, 애정)”으로 표시되고, 이후 매 턴 이야기꾼이 볼 수 있어요.

이야기꾼의 풀

풀은 이야기꾼이 쥐고 있는 수로, 테이블별로 관리돼요: Hope and Fear의 Fear, 혹은 직접 만든 Doom 같은 것이죠. 룰 카드와 결과가 풀에 더하고 풀에서 씁니다. 풀은 하드 무브를 제한하기: 이렇게 되면 이야기꾼은 굴림이 주지 않은 하드 무브(갑작스러운 매복, 배신, 뼈아픈 반전)를 포인트를 소모해서만 실행할 수 있어요. 각 장면이 끝나면 코드가 그런 무브가 있었는지 물어보고 포인트를 가져가며, 남은 게 없으면 기록으로 남깁니다. 엔진

풀과 것들, Doom 풀 포함
Studio › 규칙 › 풀과 소유물.

빚이 갚아질 때

히트 포인트가 다 떨어지면(피로 맹세 중일 때) → Doom +2; “오래된 무언가가 맹세가 깨졌음을 알아챈다”.

풀에 쌓이는 카드. Doom(0/6, 하드 무브 제한)은 이야기꾼이 쓰는 몫이에요.

클록

클록은 칸으로 이루어진 링이에요: Renown 3/4. 룰 카드가 클록을 진행시키고(“tick Renown 1”), 첫 진행 시 카드가 정한 크기로 클록이 만들어져요(없으면 4). 클록이 채워지면 그걸 감시하던 카드가 발동합니다. 클록은 시트와 굴림 칩의 변화 목록에 표시돼요(“Renown 3/4”). 엔진

Renown

적을 물리치면 → tick Renown 1.

수도에서 이름이 알려짐

Renown 클록이 채워지면 → +100 xp; 수도에서 이름이 알려짐.

두 장의 카드가 평판을 만들어요: 이긴 전투마다 클록이 진행되고, 네 번째에 채워지죠.

캐릭터가 소유한 것들

A 종류의 것 는 자기만의 능력치가 필요한 것들이에요: 배(선체, 승무원), 탈것(체력), 추종자 부대(사기, 병력) 같은 것들이죠. 종류를 한 번 정의하면, 각 캐릭터는 그 종류의 것들을 소유할 수 있고 각각 자기 시트를 가집니다. 수식은 캐릭터의 첫 번째 것을 @thing.ship.hull로 읽고, 트랙 효과는 캐릭터 대신 그것을 표시할 수 있어요(배에 “선체 −2”). 엔진

종류의 것
{ "id": "ship", "name": "Ship",
  "stats":  [ { "id": "speed", "name": "Speed", "min": 1, "max": 5, "default": 2 } ],
  "tracks": [ { "id": "hull", "name": "Hull", "max": 10 }, { "id": "crew", "name": "Crew", "max": 20 } ] }

가장 쉬운 방법은 Hob에게 무엇인지 말해주는 거예요: “배는 선체와 승무원이 있고, 충돌하면 양쪽 모두 선체를 잃는다.” Hob이 종류와 룰 카드를 함께 작성해줍니다.

파생 값

파생 값은 시트 위의 이름 붙은 수식으로, 어디서 오는지 알려주는 설명과 함께 표시돼요. Classic d20의 숙련 보너스는 2 + floor((@level - 1) / 4), “레벨 1에 +2, 네 레벨마다 1씩 증가”예요. Hope and Fear의 회피는 10 + @agility, “공격이 넘어야 하는 수치”죠. 어떤 수식이든 다른 능력치처럼 id로 파생 값을 읽을 수 있어요. 편집은 고급 탭에서 하세요.

캐릭터 만들기와 성장

생성 방식작동 방식사용하는 시스템
배열고정값을 하나씩 나눠줘요: 15, 14, 13, 12, 10, 8. 또는 먼저 이름 붙은 배열 중 하나를 고릅니다.Classic d20, Moves, 처음부터 만드는 시스템
배분점을 나눠 담아요, 한 곳에 최대치 제한: 7점, 한 곳에 최대 2점.Forged in the Dark, 풀 엔진
포인트 구매예산 안에서 비용표로 값을 사요.자유 선택
굴림수식으로 각 능력치를 굴려요: 4d6kh3.자유 선택
배경 스토리에서값은 플레이어가 쓴 내용을 바탕으로 제안돼요.자유 선택

그다음 선택 사항인 고릅니다: 다른 종류의 기술 몇 개를 훈련합니다(Classic d20: 숙련된 기술 4개). 캐릭터 생성은 어떤 방식이든 배경 이야기에서 값을 제안하고, 플레이어는 그 범위 안에서 바꿀 수 있어요.

새 캐릭터

규칙 › 시트 › 새 캐릭터 가 캐릭터가 시작하는 방법의 나머지를 담아요: 엔진

능력치 배열
이름 붙은 배열 여러 개 중에서 고르고, 각각 설명이 붙어 있어요. 플레이어가 하나를 고른 뒤 값을 배치합니다: “균형: d8, d8, d8, d8”, “기울임: d10, d8, d8, d6”, “집중: d10, d10, d6, d6”. 두 배열을 섞는 것은 거부돼요.
시작 레벨
새 캐릭터는 이 레벨에서 시작하며, 그에 맞는 경험치와 히트 포인트를 받아요 (비워 두면 1).
시작할 클래스
클래스가 여러 개일 때: 시작 레벨을 몇 개의 클래스에 나눠 담는지(1부터, 시작 레벨 이하). 모든 시작 레벨은 배치되어야 해요. 참고: 여러 클래스로 시작하기.
생성 시 질문
시스템이 묻는 자유 입력 질문(정체성, 테마, 기원)으로, 각각 입력창 아래에 힌트가 있어요. 모든 프리셋은 몇 가지를 묻습니다: 각 레벨에 무엇이 오는지. 질문은 필수일 수 있고, 레벨에 따라 바뀔 수 있어요. 변하지 않음, 레벨을 올릴 때 (기본값), 또는 언제든.

답은 시트에 저장되고, 이야기꾼이 매 턴 플레이어의 말 그대로 캐릭터가 누구인지 읽어요(“정체성: 이상주의 기사 방랑자 · 테마: 의무”). 이야기꾼 레벨에 따라 바뀌는 질문은 마지막 변경 이후 레벨이 한 번 오면 시트에서 다시 쓸 수 있고, 변하지 않는 질문은 한 번 답하면 고정돼요.

성장 는 레벨(선택한 레벨에 능력치에 넣는 +1 또는 +2), xp로 사는 발전(8 xp마다 점 하나), 혹은 향상 굴림(잘 쓴 기술에 표시를 하고, 나중에 향상을 위해 굴림)이에요. 레벨은 Worldtable 자체의 레벨링(전투, 퀘스트, 스토리 아크가 지급)에서 올 수도 있고, 룰 카드와 결과가 주는 시트의 xp에서 올 수도 있어요.

돈

룰 시스템은 규칙에 따라 월드의 화폐 이름을 정할 수 있어요. 규칙 › 시트 › 돈에서 세계의 화폐를 이름 지을 수 있어요: 이름(“Zenit”), 짧은 표기(“z”), 그리고 새 캐릭터는 다음으로 시작합니다:, 숫자 또는 주사위(500, 10 * d6), 캐릭터가 만들어질 때 한 번 굴려요. 엔진

금액은 그 이름의 세계 화폐로 계산돼요(Studio › 경제): 500 Zenit은 세계의 Zenit 화폐 500개죠. 그 이름의 화폐가 세계에 없으면 가장 작은 화폐 단위로 계산되니, 경제에서 쓰는 대로 화폐 이름을 지으세요.