Studio 탭별 안내 목차

월드 만들기

Studio 탭별 안내

지도, 장소, 종족, 등장인물, 마법, 세계관 설정, 경제, 그리고 월드에게 질문하기.

월드

월드의 정체성: 이름, 한두 문장의 소개, 장르와 분위기, 그리고 사건 연대기가 걸리는 축. 이야기꾼은 매 장면 전에 이 모두를 읽어요. 이야기꾼

  • 이곳에서는 언제나 참. 월드의 냉정한 진실: 부활은 없다, 쇠는 요정을 태운다, 죽은 자가 밤에 걷는다. 각 행동을 판정하는 판정자에게 이것들이 주어지고, 이를 근거로 판정해요. 이야기꾼
  • 게임 마스터를 위한 메모. 이야기꾼이 따라야 할 그 밖의 것들. 게임 자체의 규칙을 깨는 경우가 아니라면 이야기꾼이 따라줘요.
  • 아트 스타일. 월드가 어떻게 보여야 하는지. 종족 그림의 스타일을 정해요. 초상화와 장면 그림은 AI 탭에서 각자의 방향과 모델을 따로 정해요.

지도

지도는 Khorvale를 만든 것과 같은 생성기가 그려요. 말로 모양을 잡으면 해안선, 경사, 강, 도로, 마을을 더하고, 바뀔 때마다 반 초 만에 다시 그려요.

대지

  • 섬들 는 각 지역을 별도의 섬에 놓아요. 섬 이름을 끌어 옮길 수 있고, 섬 사이 이동은 바다로 해요.
  • 하나의 대지 는 지역으로 나뉜 하나의 대륙이에요. 모양(두 개의 큰 대륙, 하나의 광대한 대지, 내해를 둘러싼 땅, 긴 반도, 환초의 고리 등), 크기(소형, 중형, 광대), 기후(한랭, 온대, 난대, 또는 극지부터 열대까지 다양한 기후)를 고르세요. 새 대지 는 다른 것을 굴려요.
  • 그림 는 지도 옆에서 대지를 러프한 그림으로 보여줘요. 그 위에 칠하면(바다, 육지, 언덕과 산, 붓 크기 몇 가지) 지도가 당신의 그림이 돼요; 템플릿에서 는 선택한 모양부터 다시 시작하고, 화살표(또는 Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z)로 되돌리기와 다시 실행을 해요. 러프해도 괜찮아요: 생성기가 해안선, 경사, 강을 그려 넣어요. 그림 숨기기 는 치워줘요.
  • 지도는 둘을 섞을 수도 있어요: 대륙의 지역을 섬으로 만들거나, 섬을 대륙에 붙일 수 있어요.

지역

지역 이름을 끌면 그 중심이 옮겨지고 경계가 따라와요. 놓는 순간 보이는 그대로 확정되고, 다른 지역은 제자리에 있어요. 이름을 클릭하면 카드가 열려요:

지역 카드에서
이름직접 입력하거나, 지역의 작명 스타일로 주사위를 굴려 하나를 뽑으세요.
대지자연, 평원, 숲, 깊은 숲, 구릉, 산지, 해안, 습지, 사막, 황무지, 화산. 지면을 높이거나 낮추고 경계를 넘어 블렌딩된 기후를 끌어와요. 바꿔도 경계는 움직이지 않아요.
마을몇 개, 좀, 혹은 많이.
경계좁게, 보통, 넓게: 이웃에 비해 지역이 얼마나 뻗어 나가는지(땅은 하나만).
여기의 이름자체 작명 스타일, 혹은 월드의 스타일.
지도에서 제거지역은 여전히 존재하지만(사람들이 들을 수는 있음) 도달할 수 없어요.

마을을 클릭해 이름을 바꾸거나 새 이름을 굴리거나 세계관 설정을 쓸 수 있어요: 어떤 곳인지, 누가 다스리는지, 무엇이 문제인지. 주민과 장소는 그 설정에서 만들어지고 이야기꾼이 이를 유지하며, 공개 후에도 수정할 수 있어요. 툴바에는 월드의 작명 스타일, 모두 이름 바꾸기, 그리고 + 지역이 있어요. 지도는 최대 40개 조각(섬 또는 대륙)을, 대륙은 최대 24개 지역을 담을 수 있어요.

랜드마크

랜드마크 는 당신만의 장소를 지도에 놓아요: 폐허, 신전, 탑, 동굴, 기념비, 숲, 선돌, 야영지. 카드에는 이름, 플레이어가 도착했을 때 알게 되는 한 줄, 그리고 발견 전까지 숨김 여부를 넣을 수 있어요. 어떤 랜드마크든 아래에 던전을 팔 수 있어요: 던전.

장소

각 지역의 심장부. 다른 어디와도 다른 점 는 이야기꾼이 그곳의 모든 장면을 세울 한 줄이므로 구체적으로 쓰세요. 그다음 역사, 권력자(세력과 그들이 원하는 것), 그곳에서 하지 않는 것(주민이 지키는 금기), 항구가 있는지, 그리고 얼마나 위험한지: 대체로 안전함, 위험함, 치명적임, 전설만 남음. 이야기꾼

지도 너머의 세계 는 길이 아닌 관문으로 닿는 다른 세계들이에요. 각각 이름과 요약을 쓰고, 관문이 어느 지역에 서 있는지, 관문이 봉인됐는지 고르세요. 봉인된 관문은 플레이어가 무엇을 해도 열 수 없어요. 엔진

종족

누가 플레이 가능한지, 그리고 누가 마을을 채우는지. 종족마다:

  • 얼마나 강해질 수 있는지, 및 얼마나 마법을 담을 수 있는지, 각각 월드의 서열(월드 고유의 명칭으로)을 가로지르는 막대로, 사다리 맨 아래부터 맨 꼭대기까지예요. 끌어서 채우세요; 옅은 채움은 변신이 거기까지 도달함을 보여주고, 표식은 모든 필멸자가 월드에서 멈추는 지점을 보여줘요. 캐릭터는 이 한도를 넘어 만들어지거나 성장할 수 없고, 마법이 없는 종족은 아예 쓸 수 없어요. 엔진
  • 어디에 사는지. 지역의 마을과 행인은 그곳에 사는 종족에서 뽑히며, 흔한 종족이 희귀한 종족보다 세 배 자주 나와요. 엔진
  • 변신, 가벼운 변화부터 재탄생까지: 이 종족의 캐릭터가 몇 번까지 거칠 수 있는지, 그리고 각 변신이 한계를 얼마나 끌어올리는지 — 이전 변신이 남긴 지점부터 측정해요. 각 변신은 어느 서열까지 올려주는지 표시해요. 엔진
  • 룰 시스템 아래에서, 월드에 하나가 있을 때: 비슷한 룰의 종족(하이 엘프, 힐 드워프)과 고유한 것들: 생성 시 조정, 특성, 마법 사용 가능 여부. 설명에서 초안 작성 가 먼저 확인할 수 있게 초안을 써줘요. 참고: 룰 시스템의 종족. 엔진
  • 희귀: 플레이 가능하지만 자주 만나지 않음.
  • 어떻게 생겼는지. 하나 그리기 는 전신의 전형적인 구성원을 월드의 아트 스타일로 그려줘요; 또는 그림 올리기 (PNG, JPEG, WebP 또는 GIF, 최대 8 MB). 플레이어가 무엇이 될지 고를 때 보고, 공개 페이지에도 표시돼요.

모든 지역은 어떤 종족에게나 가능한 시작점이에요; 종족이 사는 곳은 누구를 만나는지를 정하지, 어디서 시작할 수 있는지를 정하지 않아요.

등장인물

아무도 플레이하기 전에 중요한 사람들: 여왕, 길드장, 라이벌, 호수의 그것. 각자에게는 이름, 월드에서의 위치, 소속 장소, 종족, 정체, 욕망, 비밀, 그리고 전투에서의 위험도(무해부터 전설급까지)가 있어요.

  • 이야기꾼은 언제나 이들을 알고 있어요. 모든 장면은 해당 지역의 인물들을 전부 나열하고 나머지는 이름만 언급해요. 이미 채운 역할을 두 번 만들지도 않아요. 이야기꾼
  • 이름을 붙여 등장해요. 무대에 등장하면 당신의 설명을 바탕으로 만들어지고, 그 후엔 매번 같은 사람이에요. 한 번 만나면 기억돼요. 엔진
  • 비밀 는 이야기꾼만 알고 있어요. 이들의 행동을 형성하지만, 밖으로 알리지는 않아요.
  • 위험도 는 월드가 만들 수 있는 가장 위험한 것에 대한 상한 아래에 보관돼요. 엔진

마법

마법을 켜거나 끄고, 한 종류의 마법을 뭐라고 부를지 정하세요: 학파, 흐름, 길, 예술, 혹은 당신만의 말. 각 종류마다: 한 단어로 요약한 본질, 다루는 범위, 사용하는 사람에게 남기는 흔적, 금지 여부와 금지 시 그것을 택하는 것이 무엇을 의미하는지.

할 수 있는 것 는 각 종류를 다양한 위력으로 설명해요. 간단한 캔트립부터 사람을 죽이거나 홀을 채우는 것, 요새를 부수는 것까지. 레벨을 비워 두면 기본값을 사용해요. 이 설명들은 이야기꾼에게 각 규모에서 당신의 마법이 어떻게 보이는지 알려줘요. 효과의 대가는 여전히 엔진이 정해요. 엔진

세계관 설정

이야기꾼이 정확히 유지해야 할 사실들: 역사, 세력, 전설, 종교, 풍습, 생물, 뭐든지. 각 항목에는 제목, 종류, 그리고 무엇이 사실인지가 있어요. 장면이 항목에 닿으면 이야기꾼이 찾아봐요. 이야기꾼

이것도 함께 조회 는 플레이어가 쓸 수 있는 다른 이름을 쉼표로 구분해 받아요. 제목과 본문은 어차피 검색되지만, 항목이 쓰지 않는 이름으로 무언가를 물을 때 이것이 도움이 돼요.

묻기

월드에 물어보기 아무거나(“수도를 다스리는 이는 누구지? 산지 사람들은 무엇을 두려워하지?”) 물으면 당신의 정전(正典)만으로 이야기꾼이 내놓을 답을 받아요. 각 답에는 표시가 붙어요:

  • 정전으로 확정됨: 당신이 쓴 말이 답해요.
  • 이야기꾼의 해석이 일부 포함됨: 정전이 그쪽을 가리키고, 나머지는 추론이에요.
  • 정전이 침묵: 이것은 창작이에요: 실제 플레이에서는 이야기꾼이 만들어낼 부분이에요.

무엇을 근거로 삼았는지, 그리고 최대 세 개의 공백을 각각 보여줘요 세계관 설정에 시작 항목으로 추가 및 검토 목록에 추가. 아무것도 바꾸기 전에 같은 질문을 다시 하면 같은 답을 무료로 받아요.

월드 검토: 내 월드 검토 모든 것을 한 번 읽고 발견한 모순, 공백, 미해결 부분을 작업 목록으로 바꿔요. 항목을 직접 체크하거나, 보류 의도한 것들이면 직접 처리하거나, Hob에게 고치기 를 눌러 Hob에게 맡기세요. 진행 상황 확인 는 마지막 검사 이후 바꾼 것만 봐요: 당신의 수정으로 해결된 항목은 체크하고, 그 수정이 문제를 만들었을 때만 새 문제를 추가해요. 그래서 목록이 매번 뒤섞이지 않아요. 바뀐 게 없으면 비용도 없어요. 새 검토 시작 는 당신이 보류한 것을 유지한 채 모든 것을 다시 읽어요. 모든 실행은 당신의 키로 이뤄져요.

Hob, 당신의 도우미

Hob 는 Studio의 도우미 정령으로, 모든 탭의 오른쪽 아래에 있어요. 평범한 말로 월드를 바꿔 달라고 하세요: “북쪽에 마녀 여왕을 만들고 등장인물에 넣어 줘”, “Volovia의 모든 마을 이름을 노르드풍으로 바꿔 줘”, “습지의 야생 어딘가에 폐허가 된 탑을 하나 놓아 줘”. 각 단계가 진행되는 걸 지켜볼 수 있고, 모든 변경은 Studio에 즉시 반영되며 당신이 직접 한 것처럼 저장돼요.

  • 땅만 빼고 뭐든지. 종족, 마법, 세계관 설정, 등장인물, 지역 설정, 경제, 권능 이름, 규칙. 지도에서는 지역과 마을 이름 바꾸기, 마을 설정 작성, 랜드마크 배치·편집·삭제, 초안 상태의 월드에서 지역 지형 유형 변경이 가능해요.
  • 지도의 모양은 안 돼요. 땅 그리기, 지역과 마을 추가·이동·삭제는 지도 탭에서 당신의 손에 있어요. 이야기꾼 모델도 마찬가지: AI 탭에 가격과 함께 있어요.
  • 실행 취소 를 답변 아래에서 누르면 그 답변이 바꾼 모든 것을 되돌려요.

Ask처럼 당신 월드의 키로 실행돼요.

경제

여기서 화폐를 뭐라고 부르는지. 금·은·동, 크라운·실링·펜스, 마르크·비트, 혹은 단일 화폐에서 시작해 이름을 바꾸고, 복수형과 약칭을 정하고, 큰 화폐가 작은 화폐 몇 개와 같은지 정하세요(최대 네 종류). 화폐 하나로 살 수 있는 것은 대략 는 가장 작은 화폐를 월드의 물가에 고정시켜요. 빵 반 덩이부터 여관 하룻밤까지.

  • 플레이어는 당신의 화폐 단위로 금액을 봐요 이고, 보상도 이 화폐로 지급돼요. 엔진
  • 물건값 는 이야기꾼이 흥정하는 가격 가이드예요. 외지거나 위험한 곳은 더 비싸요. 이야기꾼
  • 여기서 거래가 작동하는 방식 는 그 외 모든 것을 위한 거예요: 산속의 물물교환, 길드 통행세, 매일 새벽 다시 정해지는 구슬 화폐.
  • 지역 가격 는 선택이에요. 지역이나 개별 마을이 쌀 수도, 비쌀 수도, 첩보할 수도 있고, 특정 물건을 자기 방식으로 가격 매기고 자기 풍습대로 거래할 수 있어요. 마을 설정은 지역 설정 위에 얹혀요. 이야기꾼은 플레이어가 서 있는 곳의 가격을 청구해요. 이야기꾼 해상 여행과 선박 장비는 항구가 청구하는 가격을 따라요. 엔진

당신의 화폐는 그 아래 하나의 단위에 붙은 이름일 뿐이라, 이름을 바꿔도 잔액은 변하지 않아요. 무엇이 얼마에 팔리는지, 수리비는 얼마인지는 가격 설정과 무관하게 엔진이 정해요.

권능

존재가 얼마나 강해지는지. 등급 이름을 정하거나(혹은 문자를 유지), 필멸자가 오를 수 있는 한계와 새 영웅의 시작점, 성장 방식과 성장 재료, 기술을 언제 몇 개 배우는지, 약자가 강자를 해칠 수 있는지, 한계를 넘는 대가, 영웅과 주문 사용자의 강인함을 정하세요. 사다리가 이 모든 걸 한눈에 보여줘요. 모든 선택은 월드 규칙. 엔진

가져오기 & 내보내기

다른 앱(SillyTavern, 캐릭터 카드, NovelAI 등)의 세계관 설정 책, 설정 가이드와 룰북(AI가 읽어 세계관 설정과 룰 시스템으로 만들고, 유지하기 전에 확인해요), 다른 Worldtable 월드의 일부를 가져오고, 당신의 월드와 설정, 규칙을 파일로 내보낼 수도 있어요. 모든 것은 가져오기 및 내보내기.