Construindo um mundo
A tela de jogo
Escolha o que os jogadores veem ao lado da história: o bloco fixado, a ficha da aba Self, atributos individuais e os chips e botões dos seus plugins, na ordem que você quiser.
O que é
Enquanto jogam, os jogadores mantêm um painel ao lado da história: um bloco fixado no topo com a vida deles e o que podem gastar, quatro abas abaixo dele, uma fileira de chips sob o cabeçalho da sala e uma fileira de botões sobre a caixa de entrada. A aba Tela de jogo é onde você decide o que entra em cada um, o que fica de fora e em que ordem. Use-a quando uma ficha mostrar mais do que seus jogadores precisam no meio da cena, quando o único número que importa no seu mundo estiver enterrado, ou quando seus plugins adicionarem mais chips e botões do que cabem.
Abra no Studio em Tela de jogo. Donos e criadores podem mudá-la. Nada muda até você mexer: um mundo que você nunca organizou fica exatamente como sempre foi.

As quatro listas
Cada lista é uma parte da tela de jogo, de cima a baixo (ou da esquerda para a direita, no caso dos chips e botões). O que uma lista contém depende do seu mundo: seu sistema de regras, sua magia, seus plugins.
- Fixado no topo
- O bloco acima das abas do painel, sempre à vista. Vida; cada trilha que seu sistema de regras define (estresse, vigor, esperança); relógios em andamento; as reservas do narrador; mana e vigor em mundos que lutam nativamente; condições e efeitos; o dia e a hora; dinheiro; e qualquer seção que um plugin marque como destaque.
- Aba Self
- A ficha do personagem no painel: os poderes nativos (força, magia e perícias, onde seu mundo as usa), respostas da criação, cada grupo de atributos, espaços de magia, classes, povos e traços, habilidades, transformações, ordens permanentes, valores calculados como Defesa, equipamento vestido, o que possuem, seções de plugins e contatos do telefone.
- Chips sob o cabeçalho
- Os pequenos chips que seus plugins mantêm à vista no topo da história: uma recompensa, um medidor de maldição, uma contagem regressiva.
- Botões sobre a caixa de entrada
- Os botões dos seus plugins, os botões que abrem suas janelas e os Boards, quando seus plugins tiverem algum.
Algumas coisas sempre aparecem, no lugar de sempre, porque um jogador precisa delas para jogar:
- O nome e o retrato do personagem, no topo do bloco fixado, com o link para a ficha completa dele.
- O cabeçalho da ficha (nível, classe, experiência), os avanços esperando para serem gastos, o seletor de classe, o painel para aprender habilidades, a habilidade em manutenção (concentração) e o rodapé da ficha.
- O chip que avisa que uma escolha espera (uma classe a tomar, um nível a colocar), primeiro entre os chips.

Mover e esconder
- Arraste uma linha pela alça pontilhada no começo dela. Uma linha mostra onde ela vai cair.
- As setas movem uma linha uma posição para cima ou para baixo. Também funcionam pelo teclado.
- O olho mostra ou esconde uma parte. Uma linha escondida fica na lista, riscada e marcada como Oculta, para você trazê-la de volta onde estava.
- Voltar ao usual devolve uma lista ao estado anterior a qualquer mudança sua. Na aba Self, também traz de volta todos os atributos e valores calculados que você ocultou. Ela também esquece partes ocultas que não estão listadas hoje, como um chip que nenhum personagem carrega no momento.
As mudanças se salvam sozinhas junto com o resto do seu mundo, como em toda aba do Studio. Os jogadores as veem na próxima vez que abrirem o Worldtable ou recarregarem a página; um jogador já dentro do jogo mantém o layout antigo até lá.

Ocultando atributos individuais
Um grupo de atributos se move e se oculta como qualquer outra linha: seus atributos (com o título Stats, ou Abilities quando suas regras têm perícias), as perícias (sob o atributo de que dependem, ou um grupo que suas regras nomeiam) e Ratings. Para ocultar só alguns atributos de um grupo, abra-o com a seta ao lado do nome: cada atributo tem seu próprio olho. Um grupo com atributos ocultos diz quantos, como em “1 de 6 ocultos”. Oculte todos os atributos de um grupo e o grupo vai junto.
Valores calculados (Defesa, um teste de resistência, qualquer coisa que seu sistema de regras derive de outros números) abrem da mesma forma.

O que ocultar faz, e o que não faz
- Um atributo oculto ainda é rolado, ainda conta para tudo que é calculado a partir dele e ainda pode subir.
- Uma trilha oculta ainda enche e esvazia. Quando se esgota, o que suas regras dizem que acontece continua acontecendo.
- O narrador ainda conhece a ficha inteira e joga por ela.
- Plugins ainda rodam. Uma ficha oculta ainda é definida pelo seu plugin, e o comando de um botão oculto ainda roda quando algo mais o pede, como o botão de um cartão ou uma ficha.
- A página do personagem sempre mostra a ficha inteira. Ocultar é uma forma de arrumar o livro de registro, não de guardar segredo dos jogadores. Para esconder algo deles, deixe-o de fora da ficha por completo.
Oculte com cuidado. Um jogador que não vê a própria vida ou suas condições não consegue avaliar um combate, e um que não vê uma trilha que gasta não consegue planejar.
Partes que vêm e vão
Linhas marcadas com “quando tiver algum” aparecem no jogo só enquanto o personagem tiver algum: um relógio correndo, um efeito sobre ele, uma habilidade, equipamento vestido, respostas de criação preenchidas. O lugar delas na sua ordem fica guardado para quando aparecerem.
As listas seguem seu mundo como um personagem de exemplo o tem (o da prévia). Uma trilha só é listada se o máximo desse personagem for acima de zero, então uma trilha que abre em nível mais alto, como espaços de magia posteriores, pode faltar; ela ainda aparece no jogo, em seu lugar de sempre. Mana só é listada em um mundo com magia, contatos só em um mundo com telefone.
Os chips, seções de ficha e janelas de um plugin existem só enquanto o plugin os tiver desenhados para um personagem, então aparecem nas listas enquanto um dos personagens jogados recentemente do seu mundo (incluindo os de suas mesas privadas) os carregar. Um chip que o plugin retirou depois, como uma contagem regressiva que acabou, não é listado até ser desenhado de novo. Se faltar um que você espera, jogue até o plugin mostrá-lo, por exemplo em Teste de jogo.
- Os comandos dos seus plugins estão sempre listados, exceto os que um plugin mantém ocultos.
- Uma janela só tem linha se tiver um botão próprio. Ela não tem quando seu plugin não pediu nenhum, ou quando um dos comandos do plugin tem o mesmo rótulo que o botão da janela, porque esse comando já a abre.
- Quadros é listado assim que seus plugins mantêm um quadro.
Coisas que você adiciona depois
Você não precisa voltar cada vez que seu mundo cresce. Qualquer coisa nova (uma trilha que você adiciona às suas regras, uma ficha nova de um plugin, um comando novo) aparece no seu lugar de sempre: logo depois da parte que normalmente segue. Mova ou oculte quando quiser.
Um arranjo mantém partes que a aba não consegue listar hoje. Uma ficha que você ocultou continua oculta mesmo que nenhum personagem a tenha no momento, e mover outras linhas não a traz de volta.
Um grupo de atributos é reconhecido pelo seu primeiro atributo, não pelo nome. Renomear o grupo ou seus atributos mantém seu arranjo, e uma edição de idioma que os traduza também mantém. Se o primeiro atributo do grupo mudar (você reordenar seus atributos, adicionar um antes dele ou mover uma perícia para outro atributo), o grupo volta ao seu lugar de costume e aparece de novo. Atributos que você ocultou um a um continuam ocultos. Confira esta aba depois de retrabalhar atributos nas suas regras.
Uma parte que você remove do seu mundo simplesmente sai. O lugar dela no seu arranjo é ignorado.
A prévia
A prévia desenha um personagem de exemplo com as próprias peças da tela de jogo. A ficha dele é a do seu personagem quando você tem um neste mundo sob suas regras; caso contrário, é um personagem inicial novo do primeiro povo do seu mundo. O nome, a saúde, o dinheiro, o dia e um efeito de exemplo são provisórios. Partes que a ficha ainda não tem (habilidades, equipamento) não aparecem nela.
Os chips, seções e janelas dos seus plugins aparecem nela só pelo nome, na ordem que seus plugins dão, como a aba os conhece. Nada na prévia pode ser pressionado.

Para autores de plugins
A ordem que você dá a uma ficha ou janela no seu plugin (a ordem dela) é a ordem usual. O arranjo de um criador vem por cima dela e vence.
- Os arranjos lembram suas partes pelo id do seu plugin no mundo (definido quando ele foi adicionado; remover o plugin e adicioná-lo de novo dá um novo), mostrado como
pluginIdna API, e pelo id que você dá a um chip, uma seção de ficha, uma janela ou um comando. Mantenha os ids das suas partes iguais entre versões, ou a ordem e as partes ocultas de um criador deixam de se aplicar a elas. - Uma seção de ficha definida com
headline: trueé listada em Fixados no topo; as demais ficam na aba Eu. - Uma ficha que um criador ocultou ainda conta para o máximo de fichas que um personagem pode ter.
Toda chamada está em a API de plugins.
Edições, mesas privadas e arquivos de mundo
- Edições de idioma seguem o arranjo do mundo de origem, que vem junto com as outras mudanças da origem. A aba não está no Studio de uma edição; mude-a na origem.
- Mesas privadas usam o arranjo do mundo delas, como o resto do design dele.
- Arquivos de mundo mantém: o arquivo do mundo que você exporta o guarda como
screen. Trazer um arquivo de mundo não o restaura, porque Import & Export não tem seção para a tela de jogo, então organize o mundo de novo depois de uma importação.